《明日方舟》如今已经上线四年,仍然在保持稳定的更新和拥有活跃的玩家社区,每年举办的音律联觉等活动也能吸引大量玩家参与;本文试从塔防设计的角度看看方舟做出的一些变革,是如何成就了市面上少有的塔防卡牌手游。
作为一款卡牌养成游戏,推出大量的角色供玩家收集、养成,并最终将其投入到塔防的核心玩法上,这是游戏公司利益所需,也是玩家投入资源进行养成的最终目的。因此在《明日方舟》中,通过对“塔”概念的重构,用八大职业划分干员能力和职责,在降低玩家理解成本的同时,制造更多差异化。
除了传统塔防中利用各种方式攻击沿路的敌人、对敌人前进进行阻挠的功能外,《明日方舟》还把更多的职责塞入到“塔”的身上,以此构成游戏的职业的差异化。
最典型的例子是先锋职业。塔防游戏中,建造塔的资源总是有限的,《王国守卫军》、《保卫萝卜》等游戏中,这些资源往往是通过击杀敌人掉落的,塔本身不直接参与资源的产生。而在《明日方舟》中,除了系统每秒提供的费用外,先锋干员可以在游戏前期快速产生部署费用,以供玩家更快部署更多的干员,加快整局的构建;经典的“风投”体系,就是利用多位先锋干员的天赋、技能联动,在开局(尤其是限制了费用回复速度的高难度模式)大量产生费用,快速进行布局。
同时,先锋干员的设计也不拘泥于《植物大战僵尸》中那样呆在阵线后方的向日葵,而是从费用回复的角度出发,衍生出带有输出、控制、辅助等功能的回费方式。
游戏中,不再有居高临下单方面攻击敌人的防御塔,恰恰相反,每个干员都会有受到攻击的可能。因此,《明日方舟》给干员添加了生命值、防御、法抗这些生存属性,这不仅要求玩家从“优先攻击最后部署干员”的规则出发,谨慎思考游戏内的部署顺序,让拥有高耐久的干员承受更多火力,也直接催生了医疗、重装职业。医疗干员可以恢复我方干员的生命值,保持阵线有健康的血线;重装干员能阻挡更多敌人,并承受更高的伤害。
不同于一些前辈游戏中“塔”一旦倒下将整局无法使用的严厉惩罚,《明日方舟》中拥有再部署的概念,被击倒的干员仍可以通过一定的冷却时间回到战斗中。游戏也因此围绕再部署的特点做出了进一步的设计,比如通过主动撤退干员可以规避敌人的致命攻击,还可以返还玩家一定部署费用;又比如特种职业中处决者模板的干员拥有缩短再部署时间的特性,可以通过多次部署起到吸引火力、处理漏网之鱼等功能,使得整局游戏更加的灵活,操作性更强。
当玩家第一次在《明日方舟》部署干员时,就会发现我们需要选择干员面朝的方向,绝大部分干员都不能攻击到自己朝向以外的地方。作为敌人拥有多条进攻路线的塔防游戏,相比我们熟知的圆形防御范围似乎显得捉襟见肘。
舍弃了圆形攻击范围的桎梏,设计师得以把攻击范围作为干员设计的重要维度,进一步增加了各个角色之间的差异化。游戏中,不仅不同模板的干员拥有各种形状的攻击范围,开启技能也可以改变攻击范围,干员的朝向,技能的开启时机和覆盖范围等都成为策略性的深度。
《明日方舟》对塔防游戏的重构不只体现在“塔”的方面,还体现在各单位间丰富的交互。
《明日方舟》明确的职业划分对玩家的卡组构建提出了基础要求,即经典的“战法牧”体系(当然,高练度和高稀有度的角色一定程度上可以跳出这套体系),客观上增加了玩家的持续抽取和养成更多角色的动力。
游戏中干员有大量的增减益技能和天赋,玩家可以利用这些能力构筑不同的阵容让干员们相互组合,产生独特的化学反应。
为了保持游戏的长线运营,除了持续更新角色和敌人外,《明日方舟》也在不断更新各式各样的地图机制,从而增加玩法的多样性。
