2015年7月11日发生了一件非常不幸的噩耗:任天堂第四任总裁社长因罹患胆囊癌于任中猝死去世,享年55岁。这一天对于全球电子游戏行业而言是沉痛的一天。一颗年轻且充满了不懈探索创新精神的心脏永远停止了跳动,宣告了这位病人与世长辞这一消息。而这位病人直到生命的最后一刻,生前那工作狂的性格作风致使其仍在用着个人电脑工作着,与宝可梦公司社长兼好友石原恒和在讨论着问题,其行为可谓之“鞠躬尽瘁,死而后已。”可以说是真正的为自己的理想而工作奉献至生命的最后一刻。
两天后,任天堂(以下均称老任)总部沉痛的发步了一条简短声明,宣布公司总裁已于7月11日病逝,由竹田玄洋,宫本茂二人暂代社长一职。9月14日宣布社长人事变更,16日,君岛达己正式接任,这一段时间,任天堂发生公司高层大型人事变动情况以维持正常经营。
因癌逝世的死者正是岩田聪,那个提出了“扩大游戏人口”的蓝海计划,领导制作了不少如《星之卡比》,《地球冒险2》,任天堂明星大乱斗等精品良作的人,那个不断为玩家带来惊喜与震撼,令人着迷且敬佩的社长,一个宣称自己是有着“玩者之心”的人。
作为一个玩家真诚的讲,这一天真的令人阵痛,全世界的电子游戏行业心情都很沉痛。虽说这些年游戏行业也有不少向前发展进步的地方,但提起聪哥很多人依然会很想念。这是个对很多人和全球电子游戏行业来说值得铭记的人,很早之前也想写一篇传记简单记录他这的一生,但因为各种原因最近才来落笔,来记述并顺便宣传一下岩田先生他这波澜壮阔,堪称传奇却又英年早逝不幸的一生。
岩田聪,又称岩田先生,外号聪哥,出任老任总部第四任社长。刚入行在HAL研究社担任程序员,极其擅长编程工作,被人称之为天才少年。一个从底层小公司基层技术人员起步,中年时担任老任社长一职,被巴伦周刊评价为全球最佳30位CEO之一;曾经领导率领着老任挺过了无数难关并创造无限辉煌与荣耀的人;位高权重时仍在心底诚恳谦逊真诚的面对玩家群体,工作的理想均是为了做出令玩家满意的电子游戏作品,制造传播快乐幸福的人;这样与众不同的人有着哪些还让人津津乐道的生平往事呢,要进步了解电子游戏推荐了解他,了解他就能更好的了解游戏行业以及老任,很多趣事就在此慢慢道来吧。
岩田先生生于1959年12月6日,出身于北海道札幌市,在高中时期利用打工赚来的钱和家人的帮助下购买了一生第一台电脑(其实也不是电脑,称呼为计算器比较合适。),一台惠普的可编程计算器HP-65。在闲暇之余出于爱好和单纯的尝鲜心理独自学习开发了一些小游戏给自己班级同学试玩,还拿给惠普的日本代理商玩。因为这些游戏在当时质量还不错,这使得当时那些代理商给了他个称号“札幌市的天才程序小子”,并给了他不少需要的技术资料。
那还是在1976年,电脑数码产品可不是普通人随便就能接触到的。当时还没有个人电脑与互联网的概念,个人可以操作的民用商用小型台式机刚推出没几年时间。可没有智能手机连诺基亚大哥大也没有,也没有操作系统,windows要在1985年推出,诺基亚在1982年才生产了第一台功能仅限于打电话的移动座机,还不是随便拿在手里打电话的手机。那时候IT计算机还是IBM的天下,以硬件为主软件功能单一的机器,可以说是处于电子数码设备的萌芽期。对于普通人而言除非是对其情有独钟且有特殊渠道则能了解到一二,否则根本接触不到这行业里的门门道道。
可能和一些常见的天才少年故事一样,上学时因为爱好和天分会发现一些常人难以发现的事,但也不同的是,少年时接触了这些,他就走上了与计算机有关的开发技术的人生路。聪哥当时是对编程和这类电子产品特别感兴趣,闲暇时自己研究与热衷于做一些有趣的软件和游戏认为电脑这东西以后肯定大有作用而且很有趣,可见其不俗的创新探索精神喜欢做第一个螃蟹的人,日后在电子游戏业内那股精于研发各种有趣与新鲜想法的探索创新精神显现的不可一斑。
