一次很偶然的桌游探店,让我记住了老板叽呱,还有他为店内游戏自制的设计满满的目录。后来三年,疫情辗转而过,直到几周前叽呱突然带着自己的原创桌游来找我想要我写篇文章。对没接触过的游戏,我总是保持一个比较谨慎的态度,在无法确定游戏是否能切中我的喜好时,我都不敢做任何保证,而叽呱也正希望我能自己体验一下游戏,他向我保证这个游戏的“特色”绝对鲜明!
就这样,我前往北京,并见到了这款《倾天演义》的手工样品版。
其实刚一见这款游戏我就确定这个文章能写了,游戏的特色实在过于“鲜明”。作为一个采用连续任务剧本串接剧情发展的美式游戏,《倾天演义》罕见地拥有7个完全独立的版图。
这里肯定有野生吴彦祖会问:7个独立版图很罕见吗?很多游戏都有甚至还多吧?
但如果这些版图都设计有立体书一样的展开结构呢?7个完全独立的立体书版图,是不是就不那么容易见到了?口说无凭,有图为证!
现在,就得说到这个“立体书结构的游戏版图”了,毕竟玩家在深入了解游戏之前,从视觉上就会被这套立体版图吸引。而当进入游戏之后会发现这些立体版图并非噱头,而是和游戏过程紧密相连。那么这个设计最初是如何诞生的呢?
“在初次做本游戏的设计时,我脑海里最先浮现的,便是一个具有中国风格韵味的世界。自小而来,其实有诸多优秀的作品都已经对于中国风格进行了系统的发掘和诠释。其中有影视作品,有文学作品,也有游戏作品。无数美丽而奇幻的场景一个个映入我的脑海,我已经迫不及待要在桌面上呈现出来。”
不过实际操作起来,他们发现传统游戏版图通常只能从同一个视角呈现事物,一般来说都是俯视视角,玩家很难从游戏版图来感受游戏中宏大瑰丽的世界观。弥补的方法通常是靠封面、设定,或是卡牌插画来弥补。但想要更好的展示东方唯美的世界,只有一个自上而下的视角确实很实现,比如一个中式庭院,只从上方看那入眼的可能就只有密密麻麻的砖块和瓦片了。再加上一直以来,叽呱对于中式幻想的第一要素就是飞檐走壁,不然总觉得差点意思。所以综合考量,一个点子蹦了出来,要是做个立体的桌游场景呢?
这个想法一旦出来就很难按下去,但现实是市面上能够参考的游戏极其有限。虽然微缩场景景观模型早已成熟,但是那是独立于一款游戏之外的额外配件。想要把一套带有高度的地图塞进一个可以正常携带出门的独立盒子里,还得为其他的配件留出空间,无疑是一个令人头疼的事情。
所以市面上几款可以做出地形差异的游戏,大多采用的都是用塑料搭出一个高台,然后将地图放置在塑料高台上的方法。优势在于自由度很高,可以通过更换高台上的地图来实现不同剧本场景更换的需求。但劣势在于一方面是盒子的空间不允许高台做的很高,所以最终地图的高低差还是很不明显,另一方面仍然没有解决平面游戏的痛点,即还是只有俯视的视角是有画面。
“我暂时排除了使用塑料高台的做法,而是转向去看是否有更优的选择。”叽呱告诉我他我是如何想到立体书方案的,“机缘巧合下,我购买了一些立体书发觉这简直是一个完美的替代品。立体书是一个有立体支撑结构的场景,这就意味着我们可以构筑一个完美的画面,而非只有一个俯视的视角。立体书在收纳时的形态能够轻松放进一个盒子中,并在展开时,通过巧妙的设计展现非常高的建筑与落差很大的结构。发现这个简直太帅了,这个不就是我想要的解决方案么!?就这样,我把方案定在了立体书,要通过它来展现一个美轮美奂的中式奇幻世界。”
首先选择场景又是一个难关,具有中式风格的场景这个命题大到没边儿。“一刹那间,很多的场景自然而然地就浮现出来,有闹中取静,低调而奢华的富贾庭院;有曲径通幽,古树密林中被佛塔围绕的深山小寺;有深埋地下,前朝大将密葬的寂静古墓。它们一个个出现在我的脑海,但是能否落地,还得看是否能够在立体书的结构上实现。”
