你得承认,有些玩家很讨人嫌。即使温文克制如你,也难免破防崩溃。嗯,不要遮掩,在这里你可以放心下来。我不会让所谓正确扼杀感受,你大可以释放压抑情绪,对不良的、碍眼的、恶毒的小人施以还击。
好些了吗?大概有种压力卸掉的感觉吧。他们真的挺过分的,对吧。自顾自地对无意义的东西宣示主权,好像更高的像素,更好的内购机制,更有特色的硬件就构成了他们的特殊性。更有甚者,他们只在云上玩游戏,根本缺乏第一手的体验。
游戏史,很容易被整理成一部部作品的序列。时间长河中逐渐涌现一位位才华横溢的作者,他们携带来契合这个时代脉搏的游戏作品,就像其他领域中为人类带来馈赠的创作,他们是天火的盗取者。
然而,不解风情乱点鸳鸯谱的玩家不分青红皂白,他们觉得游戏是一件商品,就如同无生命之物,遂诉诸攀比和社交,反而怠慢了游戏。游戏的持久玩家,由于经年累月地耳鬓厮磨,已经让游戏融进了自己的血肉,或反过来,游戏已经有了生命的痕迹。你是你的游玩产物,反之,你的游戏库,也是你的赛博副本。
经验塑造的幻觉是长久的感受,如同为你的世界观带上一副眼镜,从此之后,你的语料库中持续地多了一个节点,这个节点每使用一次,那个思想塑造的圣杯就愈发闪亮。
但这种经验毕竟是有限的,属于你自己的。也许你善解人意,能够很快领会其他玩家的想法,与他们同甘苦共命运;又或者你巧舌善说,能够将自己的游玩经验诉诸大家共享的资源,唤起他人的兴致乐趣。但我得说,包括我在内的大多数玩家,都带有一些平均玩家的影子,寡淡而冷清。
平均的玩家,所拥有的时间与能力都是平均能力。这不是自嘲平庸的幽默,甚至未必真的存在这样一位(多位)平均玩家。但引入平均玩家后,我们得以刻画整个时代的游戏风气与游戏生态。你也许会说啦,但我们手头有的资料都是些名作和精英玩家的故事!这些平均水平既不代表游戏的全部,也不引领游戏的未来,甚至我自己都讨厌云玩家!为什么非得是这些平均玩家呢?
这个标题在致敬微观史学(Microhistory),区别于以往的大范围的宏阔视野,微观史学更关注升斗小民的生活历程,包括他们的所思所想,以及与整个大时代的互动,以及不自量力的相互角力。在我们这个个体愈发重要的时代,这自然会受到学界内外的热捧。
与现阶段个体主义的盛行相对,这种研究策略受人追捧的另一原因反倒古老。人一直期待一个好故事,即使讲故事的人生存土壤已经稀薄,但故事似乎总是借助新的媒介重生,听众跟随其前往未来。微观史学的细小切入点,无论从尺度和题材上都显得更加可亲,而这种身边人不为人知的秘史同样具备故事性的吸引力。
这种史学滥觞于卡洛·金茨堡(Carlo Ginzburg)对某个脚注的关注。其时年鉴学派以结构性环视一切,如同手持纯金戒尺丈量世界。历史学有望引入更多的计量与规律性内容,成为社会科学中的枢纽,带领整个历史研究的机械结构。
作为左派思想的信奉者,金茨堡对这类宏大结构有种警惕,这种精细书面文化的产物,是上层阶级向下输送的东西。研究者不应忽略宫殿庙堂之外,而在草棚牛圈之中的口头文化,尽管这种文化已经随着声波消失在历史之中。那么,就从磨场主的宗教宣判开始吧。
磨场主梅诺基奥的宇宙论与书名《奶酪与蛆虫》类似,他认为世界的运作不尽然是上帝的智慧设计,而就是一种疏松多孔易于腐烂的结构。尽管这两种解释在自然科学本位下都显得陌生和粗糙,但在当时,这两种世界观完全不可调和,基督教的正统解释有着最霸道的权力。这位磨场主恰恰又善于宣扬自己意见,因此不免狱讼之苦,然而在遭受一次审判释放后,沉寂些许时间,他则变本加厉陈述自己的世界观,终究难免判为异端。 微观史学,或微观玩学,似乎是号召一种更关注个体的视角,这不错。但这类个体视角可能并尽如人意,见证过雨后春笋一样的游戏视频和游戏自媒体竞争,最终生存下来的所谓个体,往往是机构化运行的成果。再者,最受追捧的玩家形象仍然是英雄史观的,他们最擅长受限情况下的最优解,又或者他们是置身事外的超越型玩家。此时的论述资源,仍然是厂家本位、作品本位的古典范式。
这种看似个人本位的表述,仍然是上下壁垒分明的阶层顺序,即使平均玩家群体获得了游戏体验,实际上仍然代表着一种被塞了快速食品的感觉,充饥,但不够美味。但反过来,草根本位的内容生产,似乎保证出品都是问题。因此,如何给出一个走得通的草根叙事呢?