后来聪哥称:回想起来那就是我与游戏最初的相遇,且阿波罗——联盟测试计划的宇航员正式用那台机器进行通信天线角度的运算的,这样说虽然是7年的老机器了但是来头不小啊。当时他把那个计算器研究的彻彻底底,逐步发现那机器居然能拓展出那么多用法。那台机器真的很特别,它没有“=”键。比方说,如果要计算1加2,得先按“1”再按“ENTER”,接着按“2”,最后按“+”和日语语法是一样的:“1和2相加,3和4相乘,12除去,结果得几?”按照这种逻辑输入。单是没有“=”一般人就不会想使用了吧?能灵活操作这样的工具,令当年的他格外开心。
因为有这样一番经历,他刚接触到电脑不久,就不再对它抱有幻想。换言之即电脑的工作原理,擅长的事情是什么,不擅长的事情是什么,就类似最近爆火的AI作画与CHATGPT所引发的人文思考,人工智能到底能不能取代人类做到像人类大脑思考?其实不能,至少在70年代是不能的,现在有少人也持此观点。电脑有自己的工作原理,人类也有擅长或不擅长做的事,即是如此。
随着上世纪70年代日本经济的发展及IT半导体行业的逐步发展,在聪哥大学三年级时也就是大约1980年,东京西武百货池袋的电脑角卖场,他遇到了他人生中几个很重要的人。在那个地方他们成立了他们的小公司。在那个卖场共用电脑的人自然而然地形成了一个类似于客户群体的集合,与卖场的店家也是好朋友熟人,在一群爱好者的努力下,抱着尝试的心态,他们获得了某红寺的出资并在秋叶原成立了开发室,取名为HAL。喻义“每个字母都领先IBM一步。”而当时的业内第一霸主即是IBM。
HAL创立时正值日本泡沫经济高速发展时期,大学毕业后聪哥正式入职了公司,当时公司的业务主要是研发电脑软硬件周边,只有五名员工,只有聪哥一个是负责软件编程的程序员。也可能是受当时的时代精神所致,即便草创起家时资产单薄一无所有,也可见这帮二三十岁的年轻人那股初生牛犊不怕虎的野心有冲劲有多强了。
在职期间,岩田聪开发出了MSX上的类办公软件《HALNOTE》,开创性的在廉价的MSX性能内实现了当时只有昂贵的苹果Macintosh才能实现的图形界面。
回顾那四年大学时光,聪哥称他自己作为学生算不上多优秀,要说为什么,因为在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
就学习计算机的基础知识而言,大学的课堂让他收获不少,他也认为上大学实在是件幸事。不过实际对日后的工作有用的东西,大多是自己摸索来的。
谦逊的品质可见一斑,其实聪哥大学就读的是东京工业大学工学部的情报工学科,也是日本知名大学之一,成绩挺优异的。关于大学与HAL时期经历还有一段不为人知的趣事,在HAL一名学长和他一起打工,后来这位学长考取了他们母校的硕士与博士,在校任职之间研发了世界一流的超级计算机,为日本乃至全球的IT计算机行业做出了贡献。
人家志向在于学术研究,至于做电子游戏只是爱好,这无可厚非。人各有志,行业间并无高低贵贱之分,他与聪哥这段君子之交也在玩家之间传颂。
这种少年天才的故事说实在也在名人传记中屡见不鲜。不过还是有些特殊性,因为时代原因所致理工相关行业须在国家经济高速发展繁荣时行业才能大步前行。没有这个前提假设日本在70年代没有技术力那么发达的IT计算机工业。那么这种机遇在普通人身边不可能发生,均为天籁之谈,无可能而为之。毕竟一个普通少年自学研究的能力再强,若是周边条件不允许的话那无法接触到这些资源,自己研究的过程也会经受百般阻挠,这种机遇对一个人来讲弥足珍重。聪哥自己对这段经历也是这般评价。