最后,经过反复测试第一批的7个场景完成,分别是:庭院、古墓、佛塔、皇宫、地牢、黄泉、天宫。其实,如果你见过现在最终设计定稿的《倾天演义》会发现这7个场景和现在的版本差异简直太大了,这是为什么呢?答案,显然应该不是 叽呱 的设计力过剩才多做了这么多,而是被实际情况逼得没办法。
“第一个批次的立体书版图或多或少都存在各种问题,属于过于理想化的结构设计”说到这,叽呱 很无奈地说,“这批次的立体书都具有一个共同的问题就是无法靠自然的力量放平。复杂的结构使得书籍的中央有大量的支撑,这些支撑力传导到底面上,导致立体书始终处于一个要合上的状态。我们不得不使用手部按压或是重物按压的形式来尽力展开立体书,但是这样做的体验太糟了。另外,在所有场景里,都会有至少一个平面因为结构的原因无法平行于桌面。这会导致角色或是怪物的立牌无法很好的放置,总会倒下。然后,将五行属性印刷在地图的格子上事后看也是个足够糟糕的主意,所有的画面都变得肮脏且失去细节,玩家只能看到一点点地图上的场景。立体书上覆盖光膜也是一言难尽,大量的反光让画面变得更加混乱。还有整体色调偏暗带来的视觉疲劳问题,结构复杂度过高,比如古墓的棺材都是可以打开的……反正这种理想主义的设计结果就是生产的良品率暴跌。总而言之,就是两个字‘没戏’。”
不过所谓“办法总比困难多”,虽然初次设计的大失败让 叽呱 非常头疼,但好在仔细分析问题都能找到这些问题背后的原因。其中有选题问题,有结构问题,有画面问题。几经复盘之后,叽呱 和小伙伴们一致认为不能让一款呈现东方美学的作品最后以将就的形式拿给玩家。所以干脆决定,不如推倒重来吧!一切重新开始,再来一次,设计团队再一次开始头脑风暴构思新的场景。
吃一堑长一智这次他们结合了之前的教训,以现实中的可行性为基础,再做具体设计。对每个分件都制作白模进行测试,最终在超大量的测试和不断的修改迭代之后,终于完成了所有的设计,如今游戏中使用的7个场景版图呈现眼前。
另外,游戏的其他设计也在这个过程里同步完成,从最终的《倾天演义》中我们可以看到许多 叽呱 对中式幻想题材的解读。比如经脉的概念,这个设计也是经历了很多版本迭代。前提是每个人身上是有一套经脉,可以点出不同的穴位解锁不同的效果。但如何呈现这个过程也经历过多次改版,最后才演变出现在的 图腾卡,提供灵活的选择而不是固定搭配,这大大提升了游戏的灵活性。
另外,最初想过真的在一个角色身上保留不同位置解锁经脉效果这种极其具象化的方案,但结果是那个庞大的角色版图实在过于吓人了。还有前面提过的每个格子上都标注五行标记的方案,过分细化所有角色数值状态的TOKEN方案,视觉呈现过于手游化的美术方案,等等都是尝试过不行,才废弃的设计方案。
游戏中有五个门派角色可供选择,其实就连设计哪五个门派都经历了很长时间的讨论和测试,叽呱说:“当时挑选门派是真的很难,在无数个选择中确定五个具有代表性的角色,只能大量地取舍。最后确定要结合灵气的种类,结合在正常队伍中角色的配置,结合我们广袤民族的特色,结合历史中的某些原型来选择,才甄选出这五个最终结果。其实我们做过好多神奇的门派,比如:剑仙能控制一把飞剑,然后所有的技能都是强化飞剑;炼丹采集五行灵气做丹药,给队友吃;墨师几个回合写毛笔字,然后召唤对应的水墨画啥的。只能说中国文化体系内能做得有趣的门派选择可太多了。最终大多数门派设计是因为机制平衡性的原因落选,有的是产生太多生僻名词,有的则是需要做大量结算导致规则成了小作文……虽然觉得游戏而可惜,但也只能先放弃了。”
在经历了设计、推翻、再设计、再推翻……这样的漫长修改打磨之后,《倾天演义》最终诞生了,这套基于立体书结构设计,采用传承发展的故事模式推进的中式幻想游戏最终来到了接受国内外玩家考评的时刻。
而我,则在写完文章之后又产生了一些好奇的问题,干脆直接找来设计师 叽呱,请他直接补完。
Q:《倾天演义》是如何诞生的?为什么想设计这么一款游戏?