其实,回望梅诺基奥的经历,金茨堡的尝试也不算是成功的草根叙事。但这种尝试的宝贵之处在于,它近乎邀请,它邀请所有的玩家和思考者重新设想,如何讲出自己的游戏人生,如何言谈自己的生活故事。与其说我号召一种返回到个体的玩家论述,不如说需要找到个体群体互动的新平衡点。现阶段的一些游戏纷争,似乎在走向另一个方向。
论及游戏体验时,诸多论断基于个体视角达成,然而,在尝试表述自己的生活体验时,个人的语料库自然是匮乏的。为了获得更广泛的正当性,势必要裹上一层普遍性的糖衣。此时,个体视角与生活经验反而不足为外人道,这种认同活动甚至可能只是一种惯性。这时候的微观玩学关注平均玩家与草根体验倾向,就被更高阶层的话语所掠夺,于是言辞从“这个游戏让我产生苦痛的回忆”变成了“这款游戏的设计不成熟、对XX类玩家并不尊重”。
这种自我表述的巨大市场可能来源于一种对异文化的好奇感,玩家之间的相互探索,就如同人类学的民族志研究。人类学的一支认同生活形式与文化的亲缘性。某种饮食习惯,游泳的熟练程度,面对危险的镇定自若,它们都构成了文化认同,更甚之,行为操练的熟练程度决定了一个人的归属,换言之,只要你足够熟悉这套模式,你也是其中一员。
这像不像打游戏的操作?只要你按出可通约的指令序列,你就能达成相近的游戏体验,也即是这个玩家民族的一员了。它使得各种基于不同人生境遇的玩家聚集在同一面旗帜之下,这是一种普遍性的征服思路,如同亚历山大的远征,最终的玩家世界似乎就四海一家了。
但认为同款游戏玩家必然共鸣,这可能也一厢情愿的幻觉,除去熟人推荐游戏的情况,完全陌生的两位玩家,他们的共同点可能仅仅在于玩了这款游戏而已。这款游戏在玩家心中形成的效果,因为生活经验的参差,看似完全一样的游戏文件,在不同屏幕上映入不同玩家眼中,激起涟漪或巨浪。
而绝大多数玩家没有能力,也没有必要去用一种民族志的田野心态去探究其他玩家。从结果来看,玩家之间的分享像是集市上的众声鼎沸,很难有一种意见获得全部或者大部分玩家的认可,玩家之间相互沟通的障碍与成百上千年来的失败沟通一样,来源于人类生存处境的永恒限制。
谈论自己游玩体验的,我们使用了什么视角?又或者说,我们应该使用什么视角?从个人视角行不通,那么通过高端玩家的故事可行吗?