最典型的例子是游戏中的重量机制。每个敌方单位都有自己的重量,重量较轻的地面单位在受到干员具有推或拉力的攻击时就会相应的移动一段距离,较重的地面单位也会被打断攻击动作;如果地图中有“地穴”格子,敌人移动到那里就会直接死亡。这个开服就有的机制不仅催生出特种职业的两个模板分支,在游戏中的高难模式也能成为妙解的关键。
此外,在地图上布置各种装置、可变化地形、定时触发的效果等等,每次推出的新关卡都会伴随新的机制,借此丰富游戏体验,保持玩家的新鲜感。
《明日方舟》采用格点式的地图,利用方格划分整张地图的所有点位。
仔细数一数游戏中每个关卡包含的方块数,你会发现每个关卡使用的方块数从不到三十到近百不等(不计入边缘的场景),变化幅度大。但通过调整方块的比例,即使是方块数较多的关卡,在手机上的显示效果也不会受到很大的影响,设计师得以更自由地设计地图的规模。
游戏中的方块类型也是多种多样的,除了可放置近远程干员的高低部署位置外,还有地穴、装置、特殊效果地块等。设计师通过调整各种类型的方块布置,间接地控制玩家的游玩体验和通关思路。
这样的地图方格布置也能极大的增加玩家部署干员的自由度。一般情况下(主线关卡非突袭模式),玩家进入一关最多可以携带13名干员,关卡最多可以同时部署的干员数为8名,而关卡内可部署的方格数(包括高台和地面)往往数倍于玩家的最大部署数。
这样的通过限制玩家的最大部署数(而非《王国守卫军》中限制可部署位置)避免玩家使用“塔海”战术无脑通关的规则出发点可能考虑到玩家需要先使用“先锋”职业开局,之后再撤退换成其它职业干员构筑阵线的基本玩法;但这同时也给玩家提供了更大的部署自由度,让玩家的过关选择更加丰富,甚至衍生出了许多花式打法,比如极具观赏性的“自闭忍宗”(场上一次只能使用一个部署数,且干员不能被敌人攻击打中)玩法,玩家通过对关卡怪物行进路线的了解,精确利用干员的技能和天赋,通过多次再部署实现在“自闭忍宗”的规则下三星通关。
《明日方舟》会在某些关卡中设计一些可以改变敌人行进路线的装置,让玩家的攻关方式更加多样:
方格地图中一条路线是活路还是死路往往可以由一个方块决定。这样的性质加以设计,就能形成新的玩法。因此就诞生了4-4这张经典的地图——当敌人经过地图中间的源石地板(会使经过敌人的攻击力和攻速增加同时持续减少血量)后,会在走过一定的路程后自行死亡。而玩家可以利用这一点,通过不断改变敌人的行进路线,达到不费一卒就能让敌人全部“自然死亡”的效果。
方格地图也能更好的配合《明日方舟》中各具特色的攻击范围。角色的攻击范围也是用方格进行呈现,玩家可以用此判断敌人所在格是否与攻击范围格重合,从而决定合适的部署位置,把握释放技能的时机。一些看似奇怪的攻击范围也可以在特定的位置发挥意想不到的效果。
《明日方舟》对塔防的种种革新给予了游戏更大的深度,玩家可以以低于推荐等级许多的练度通关;而作为一款卡牌养成手游,游戏的深度也让四年间游戏并没有过大的数值膨胀,开服时实装的“三幻神”(银灰、能天使、艾雅法拉)虽然已经被新出的干员取代了位置,但他们仍在许多老玩家的编队中占有一席之地。
除了上述的一些塔防玩法本身的革新,《明日方舟》还在不断尝试将更多的玩法加入到塔防当中,比如集成战略模式引入的Roguelike玩法,保全派驻模式引入的爬塔玩法等等,为游戏注入新鲜的活力。
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