其实能邂逅计算机有这段机遇使自己的才华被挖掘而施展甚至确定了一个人后来的人生路。聪哥在多年后回想并总结,当时就弄明白了有很多关于开发者的理念;比如“人啊,终究是需要有能够赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。”在游戏行业开发者入行前在开发自己的处女作练习开发技术时,最好拿着你开发完毕的作品面对面的去给你信任的人看,他们如果感兴趣会对此大家赞赏,并在游玩的同时尽可能的指出一些问题,开发者能及时知道这些问题,然后进行思考和总结,好方便于改进缺点用于下回制作。在网络远未普及的年代这些总结出的“古老”做法经一些开发者证实确实很有用,至少比在网上找一个素不相识的人试玩做成视频给你讲效果来的更好,面对面都是和自己关系很熟的人会更直接的和你对话,相反网上可能说话就没有那么直接评测不出来真实质量,而且面对面交流会更丰富会更注意表情和肢体语言,会比线上好很多。
对此聪哥有自己的理念看法称:所谓才能,或许正是“发现奖赏的能力。”与其说才能是“完成工作”,不如说是“在完成工作中感受到快感”。或者说,是那种能够找到奖赏,指导如何打通“获取奖赏的回路”的人。如果感受到比起来投入付出的成本,获得的奖赏更多,不仅能建立良性循环,也能将这项工作持续进行下去。就算勉强去学习与自己毫无关联的事情,也无法真正学以致用。那么与其在这些事情上耗费时间,不如有限去做自己喜欢的,擅长的事情。
有人认为成就人才最重要的是努力,是汗水,是天分,甚至是权势金钱,然而聪哥
则认为是需要自己努力的成果被人支持接纳鼓励。而非很多人以为的极度利己赚大钱或盗窃别人成果谋利,是真正的让人们对才能认可与接纳。这是人性,不是拍马屁,像有些人为一己私利压迫别人搞996内卷是出不了人才的,要让他们因自己的才能的认可,去做能真正创造出价值的事,受大家的喜爱推崇与尊重,得到他们应该得到的,才是培养人才的正路。
聪哥大三时就在HAL和同好们一起打工共事,他负责公司的编程业务,毕业后直接任职。在他参加工作的第二年,迎来了人生中的另一个重要大事件,游戏史上最重要的事情发生了:任天堂的FC红白机问世了。
这件事在以后不仅改变了他的人生路,也改变了很多人的人生路。因为这件事标志着现在的电子游戏行业复活了,从雅达利大崩溃的阴霾中复活了,重视软件内容呈现而非曾经只是硬件附属的现代电子游戏在这一天诞生了。
那年聪哥二十出头,认为红白机当时虽还未成名,但这台机器怕是有着改变行业的力量,在硬件方面比起几十万日元的个人电脑,仅需1.5万日元的8BIT红白机在游戏性能上具有压倒性优势,电子产品价格依旧昂贵但开发机能与功能大幅提升,怕是时代变了。正巧有一家投资了HAL业务的公司与老任有业务往来关系挺熟,通过那家公司的人介绍,他下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,出发前往位于京都的任天堂。
凭着任性与闯劲他接到了游戏软件编程的工作,在红白机上开发了弹珠台,高尔夫等作品,这些都是他与所有成员共同制作的。凭自己努力开发了几款作品畅销全世界且与任天堂建立了合作关系,聪哥说他感觉很愉悦相当高兴。
因作品的问世和销售,十年间HAL公司规模由原来五个成员扩成九十人规模。
当时他们研发的软件多是以“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”这样开始的,这个喜欢不断尝鲜,特别想吃第一个螃蟹的人。”慢慢积累口碑后,接到了很多工作。
三十二岁时,HAL陷入了经营危机,一年后,他接任了社长。
担任的理由不是别的,简单讲就是除了他没有人了。他向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做最合理。”就即刻下定决心去做。虽最终花费六年时间,每年25亿日元,终于将15亿日元还清,且不拖欠工资。期间有不少担任合作伙伴的公司表示:“有什么事情可以帮忙的,尽管交给我们。”但聪哥称在还债时第一时间浮现在脑海里的其实是“逃避”,但立刻将其舍弃了。