就在近几年吧,伴随网络直播和游戏自媒体的发展,几乎人人都可以是,甚至都应该是玩家。你大概经历过这样的场景,不玩特定游戏就无法打入圈子,甚至因为缺乏对应语汇而显得格格不入。网络上最受追捧的游戏玩家(那些依靠游戏二创的创作者,赛道并不是游戏领域),几乎都有一技之长,包括但不限于对硬件秘辛了如指掌、反应速度异乎常人、动态视力冠绝群雄,游戏圈子几乎就是个竞技场,能够活下来的是最具战斗力的玩家。
这种玩家万神殿的建构,与游戏先贤祠一样,以重要的、伟大的作品序列为基础,我们认为游戏技术史可以这样组织,因为技术的先后相继体现在玩家可以感知的体验上,可能是悦耳的声效、令人信服的画面、更快的响应速度。如果玩家的探索更深一步,可能会关注到图形技术、芯片生产、存储调度等一系列更具体而微的发展,技术史的时间性是线性的、发展的。于此绑定的玩家序列也与此类似,玩家们向着游戏的山巅进发,在时间性的序列之下,玩家们具有一种可期的未来。
但个人体验的特殊性决定了,它几乎难以复现,即使勉强给出一种描述,这种描述也绝不是线性时间能够涵盖的。我们暂且不去援引海德格尔的论述,就从个人的生活经验来讲,唤起你的感受,将你的记忆整合成一种可理解的输出模式的,往往是微末的契机,可能是某个又湿又热的夜晚,可能是特殊的洗发水味道,又可能是游戏突然播出了小时候一直想搜但现在全部遗忘的音乐… 这种感受会立刻扎穿两个相隔的时间段,这时候世界因为你的时间而重塑了,游戏与游戏、记忆与记忆全部连在了一起。
玩家体验与作品序列的错配反映出一个事实,玩家会把体验上的变化、感受的强弱映射为一种序列关系,因此,你的体验强弱被作品序列所俘获,而玩家体验也被精英玩家所俘获,进而形成一种共谋关系,但这二者的联系岂不荒唐?玩家真的需要一种高度经典化,被束之高阁的体验吗?还是说玩家的犹豫和保留,让更高阶层的话语有机可趁,进而决定了玩家的语料库?
我完全可以想象游戏玩家打不通游戏进而退款;或者游戏一开始优化非常差,但多年以后修好bug的佳作被后续的玩家发现;又或是信奉一种玩家作品匹配论的玩家尝试更有难度的名作铩羽而归,进而组建出驳斥此类游戏的理论…如此种种完全有可能发生,而这绝不在游戏玩家的历史之中,相反,它们作为玩家的个人叙事成为碎片的,无力的玩家声音。
这并不是吃不到葡萄说精英酸,我本意也不奢求一种基于玩家基本盘的民粹号召,放伍尔夫(Virginia Woolf)的一句话吧:“我很高兴与普通读者们意见一致;因为,在所有那些微妙的高论和鸿博的教条之后,诗坛的荣誉桂冠,最终还得取决于未经文学偏见污染的读者们的常识。” 精英玩家的故事撩拨着普通玩家们,这不到1%比例的玩家,似乎遍及整个游戏世界,似乎他们就应当是意见领袖,应该具备高超技巧,应该热爱游戏,应该担起责任。想要通过玩家个体声量来解决这种问题,一开始就找错了方向。普通玩家的意义,在于他们决定了游戏的整个世界。但普通玩家发挥影响,也许不是以聚沙成塔的方式。
玩家大众其实早已担起了责任,这不可抵赖,无法转嫁,玩家大众需要认识到,游戏世界的方向,不是由传奇玩家的故事所引领的。玩家的传奇故事,对于某种“核心”圈子的受众言之成理,但对更大范围的玩家故事,对他们的自我认识,可能形成了一种误导,无论他们有意或无意。
对于玩家受众的分析,常常见于游戏厂商沙盘推演,希望了解开发的市场反响。这让玩家觉得这可能是厂商的专利,只有集团进行大众传播式的商业操作时候才有用武之地。但我们似乎没有想到,这种视角在我们的语境里面是有必要的,在微观玩学对叙事的缩小之后,普通玩家是一种适当的扩充。
