开门见山,《无畏契约》“源能封测”开启之后,社区普遍不喜欢当前游戏内的一部分汉化语音和配音表演。经过一段时间的咨询和整理,在这里提出了一些导致本土化配音风评现状的原因和思考。业余之处请多斥教,万分感谢。
一、进退两难的汉化空间,如何通过配音展现“多样化风格”?
《无畏契约》的背景故事文案受到最近这几年欧美流行的“多样化”思想影响,其背景故事中的人物来自各个不同的地区或族裔。玩家在体验游戏的过程中,能够通过来自不同地区的人物(和地图)来领略一丝异国的风采。
第一个问题恰恰出在这里。它的“多样化”囿于主动或者被动的原因,并没有进行得很彻底。游戏内的人物尽管都来自各个不同的国家或地区,但制作游戏的过程中,所有人物包括故事写作使用的语言都是英语。为了表达人物的差异化,各个人物的配音表演,都有意识地带上了在大众印象中该地区或族裔的口音或声癖。
这本身确实没什么问题,以前也有不少游戏是这样做的。但这无疑给本地化工作添加了巨大的困难,尤其是对汉语这种与英语性质完全不同的语言来说。抛开台词和翻译本身,光是让“汉语配音体现各位特工来自不同地区”,就缺少最基本的方法论。原因也并不难找:由于历史和种种方面的原因,使得这个世界上每一个区域和族裔都有熟练使用、了解英语的人群。这是绝大多数语言都没有的优势,这个优势决定了《无畏契约》的写作语言和文案方向,同时也决定了这款游戏配音表演的风格——每一种不仅代表了一个不同的地区或族裔,同时也能展现其特工鲜明的性格特色。
举几个例子:星礈(英文名Astra)是来自非洲加纳的一名女性特工,她性格直率,充满智慧,经常鼓励队友。而她的声优则是一名加纳裔澳大利亚人。在游戏中,星礈是一名可以进入星界,操控四颗星星全距离在地图上发动包括烟雾和震撼等效果的控场者,我们可以通过她的语音来感受她的口音。
通过声音,我们可以听出星礈的口音带有很明显的“非洲味”,换言之很符合我们平日里对非裔人群英文口音的印象。造成这种印象的一个主要原因是,包括非裔美国人在内的非裔族群会在说英语说着重强调元音重音(当然非裔美国人的方言“Ebonics”还会辅音变浊辅音的转换,那就是另一个话题了),这些重音有些时候听上去非常尖锐,并且伴有大量的出气音,给人一种气势十足、直接了当的感觉(所以You在黑人口音里会变成Ya,这是双元音锐化的结果)。
这种口音的产生有一部分原因来自于非洲原生语言带来的语气,而星礈所在的国籍加纳又正好是使用英语和本土语言阿肯语( Akan,Twi )作为官方语言的国家。加纳本土的语言多达十一种,其中以阿肯语类( Twi )使用人群为主。阿肯语的一大特点就是在词汇中强调音节末尾的元音和大量使用浊音组成词汇。在游戏中,星礈有时会突然说一两语家乡话,我们可以从中体会到一些阿肯语的特点和声调。
同样,类似的例子在游戏的其他角色上也有所体现。例如来自中国的贤者,在故事设定中,她来自中国陕西,本名卫凌瑛(Lingying Wei),是无畏契约组织中冉冉升起的新星。她的英文版本配音演员是一名从小在英国曼彻斯特长大的华裔。她的口音除开保留了其配音演员自有的英音特色之外,同时也体现出了汉语使用者发音的特点——以中文为第一语言的人会更倾向于用喉部发声,英语发音则更多使用咽部。这也是为什么绝大多数的中国人说英语时会显得语气更加平实和“干燥”。我们可以通过一些例子明显地察觉到这种配音的变化。
那么繁体中文游戏版本是如何对这些语音进行本土化的呢?答案是根本没有本土化。在游戏发布的东南亚服务器版本里(这个服务器运营地区包含了中国的香港、澳门和台湾),你可以通过切换西班牙语、日语等其他语言来同时切换游戏内的语音语言。但繁体中文版本一直都没有做相应中文语音的配套,至于原因不得而知。
重点来了。那么该如何使用中文来传达这种地区与性格上的差异呢?本土化团队给出了他们选择的答案之一——方言和俚语。每个地区独特的方言语系能够带给人的直观感受是千变万化的。于是,我们便看到了诸如“老铁要上了”、“安啦”等争议极大的案例。
这个解决方案足够好吗?诚然,单纯从语气的角度而言,铁臂英文的大招语音“Let's Go!”和“老铁要上了!”从听感上区别算是吻合,好像可以接受。但使用方言需要面对另一个重要的问题:不同的口音除了成为特工所来自种族的特色外,同时也代表了其自身的性格特点。如果使用中国地区性方言来突出特工的性格特征,恐怕都不需要细究听感是否合理,玩家自己就会感到极大的困惑。玩家会产生“被代表”的感觉,并质疑这种“被代表”的合理性。