A:《倾天演义》的雏形往前追溯就有点早了,小时候看武侠小说,金庸古龙都没少看。学生时代网络小说、武侠游戏不离手,一直想要构建一个自己的武侠修仙世界。再结合桌游的爱好,自然而然诞生了这个创意。说实话,咱们自己的东西好好整理下,世界观和脉络论宏大绝对够用,想要细节也足够。只不过桌游这个行业在中国太小众,还没有人去把两者做结合。但我坚决相信两者的碰撞能带来很多火花,所以就开始着手于这个项目的设计。
A:《倾天演义》算得上是一款传承类游戏,玩家在游戏中能培养一个代表自己的角色,这个角色会不断的成长,给玩家带来养成的乐趣。在游戏中一共有30 个剧本以线性发展,玩家需要依次体验这些剧本。每个剧本都会有特定的任务和挑战,其中包括但不限于战斗与解谜等形式。玩家在自己的回合中通过打出招式卡来执行该轮行动,不同门派的招式卡会各有所长:有的擅长突进,有的擅长治疗,有的擅长防御。玩家可以整体征程中通过替换自己的招式卡来体验不同的流派各自的特色。
Q:《倾天演义》的这些版图可以说各有特色,你自己最喜欢哪个?
A:肯定是天宫棋盘,谁能抗拒一个漂浮在天上的地图呢?你想想,云端上翠碧的棋盘在阳光下折射内敛的光晕,角色们在历经磨难后登云梯攀上这天道所在之所。脚下八卦阵盘缓缓转动,我们以众生为子与神下这一盘棋。就是这个场景,是从这个游戏灵感诞生之初就在我的脑海中挥之不去的。
Q:如果说最特别绝对是那个竖着打开的版图,怎么想到这样设计的?
A:这对我们来说的确是一次突破性的创新,但归根结底还是从场景出发再落实到设计层面的。其实很多中式的场景都很难通过横置翻开的立体书实现,例如高座的大佛,峭壁的石窟,或是飞流的瀑布。因为这些涉及到了极大的高地落差。从横置立体书的构造上来说,会导致有部分零件在立体书合拢的时候露出来。但是如果把版图做成竖置的,就不会有这个问题。
当然,竖置也意味着其他的缺陷。例如在打开立体书后,只有一面是对着玩家的,另一面是背景板,这就要求玩家需要坐在一侧玩儿这个游戏。同时堆叠的层高会让同一个位置上有不同高度的版图,这就导致结算上需要进行特殊规定。不过最终在看到一座奢华的青楼展现在面前的时候,我觉得这一切都是值得的。
A:游戏选择的立体书的结构都是经过反复测试的,力求在最基础的结构上搭建世界,没有采用过于复杂的机关和可动设计也就减少了很多损坏的可能。其实立体书在未利用至桌游行业前,主要的应用就是用于反复阅读和把玩的纸制品,尤其是孩子的儿童读物,哪个打开关闭的强度有孩子的人一定会想到,而《倾天演义》的设计生产就是专业的儿童立体书生产厂负责的,他们给我的设计做了大量优化,其中就涵盖了需要反复使用这个基本需求。
而且游戏中的立像也经过对结构的特殊设计和大量测试,不会对于立体书的结构产生形变或损坏。最后就是游戏中的可替换配件大小都控制在一定尺寸范围内,避免零件过小导致替换难度的上升。同时插槽部分都会做加厚处理,在更换零件时避免不必要的损耗。
Q:现在众筹游戏都采用大量模型配件,《倾天演义》为什么反而选了立像?
A:很简单,因为立体书结构承重有限。另外也因为盒子整体重量和体积问题, 现在已经不小了。然后还有个现实因素是模型会带来很大的开模成本,所以在预算有限的情况下我们无法兼顾模型的使用和怪物种类的多样化,我们更倾向于在有限的条件下将资源倾斜到更多的怪物种类上。我们为每个场景都做了不同风格的独特怪物种类,他们有各式杀手,也有妖精鬼怪,力求为玩家带来多样化的游戏体验。
当然,若后续有预算和技术条件的话,也会考虑制作一些模型作为补充。
Q:《倾天演义》的目标是要打入海外众筹市场,你为出海做了哪些准备?