这两个边界,构成了玩家叙事的上下界。玩家可以倾向两者中的任意一边,通过玩家的生活构成体验,或者通过作品序列构成游戏。与我们常规意义上的普通玩家不同,这里所言的普通玩家无所谓褒贬,普通玩家并非平庸,他们也并非贫穷,他们也有要求,尽管他们并不在游戏艺术的前沿,他们不代表游戏的精进,但他们所引领的方向,的确是游戏的未来。
普通玩家的进展,尤其是不声不响,不上传视频,不使用微博机核,不购买先进硬件,但他们是游戏世界的原住民,尽管这对于精英玩家近乎屈辱,他们耻于与其为伍,这近乎难言之隐,这种游戏世界毫无荣耀,他们游玩的作品不体现在任何游戏名作序列之中…如同“平庸”的普通玩家一样,这似乎就是游戏世界令人尴尬的空白。但这种空白,蕴含着游戏的全部潜能。
我期待玩家们认识到自己的重要性,游戏的未来系于玩家的自我觉醒。
现阶段最常见的平均玩家,是一种热衷于发表评论的视频通关选手,我们称之为云玩家。
云玩家是游戏讨论的害虫,这种论调在玩家群体中很常见。作为一种天生的体验媒介,对于游戏,就像革命时期诞生的那句话“没有调查,就没有发言权“。但我也得说,现阶段玩家所享受的绝大多数的食材都是刺挑干净的流食,想要把珍奇和特殊言之成理,只靠玩过的正当性也许难以服人。
对云玩家的指责,伴随着游戏规模的扩大,实际上,伴随游戏直播行业的发展,云玩家的问题开始被众人注意到。伴随各种热门游戏,出现了众多讨论和非议,骂声与叫好齐飞,云玩和实机并存。我搜集了云玩家相关的论述,在机核文章区日渐稀薄的当下,仍然占有了较大的篇幅。
需要注意的是,云玩家名词的大规模使用,集中于底特律变人游戏的热潮,当时游戏直播行业已具规模,而主机游戏却往往是深巷中的佳酿,由于游戏特性或技能限制,尚未获得破圈的规模效应。变人生逢其时,Quantic Dream游戏的次世代化使得画面悦目而可观,基于决策的游戏既有好看又新奇;游戏主题的仿生人和赛博格似乎就是不远的未来;PS4平台独占使得设备有所限制;主播大规模游玩可供比对与了解,不同抉择导致的不同成为偏好的代名词;抉择本位的游戏流程使得直播间近乎一个民主议会,恰符合网络平民草根的趋势…
而在英文互联网上,云玩家并不被称作cloud gamer,一般称为backseat gamer,即座和放宽的玩家,如同你开始时候不开车但指点你如何开的乘客。但相应的讨论声量远没有中文互联网这样巨大,原因可能在于其玩家增长曲线较平缓且已达到饱和。 云玩家应运而生,他们一开始就具备舆论声量,而他们也自知自身舆论声量的力量,及时而充分地运用这种能力。而一种能力的充分应用并不总是带来好的结果,批评也如影随形:包括主张游戏沦落为新时代电视剧的影评说、基于注意力经济的从众说、毁坏第一视角体验生成的亲历说。这些论点都有道理,但他们诉诸的基本假设是,基于流播技术中介的图像渲染与玩家操作的脱钩,使得云玩家隔了两层,此虚假如同柏拉图言下的画家,他们描绘的是理型投影的投影,是双份的虚假。 另一些论断更加具体而微,比如从游戏破圈来看作为新游戏受众的扩展说、云玩家作为多领域连接界面的潜能说、一种苦痛转移的疼痛说、云玩家与体验者的割裂说。这些论述对云玩家现象多一份同情,关注云玩家作为玩家生态成分的生态意义。我自己的态度更倾向于这类,实际上,云玩家或者垃圾手游玩家,尽管令尖端玩家沮丧,但这可能就是新环境下新玩家加入游戏的轨道,如果这不令人满意,至少也不应该将这些玩家拒之门外,我们可能应该找到更好的路。 实际上,云玩家这一概念的出现,与其说是这些玩家不身处中心而自认为身处中心,倒不如说是核心玩家的一种隔离。云玩家的游戏玩法并不被核心玩家认可,因此他们的玩家籍遭剥夺。
