我很喜欢看别人玩游戏的角色创建过程,有些人会为了节目效果将角色捏得异想天开,非常有趣。这两天看主播在《街霸》中捏人时突然想到了一个问题:在捏人时我们选择的身高以及体型,到底对游戏产生了哪些影响呢?
在真实世界中,身高体重对很多职业尤其是运动员有很大的影响。身高和体重往往和个人身体素质比如力量、速度、灵巧和耐力强相关,因此在很多运动项目中,会根据运动员的体重进行不同分组。在一些不需要上述属性的职业中,用人单位在招聘时也会对应聘者的身高体重提出要求,因为它们影响着个人形象。而对于普通人而言,身高体重与健康和外型密切相关,我们会随时关注自己身高、体重以及体型的变化。那么游戏中角色的身高体重会有什么影响呢?
我们对不同体型的角色会有一定刻板印象,优秀的体型设计可以加深我们对角色的理解和记忆。我们会觉得矮小的角色更为机敏灵活,高壮的角色非常可靠。在《旺达与巨像》中,巨像们高大的体型直接告诉玩家它们是“危险的”,也在战斗中给人带来强烈的压迫感。在《怪物猎人》系列中,龙的体型非常巨大,玩家不需要游戏进行过多介绍,在看到龙的第一眼就会得知“龙的力量十分强大,我应该小心谨慎”。在很多恋爱模拟游戏中,为了给玩家带来真实感,可攻略的对象往往拥有详尽的角色设定,其中就包括身高和体重。
在多数游戏中,角色的身高多通过模型大小来反应。越来越多的游戏允许玩家在一定范围内设定角色的身高和体型。因为角色的体型并不是玩法的重点,为了简化设计和游玩操作,设计者限制了玩家能改变的体型范围,并且保证不同玩家创造的角色在同一动作、同一场景和同一技能判定下的结果一致。例如无论玩家捏出来的角色腿是长是短,移动速度和位移技能都是一样的;无论体型是大是小,都不与力量和防御等属性相关联,也都无法通过一些天花板较低矮的区域;统一的动作“蹲下”可以大幅度降低所有模型的高度,让角色能够顺利通过低矮区域。
也有游戏会针对模型大小做出一些玩法设计:在《剑侠情缘网络版三》里的南诏皇宫副本中,墙上有一个“狗洞”,只有“萝莉/正太”体型的角色才能进入并开启机关;在《魔兽世界》8.0版本的围攻伯拉勒斯副本中,第三个boss的场地上有一些水坑,牛头人等身高较高的种族在经过水坑时会直接趟过去,但地精和狐人等种族会因身高过矮而从水坑中游过去,影响到boss技能的躲避和自己技能的释放,所以需要额外注意躲避;在《艾尔登法环》中,玩家可以利用“大字躺”动作,改变模型高度,躲避女武神等敌人发动的高身位攻击。此外,很多游戏会有敌我体型差异巨大的战斗,面对体型巨大的boss,“钻裆”会成为身材低矮的我们躲避攻击的好办法。
摄像机的位置在有时也会跟随角色模型大小发生改变。在《魔兽世界》中,个子高的种族视角更高,个子矮的种族视角也更低;地精和狐人等种族站在城墙上向下看,在看到墙根的时候角色也会从城墙上掉下去。
角色的体重,或者说物品重量,往往是很多游戏在设计时会忽略的属性,因为大部分游戏的玩法并不涉及重量。
一些游戏的谜题看起来与“重量”有关。在《三位一体》中,如果需要举起物品,我们需要将角色切换成“骑士”,因为“物品看着很重,而骑士在三个人中最为强壮,力气更大”。但从设计角度来看,赋予物品重量属性,赋予角色力气属性,再进行重量和力气的判定似乎过于复杂,直接写成“法师和盗贼无法举起物品,骑士可以举起物品”会更简单一些。
少数游戏在设计中加入了真正的“重量”元素。比如在《塞尔达传说》的最近两作中,林克和游戏中的每样物品都被赋予了重量数值。苹果、木柴等轻的物品会在水上飘起来,金属很沉会沉到水底。林克能够轻易举起小雪球,因为“小雪球的重量小”,但大雪球林克就无法举起来,更大的雪球林克会直接推不动,因为“雪球越大,重量越大”。许多谜题也与重量有关:有的机关需要一定重量的物品压住,我们可以选择使用一个巨大的金属块压住,放少数几把金属制武器压住,也可以放很多个更轻的物品比如苹果压住。此外,物品的重量和“攻击力”有一定关联,轻的物品从高处落下并不能对敌人造成伤害,但金属板等重量更大的物品从高处落下会对敌人造成巨大伤害。较为可惜的是林克的身高体重并不能由玩家进行设定,因此,我们除了知道林克个子矮体型小,会被其他NPC吐槽,高处的苹果必须爬树才够得到,其身高体重设定对林克力量、灵巧度以及操作手感的影响我们无从得知。
球类游戏的属性设定与真实生活非常接近。在球类游戏里,球员的身高体重除了反应在模型的大小上,也会作为数值,通过一定算法影响到其他属性。在《NBA2K》中,身高和体重会影响到球员的模型大小,以及加速、速度、技术属性升级以及力量等属性。而在《FIFA》系列中,身高体重同样会影响到球员的加速、敏捷、弹跳、耐力和力量等属性。网上有很多关于身高体重对球类游戏角色属性影响的测试,而更为具体的影响还需要看游戏,FIFA、足球经理、2k和街头篮球中设定各不相同。我不怎么玩球类游戏,就不在这里班门弄斧了。
那么球员的模型大小对游戏是否有影响呢?一般来说,球员的模型大小和球员的身高体重是强关联的,正如生活中体型与身高体重的关系。除了身高体重,臂展和腿长等设定也会对模型大小和角色的各项属性产生一定影响,在此不多赘述。
此外还看到了一些有趣的讨论,比如发型是否会影响到头球的拦截,这个问题涉及到模型的刚体和hit box,如果说感觉发型真的有影响那大概是玄学的影响吧(笑)。
在车类游戏如F1或极品飞车系列中,不同的车辆也有各自重量。但这些车辆往往基于现实品牌,因此,游戏中的重量并不是影响性能和手感的关键因素。
格斗游戏的玩法让角色hitbox的判定尤为精细和严格。除了一些数值属性上的设定不同,体型较大的角色往往攻击范围、受击范围和防御范围都会较大;体型小的角色攻击范围、受击范围和防御范围都更小一些。于是,如何选择合适技能,并通过细微操作,在恰当的时机使用或取消动作和技能,以己之长攻彼之短,减少自身劣势带来的不利影响成为了格斗游戏的关键和乐趣之一。
为了突出玩法,简化设计和操作,一些在真实世界中非常重要的属性在游戏中会被抽象、改变或省略。因此,在不同类型的游戏中,身高体重和模型的大小在设计上的权重也不一样。玩家们口中的“跳起躲冰环,躺下躲风车,闭眼躲致盲,扭腰躲肾击”在一些游戏中只是调侃,但在另一些游戏中,也会成为玩法的核心所在。
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