原文标题 : The Importance of "One New Thing"
成功标准各式各样,这次我讲的则是让玩家眼前一亮、拥有全新体验的必要。
上次我在这里讲的是,当我想到“成功”这个词,从脑中跳出来的就是——让玩家讲自己的故事,并创造独一无二的游玩体验。对我而言——这基本上就是指沉浸式模拟类型——还有“玩家赋能”。
这次不太一样,更加主观个人,甚至不太被众人接受,即使正在做着沉浸式模拟游戏的开发者们也不定。也就是说,如果你认同我的观点,那你可以应用在任何类型的游戏上。也许你觉得我已经疯了,没错我大概也这么觉得。无论如何,这是我的第二个成功标准——一个新奇玩意。
对我而言最关键的成功标准,就是创造了新奇玩意——世界上没有其他人在之前的游戏里见过或做过的玩意。若你所做只是复制别人都做过的东西,何必呢?我们所做的一切,远远达不到游戏能做到的所有。
看看如今的游戏,很多游戏已经在外观和感官上和其他游戏没什么两样——有些只是将老游戏换了个好看的皮。这里我不想指名道姓,不过即使是一些知名畅销的游戏,也会感觉有在炒冷饭。
这不太好。游戏还是一个年轻的媒介,不能单方面认为它已被完全掌握,已经完全开发完游戏的所有功能。我们必须在我们的媒介中,不断探索独一无二和尽善尽美的内容。
回顾一下我20年前所制作的《杀出重围》,我和团队确实在其中尝试了不少内容,坦白说,很多人都认为我们疯了。大概没人知道我听过多少这样的话:“你为什么不只做个单纯的射击游戏呢?”“有多少人真的想潜行呢?你为什么要浪费时间金钱做这个?”不用说,这些话令我非常沮丧。
有件事古往今来的人们都不太明白,拥有一定水平时,我们该做的最重要的事是将RPG、射击和潜行类游戏融合在一起。这样子可以让游戏最终成为感觉像——也真的是——非常新奇和独特的作品,不会像单一游戏类型那样可预、不自由。让玩家决定他们更喜欢的游戏类型,支持他们以这种方式游玩,这该是个绝妙的创意。
当时我想到的混搭方法应该是当时最主流的方法。我的意思是,如果你觉得射击游戏不好玩,那么你只能放弃它。潜行也是一样——你不潜行就玩不了。而在《杀出重围》和其他沉浸式模拟游戏中,如果你不太擅长射击(假如),那就可以试试潜行;如果潜行也不太适合,也还可以试试别的。玩家可以选择尝试不同的游戏风格,这样他们就不会把键盘控制器丢在一边。这么做还挺有用的,至少我是这么觉得。很多人在不断地发表评论,表达游戏为了满足体验,是如何做出“自我调整”的。
另一个让《杀出重围》脱颖而出的——另一个新奇内容——是模拟赋能的创意,“问题而非难题”。我们想把共同叙事的概念发扬光大,希望玩家能用自己的方式解决问题,而不是按照我和团队的想法。这确保每位玩家都有专属于自己的故事和体验。
这些都是《杀出重围》中最重要的内容,新奇而独特——以全新的方式将内容结合在一起,并赋能于玩家,这我敢说在《杀出重围》团队做到之前,之前没有人见过。让我再举一个例子,《迪士尼传奇米老鼠(Disney Epic Mickey)》也有一个新奇玩意。
那就是其核心机制油漆和稀释剂。我们让玩家自己决定何时使用绘制或擦除世界中的物体。我们创造一个动态的世界,玩家不仅可以摧毁物品(其他一些游戏之前这么做过),也能复原它们,(当时)我想不到之前有游戏这么做过。而且你这些选择所产生的结果也会确确实实地影响到游戏的后续发展。
所以,给玩家点新鲜玩意。我不关心你想做的游戏是不是《小马宝莉(My Little Pony)》,你总能想到办法,玩家会因此感谢你,也会让游戏艺术现状更进一步。这次就到这里,下个话题——设身处地。
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