这种“过度本土化”的问题不仅仅体现在使用方言上。斯凯的语音“能不能给妹子发把枪”同样也收到了来自玩家们的调侃和质疑。实际上“妹子”一词并不来自于方言,而来自于古汉语。 《敦煌变文集卷六·金刚丑女因缘》: 妹子虽不端严,手头裁缝最巧。 这里的“妹子”很明显是一个完整的词语,虽然语境并不书面,但在这本佛道故事里已经拥有“妹妹”的完整意思。但随着汉语言语义的不断发展,在今天的汉语区,“妹子”一词已经成为了流行语,拥有了更丰富的涵义和更广泛的使用场景,所以当我们看到“妹子”这个词语的时候,我们会不由自主地将她的语义拓展,这时就会出现词语本身的意义大于原文(“ Help a girl out, would you? ”)意义的情况,最后结果反而是“过度本土化”,让玩家反倒感觉无所适从。
本土化现在面临的问题还不止这些。在“源能封测”上线之后,玩家普遍反映对游戏内的配音感到僵硬和困惑,认为游戏内角色的配音没有感情,换成如今的话说,完全就是在“棒读”。
在“源能封测”之前,本土化内容曾经因为不明的原因发生过一些小小的泄露,一部分早期版本的录音被上传至社区。虽然我们必须要考虑到先入为主的因素,但很多玩家还是在社区对那一版本的录音发表了不满的意见。其中除了“棒读”以外,玩家们普遍反映配音听上去既没有气势,也没有英文原文听起来有趣。
而英文原文变成了另一个话题。与其他射击游戏不太一样的地方是,《无畏契约》游戏内角色语音数量与其他游戏比多出了一个数量级。玩家所操控的角色从开局到一回合结束,在游戏内做出任何对战术有意义的动作,都有可能触发游戏角色的语音,而几乎每一种战术动作都有几个版本的语音可能被播放。仅以星礈为例,光是星礈造成击杀可以触发的普通语音就多达14条,还不包括击杀特定角色播放的语音、最后一杀、连杀和特殊赢局(ACE,CLUTCH之类的)。根据目前的统计,各个角色的平均语音条目多达三百条以上,而且随着游戏的不断运营,语音条目还在以稳定的更新频率增加。
如果你想知道关于更多《无畏契约》特工的语音信息,请自行 超限暴走 。 更丰富的语音对玩家们来说当然是一件好事。但问题在于,《无畏契约》最开始的文案写作方向决定了这是一款极其符合消费级水平的大众娱乐文化产品。并且从故事背景来讲,无畏契约组织的故事围绕着“阿尔法与欧米茄”世界之间的连接逐渐展开,从最开始就决定走类似漫威超级英雄那样的风格和路线——结构简单,台词平直,故事爽快,角色幽默。这样的路线也决定了《无畏契约》注定不会尝试创作特别有深度的台词和写作,而是会将台词尽量写平写短,利用更日常的语言来直观地展现人物角色和性格特征。这也导致《无畏契约》里角色的粗口层出不穷,不仅仅幽影(原名Omen)这种看起来苦大仇深的角色会骂人,连捷风这种看起来特别可爱的邻家小妹妹也会突然在胜利之后突然给你来上一句脏话。
但这也会给本土化工作带来巨大的困难。首先,由于种种原因,《无畏契约》这款游戏是不能出现脏话的。本地化工作者们必须想尽各种办法在保留原句语气语境以及情绪的同时,通过重新塑造语句,来使中文版本能够符合各项审查规定。
同样的例子在同公司开发游戏《英雄联盟》中也有所体现,当英雄暴怒骑士克烈骑着他的坐骑斯噶尔出生在召唤师峡谷时,将有机率触发他的一句对白(见你的鬼,这是哪里?释放 冲啊!...... 听取克烈所有语音),而这句话的原文是一句彻头彻尾的脏话,以至于本土化工作者必须要将这句话的语气及语境完全改动,才能使语句符合审查规定。但好在,这个案例在后来成为了一个极其成功的本土化范例,完美展现了克烈爆裂的性格和可爱的身份。 所以,从另一个角度来说,电子游戏内的人物在说话时,他们不仅仅只是在阅读,而是进行了包含着角色性格及情绪的表演,其对台词本身的写作方式及戏剧性就有一定的要求。就是在这一点上,中文和英文之间的距离通过《无畏契约》的写作直观地展现在了本土化工作面前。由于两种语言从根源上差异巨大(这种差异甚至可以从语素文字和表音文字的不同说起),使得《无畏契约》简明直快的英文台词让需要合理安排词汇顺序以表达完整意思的中文无处下手。这里有一些实例,可以说明一些问题。你可以在这里飞出 飓刃 ,来获取更多关于捷风的英文台词信息。 " Hey Phoenix! If I die? Viking funeral, all the way." - Jett chat with Phoenix
"Their Jett has nothin' on me. I got her." - Jett round start