如果用理科思维去计算期待值,背上十几亿日元的债务不是件理智的选项,下决心不逃避这种思想更多的是源自于美学或伦理上的坚持。一起流汗的伙伴还在身边,怎么能逃跑你?这是最重要的理由。也很感谢他的妻子,从来没抱怨过背债的事。这些对他而言很受激励与支持,是积极还债做事业的动力源泉。
如同罗永浩一般的人,做事风格比罗永浩更可怕,而且从年龄上还可以说是前辈(笑)。
让公司起死回生的“重要功臣”其实是《星之卡比》,初代销量是GameBoy版买了500万部,这系列之后总销量远超3000万部。
面对这种情况,一般人早就跑路了,而聪哥难以置信的没有逃跑,更难以置信的兢兢业业的起死回生了。
什么叫责任感?这就叫责任感,把员工当兄弟的责任感,对家人的责任感,身为公司社长的责任感以及在危难时依旧选择不背叛自己良心,坚决认为有办法把业务扭亏为盈的能力。
其实在最初成为老任的商业合作伙伴后,山内溥社长一直都对这个年轻人很感兴趣,认为他将来有成大事的潜力,因破产原因止步于此太可惜了。想把他和自己看好的几个人培养成公司接班人。在危难时不仅投资HAL一笔资金以供平时运营成本,且一直在默默培养聪哥的能力,在2000年经提拔招进任天堂本社担任经营企画部的部长,于两年后担任社长,此后一直在任天堂工作到病逝。
“在我的名片上,我是一名社长。
在我的头脑中,我是一名游戏开发者。
但在我心目中,我是一名玩家。”
在2005年GDC演讲上聪哥深情的讲出了这段日后被业界奉为经典的话。这段发言备受人们的推崇与敬佩之情,也是聪哥自己深信不疑的制作理念与人生信条。
读《岩田先生》这本书了解到不少聪哥生前有趣的想法与公司开发经营的理念,生前也是个极聚思想与个性的人,能给人很多启示。
岩田先生说:“所谓才能,或许正是发现奖赏的能力。”与其说才能是“完成工作”,不如说它是“在完成工作中感受到快感。”或者说,是那种能够找到奖赏,知道如何打通“获取奖赏的回路”的人。
人在发挥自己特长试图对一件事注入全部精力付出把一件事做好,这会受到很多人的赞叹与鼓舞,西区经验的过程中产生快感,变得越来越擅长。能够建立起这个循环,才是一个人真正的才能。这也是人的基本人性,发掘自己才能并受到认可,人就会有越来越向上的动力,变得越来越好。
二.对不懂的事,经常想“为什么会变成这样”刨根问底弄清原因
聪哥作为公司的先驱经常身先士卒的率领公司冲锋,那么对于领袖来说其必备的基本能力就是发现与解决问题的能力,领导人的这种能力必须足够强大才能保证公司在激烈的市场竞争立于不败之地,做出更多内容更丰富充实精彩有趣的作品。
他做事经常在想:“为什么出现了这样的问题,会有这样的事,世界会变成这个样子。”这里面的因果关系是怎么样的,无论是在工作,开会,休息甚至与好友浅谈时他都在思考,这头脑简直是一台高效运行的超级计算机,其实这一点也是和系井先生学来的。
开发《地球冒险2》时遇到了技术层面上的困难,聪哥弄清楚原因后告诉团队两个解决方法:“运用现有的东西进行修正,这个方法要花两年时间。而从零开始重做,只需花半年时间。”当时的开发思路就是错的,以前的思路是死路走不通!最终选择了重做,不过聪哥把之前开发的素材都留了下来由此工作量减轻了一大半总在两年内开发完成。不想现在某些单位领导只为了耍官威享官瘾,自己想做什么就让员工做什么,完全不顾后果。外行管理内行,工作从源头到结果对员工而言简直如同灾难。
“掀桌”方式与他人都不一样,别人“掀桌”是全“掀”,一点不留。而聪哥因为出身编程开发业务能力够强能分析出原因进而驾驭住形势,最后在按计划完成全部的开发流程,一经售卖全球玩家对游戏给予大量好评。