A:海外桌游市场相较于国内更大,所以这次我们这个产品也是国内外同步众筹。这是我们首次尝试,一切都是从零开始,比如公司的设立、国外宣传渠道的搭建、国外社区运维这些。可以改进的地方还是有很多,其中必定有很多不足之处,对我们来说这次尝试也是一个非常宝贵的学习机会。
Q:在设计过程中,你如何呈现中国元素与国外玩家理解程度之间的平衡?
A:其实国外玩家对于中国元素的很多印象与我们对于自己文化的印象是不对等的,可以说是一种特殊的中国的元素。所以我们在准备很多设计素材时,尽量使用通用性高的元素。例如五行的概念,国外玩家对于五行并不陌生。通过很多功夫片,他们对于我们传统的功夫和轻功也有所了解。最近很多国内的网络小说火到了国外,所以修仙这个事儿,其实也有一定的认知。我们尽量围绕这些素材去构筑世界观,反倒是底层的文化层面的东西,我们使用UI 素材,使用一些剧本方面的引导去展现我们想表述的中国文化,而不是直接一股脑地硬塞过去。
A:《倾天演义》的故事核心是围绕着人与妖两个种族展开的。这个是一个咱们传统文化中的母题,我们的祖先将很多未解之事归于妖魔与精怪,这些在山野中出没的精灵与高高在上的神系共同维系了我们的传统信仰。所以这款游戏中,我们将这两者的形象融入其中。故事中,天地间灵气充盈,人和妖均能修行至翻山倒海的大能。但是现实是,人能炼化妖丹以锻体,妖能吞吃人身以开智,这就是最为底层的矛盾。没有生物能抗拒更加迅捷的强大途径,所以漫长的战争开始了。最终的胜利者是人类。但战争虽然停止欲望却不会,对于长生的渴求让人类再次将目光回望至妖族,一场更加巨大的阴谋便悄然而至。
Q:你如何看待现在国内原创桌游的设计环境,又怎样定义自己的作品?
A:国内原创桌游设计还有很长的路要走。这个路,是所有非体系化行业迈入体系化必经的荆棘之路。简单来说,现在国内的桌游行业很不完整,所有的原创设计师实际除了设计游戏外,还有大量的其他工作要做:找画师、把握画作、UI 设计、图标设计、游戏测试、规则排版、摄影摄像、宣发渠道搭建等等,这就导致很多设计师的作品没办法出版。不是因为作品不好,而是路径太长了,长到令人绝望。对于初次做游戏的人来说,所有的地方都有坑,有的坑钱,有的要命。现在的市场环境确实对于原创设计师来说不是很友好。
至于我自己的作品,首先肯定是要承认,作为第一款作品,还有很多不足的地方和改进的空间,无论是画作、剧情、配件,都有更优的解法。如果一定要给个定义的话,我认为这只是个开始。我们落后国外的桌游设计用时光的尺度去衡量,可能只有几十年,但是如果从广度微观的尺度,它约等于14 万款,也是BGG 现在记载的游戏数量。我希望这个作品是我们开始追赶的其中一步,这次我并不想用美式桌游去定义它,因为它的文化不来自于欧美,我们就暂称它为东方冒险桌游。希望这款游戏能够将我们自己的题材和文化宣传出去,让更多人能知晓东方的幻想文化。
A:首先要表示歉意,很多的玩家都在项目页留言表示这个产品价格太高了,我们非常理解大家的感受。因为确实比较贵。688 块钱,类比国外同价位的游戏都是大厂的拳头产品,确实要更加成熟,也有更多的反馈可以参考。但其实决定一个桌游成本最重要的因素,除了设计、美术,制作等之外还有一个非常关键的因素就是印量。对于这个原创作品,我们确实在印量上没有和工厂讨价还价的空间,所以成本很难压低,我们只能在有限的范围内为玩家们提供我们能拿到的最低价格。同时,在这个价格中提供我们能能供的最好的产品。
然后是表达感谢,很多玩家在游戏测试和发布的过程中都给我们提出宝贵的建议,其中很多建议我们都有采纳落实。很感谢大家对我们无私的支持,让这款产品改进得更好。
最后就是,咋说呢,我觉得作为一个产品方,没有任何资格去要求消费者去接受我们的产品,尤其是这个产品确实在很多地方还有改进的空间。我只是希望,通过每一个原创产品的不断尝试,能逐渐扩大中国原创桌游发出的声音,能够逐渐去让更多的人去关注到来自中国的桌游设计,最终,能把我们的文化通过桌游进行传播,让世界各地更多的玩家了解并喜爱上瑰丽神奇的东方奇幻世界。
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