"Yo, Killjoy? Think you could enhance my knives at some point? Maybe some lasers, homing tech. I-I'm just spitballing here." - Match Start, Jett to Killjoy
除开由于语序难以匹配吻合之外, 《无畏契约》的原文使用了大量简单词汇组成的短句构建对白,使得语义婉转的中文更难把握英文中语气表达的程度和准确的情绪。这种情况会伴随着《无畏契约》的更新运营持续存在,不过在国服开放之后,随着先入为主现象逐渐稀释,在未来玩家可能感受到这种情绪差异的可能性将会大大降低。
不过,是否《无畏契约》只能采取这样的方式进行写作呢?如果从大方向的角度来看这个问题,也许答案是肯定的,但毕竟《无畏契约》的写作团队和《英雄联盟》故事团队高度重合,创作有深度,有文采的台词,对他们而言其实并不是问题。贤者(原名:Sage)的台词写作就能充分说明这一点,而这也给了本土化团队极大的发挥空间,使得这位来自中国的特工能够展现汉语真正的魅力。下面是一些不完整的案例。升起 玉城 ,阅读更多关于贤者的语音信息。 "The blossom wavers in strong wind. Yet I am no flower." - 疾风知劲草,暴雨成骄阳。
"Today, I was the sword!" 今日,我为刀俎!
"Look at me, and know that I am by your side." 看着我,我与你形影不离。
"Stand tall. We are VALORANT. We are fighters!" 顶天立地,无畏无惧。
并不只有《无畏契约》选择这种直白的文案风格。应该说,绝大多数射击游戏都会倾向于将自己游戏内的台词和演出变平变短,尽量让文案能够贴近畅快的战斗和高昂的情绪流。所以,以最近几年市面上流行的PVP射击游戏来说,《守望先锋》,《APEX传奇》和《彩虹六号》(包括《斯普拉遁》!)都遵守并利用了这个规律,不过,根据游戏节奏和世界观调性的不同,游戏角色说话的情绪会有细微的差别。这也会让玩家产生不同的听感印象。
被拿来作比较的案例不仅只有同类型射击游戏。在社区讨论中,《英雄联盟》同样作为样本被拿来与《无畏契约》比较,玩家普遍反映《英雄联盟》角色的台词听起来更沉浸、更入耳。此话不假,无论从台词写作还是游戏性质来说,《英雄联盟》的文案显然更能够发挥配音表演的魅力和作用。与《无畏契约》相比,《英雄联盟》世界里的角色们普遍拥有更丰富的人设和背景故事,同时其故事宇宙也拥有一个更复杂的层次去承载角色本身的世界观。
反观《无畏契约》,以其更贴近现实生活的形象底色来看,能够给写作提供的词汇丰度实际上相当有限,以至于最后单纯从语感和词汇的难度来看,《无畏契约》的人物说话更像是美国高中生日常会使用的语言。
所以,当这两款完全不同的游戏被拿来作比较时,相同的评判标准显然会有些说服力不足,社区经常有玩家呼吁,希望《无畏契约》本土化团队在文案及配音上能从《英雄联盟》本土化团队那里学习一些经验,但这其实是一个不存在的命题——这两款游戏的本土化根本就是一个团队做的。并且从技能名字风格和一些英雄的配音台词可以看出,《英雄联盟》的风格对《无畏契约》造成了相当可见的影响。并且这种影响还会不断持续。在这款游戏上线后的某个时间之后,《无畏契约》将会形成专属于自己的文案风格,希望那时可以看到一个更符合中国玩家胃口,拥有自己流行特点的《无畏契约》艺术包装。
再火一回 ,查看无畏契约本土化手记,由机核社区老哥@大食蚁兽食大蚂蚁倾情巨献。他也是拳头本土化团队的一员。 正值《无畏契约》国服终测之际,有关《无畏契约》从游戏本身、竞争对手、商业策略和本土发行等内容都掀起了社群讨论的热潮。但伴随着不合理的商业策略以及一部分突如其来的舆论攻击后,玩家社群正在逐步滑向非理性讨论的境地。但玩家本身并不应该为此承担任何责任,这是发行应当注意并且有所作为的事情。
玩家是消费者,他们有理由提出任何角度任何程度的质疑以及意见,而斟酌这些意见的可行性和重要程度,是《无畏契约》发行团队应该妥善处理的工作重点。就目前而言,他们应该还有很长一段路要走。
但是,这个游戏真的很好玩,希望它能变成大家喜欢的样子。
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