在生存恐惧中如果不是刻意的避开主路,而是不假思索的“向前走”,你基本上能够很顺畅的通关这个游戏,基本上不会有找之后该去哪里这件事,而这件事情在其他类银游戏中确是一件很常见的事情。
打完第二遍后为了探究为什么会这样,我记录了生存恐惧非破序情况下的关卡流程,在这个过程中也总结了游戏中用到的部分手法,在这里进行一下分享。
首先需要明确的一点是:我们平常所说的“迷路”,大概率是我们在游玩的过程中丢失了目标,不知道该去哪里,也不知道该做什么,而在生存恐惧中只要你多看几眼地图,你是不会产生我该去哪里的疑问,也就是从头到尾你都是有一个目标的。这两个感觉是没有优劣之分的,自己喜欢哪个哪个就是最好的。
第一个是锁和钥匙的展示顺序:游戏内95%的情况都是先展示锁,然后再让玩家找钥匙。在玩家找到钥匙时,可以通过镜头的移动、场景元素变化等手段让玩家的目标更加明确。当多个这样的结构套在一起的时候,也尽量遵循这个原则,防止玩家有可能联系不起来。(锁不一定就要是一个门,也可是某种区域,某种特殊的地形,某个机关)
第二是把锁作为引导工具:为了能让玩家产生关卡很精妙的感觉,游戏通常会把部分后面的内容放在前期的区域,之后又会让玩家返回之前的区域进行探索,并且让能力成长后的角色跑之前的图有新的路线,这个时候又如何对玩家进行引导,防止玩家迷路?答案就是把能力锁作为引导工具。当玩家刚获得一个新能力时,在他面前摆放这个能力对应的能力锁和一条他已经去过的路,他大概率会走能力锁所在的这条路。当这条路比较长的时候,不要吝啬锁的个数,多放几个。机关锁得根据自己的游戏的情况,这里不做讨论。(在大部分都去过的地方找没去过的地方是比较简单的)
第三是用能力锁连接两块区域:使用这个设计有一些前置条件,用来连接两个区域的路不要到处都是。保证能力锁对应路线的唯一性,这个能力最好是玩家刚获得的能力。
第四是让玩家多次路过主线上的能力锁:本质上还是利用能力锁引导的引导作用和钥匙与锁的位置关系,路过的次数越多玩家在找路时能够瞬间反应出来的几率越大。
第五是合理利用地形结构:当能力不太好设计对应的能力锁时(二段跳,闪避等),可以利用特殊的地形结构加深玩家印象,比如说有一个地方怎么都跳不上去,跳失败了还扣血。在主线上和机制教学中放置一段几乎一模一样的桥段,并且让它俩在美术上尽可能相同,这样也能起到引导作用。
第六是利用收集品引导玩家走主线:当你又希望玩家在某个片段进行探索,同时又不希望他迷路,可以用收集品帮助玩家区分,在主线上放提升大的收集品。
当然生存恐惧中还有许多其他内容可以分享,比如说生存恐惧中的关卡节奏是如何切换的,又比如说让每条路都有意义起来,不过受限于水平,目前只能分享这些内容,对银河战士感兴趣的小伙伴可以私信讨论。
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