在视频网站上一搜一水的视频,关于云玩家的主要字眼就是“不适合”“没资格”“不亲自”等等等,究其来源,实际上是PC game逐渐演变为video game的趋势。试想,在中国游戏机禁令尚未解除的时候,玩家游玩游戏会遇上设备的硬限制,这时候游戏的体验主要通过文本传播,此时感受或游戏体验的带宽取决于文字传输的上限。
现如今,玩家对自己的游戏经历感到自豪,这很大程度上是游戏厂商的有意为之。是因为经过玩家的一番合规矩的操作,游戏反馈出令人满足的画面,这种画面是游戏对玩家行动的奖励,当然也包括声音、文字,或者特定玩法的变更,但最直接的,就体现在游戏视觉上的变化。操作的设备化和视觉化,即时性成为游戏的第一顺位,这时候云玩家才被真正隔离。
玩家对于云玩家的指责,间接地将自己捧上了更高的地方,云玩家由于不实际上手,所以对他们而言,游戏永远有可以探索的空间,这种玩家社区之间的互动对从事评论的云玩家而言,成为一个不会落空的开放世界,他们的游戏世界不会落空,这与玩家日复一日的受挫完全不同。而玩家由于自己身为云玩家的理想型间接地获得了一种更高的地位。 云玩家与其说是不争气的玩家,倒不如说是有待教育的玩家,存在潜能的玩家,如同亚里士多德言下的橡树种子。诸多玩家乱象与其说是害群之马导致得人仰马翻,不如说是骑手与马都缺乏经验。在游戏已被强势的视觉文化俘获的同时,继续要想维持超脱的地位,只得在阶级上做出分割,玩家上升之路于是被设置出来,门槛变成天堑,更不需提付款高贵论这类经济阶级区隔了。
在这种叙事下,玩家似乎就是客厅里面一个人对着电视打的游戏,因为游戏得是别来烦我的体验。这言之成理,但你得清楚,游戏的讨论,自然而然地一开始就是个公共问题。即使通过体验与否作为界定,这种公共性依然是无法否决的事实。
云玩家,其实就是玩家身上普通玩家的影子,是潜在的平均玩家,是游戏世界的不自觉的主角。
玩家阶次的划分,看上去类似玩家个人气质的区别,例如硬核玩家就是习惯于探索游戏深处。但从经济视角而言,游戏发行总需牟利,玩家需要付出主机的费用解锁硬件,而在五到六年需要更替老旧的设备,再有,游戏平台的活力在于游戏软件,其更新遵循厂家的开发逻辑,而由于平台壁垒,这样的游戏系统玩家需要同时维持多个。
从经济上看,尽管比所谓单反键盘更加划算,但依然是一笔不小的开销,在加上订阅制的持续放血,玩家捍卫自己购物选择的动力比想象中强大得多,多看看苹果用户对手机特性的理解式开发就可以想见。
而平均玩家作为不完整的受众,他们的游戏平台数量有限,时间有限,审美水平有限,但对于他们而言,这未必是最需要的,实际上,真的会有人觉得把游戏品鉴出美感是生活必须吗?还是说玩家已经投入了足量的经济或生命资源,导致这成为了一种义务。
但平均玩家的行为未见得总是寒酸的,他们当然具备消费能力,实际上从经济总量而言,这种投入不会少于玩家投入,不同消费平台去向与内容生产机制的区隔成就了玩家的分离,于是游戏区分轻度和重度,玩家分为核心和边缘,资金投入倾向于厂家或视频平台。
现在你大概认为我是云玩家的辩护者了。但我始终不把平均玩家和核心玩家二者划分成为两个壁垒分明的团体,实际上,正像我说的,任何玩家都兼具平均玩家和核心玩家的成分,关键之处是建立一种使得这两者合作的机制。比如说,在视频平台或直播平台建立游戏厂家的分成,从游戏制作上考量新旧玩家的不同习惯,降低此二者的冲突,因为玩家群体有更迫切的其他需求。 玩家的联合,是游戏业界变革的前提。玩家之中当然有烂人,有品行低劣的人,但一位眼光精准的革命者会认识到,作为阶层的联合,统战价值要高于圈子清净,甚至我可以讲,游戏期待一种人民史观。
评论区
共 22 条评论热门最新