众所周知大公司商战市场竞争是十分激烈的,且是日渐高门槛的高要求的,简单来说就是“变是常态”,很多旧技术还处于不为人知的情境就被新技术取缔了。工作需要适应并持续观察学习,这对人的要求非常高,但人亦无完人,没有能对任何工作需要的技能了如指掌,
都有各自的长处与短处。那么就增强自己的长处来击退别人的短处,达到自己的理想效果。有不少人认为那些财力雄厚的全球500强公司在高度金融资本与人脉关系下只要肯花时间肯砸钱任何事都能办好,一切困难都会解决。其实不然,这只是一种人们满足自我幻想的谬论而已,正如有句俗话讲“隔行如隔山”,跨行业做事没有那么容易的。大公司确实是实力雄厚但也是有客观存在他们自己的限度。如精于windows的微软做不出高性能的智能手机,苹果能做出Iphone与Mac但是做不出如win般功能全面的操作系统或者XBOX媲美的高性能游戏主机,能做出playstation游戏机的索尼做不出功能功能全面且好用的互联网软件服务系统。任何公司若不在自己擅长的领域盲目抛弃个性与对手内卷,不用自己擅长的方式方法去面对当下的竞争,那么这家公司不会有未来。所有努力只会功亏一溃,终将陷入衰落的境地,败退至亡。
老任也一样,在精耕的领域有着独一无二的长处,也有着所不能及的短处,盲目跟风内卷不扬长避短,扬短避长终就死路一条。对此在这讲个故事,也算是真实历史事件,老任在上个世纪末这个世纪初的一段商战史,和聪哥也有关,因为当时老任高层的很多决策他都有参与制定的。
在1995-2005年这段时间里,这十年也可以称之为是一个全球电子游戏技术与内容变革的重要时代,因半导体技术的高速发展,主流玩家群体受众更多的由2D像素画面转向3D写实画面,各大厂商也开始群雄逐鹿欲称霸市场,预示着2D时代的结束3D时代的到来。一切全变了,以往的经验也未必能受用了,对于厂商而言的迎接挑战大于享受利益,以往的市场占有率都不再能说明什么了,甚至“霸主”与“新手”的地位都会随着技术革命而调转。此时期各路强者接连露面,索尼的PS1,世嘉的SS,微软的XBOX初代以及各路不知名PC厂商的各种平台都在激烈竞争,占领着因技术革命而完全翻盘的市场占有率。面对此情此景,任天堂却在迷茫中做出了违背祖宗的决定,那就是要跟风提高主机性能提高画面效果而不再像以往那样以自己的第一方和游戏内容取胜,决定更换战略妄想用机能拼个高低。但结果老粉们都知道,这十年的一切落了个惨败,主机业务亏损严重。
虽然号称3D的时代已经到来了,但是却忽略了一个基本事实,对于游戏开发来讲,效果好的观感更逼真的3D画面确实更吸引玩家。但那种游戏的开发成本是很高的,有资本有技术能开发的起的厂家就不多,而且这个技术是逐年更新的,成本只会逐年增加水涨船高,行业内的开发成本已经由几百万美金涨到了几亿美金的数额,这就是开发3A大作的成本。现在依然如此,画面与机能这两项其实在技术门槛本身,难度相比更高的是来自财力雄厚资金链的支持,通俗讲有些东西砸钱就行而且并没有什么个性都是千篇一律的东西,没有自己个性与他人相仿的产品是没有任何存在意义的,因为做得再好也只不过是他人的仿品,没有独特价值的东西终究会被其余的消费品替代掉。2014年以后的游戏市场可见其一斑,空有画面而内容空洞无物的拙劣品占据着市场,且只会越来越多。
老任当时自知主机机能技术力不够,想在这个时代改掉缺点进一步占领市场的头筹,故将机器做到了行业机能最佳水平,由SFC时代出了名的马赛克厂商摇身一变成N64&NGC两代主机皆为业界最强机能的名号,欲想让更多开发者给自家平台开发游戏,相应的拥趸玩家会变多,自己就能稳稳盈利成为市场霸主,这也是现在不少厂商做主机的思维策略。同时期的索尼世嘉反倒成了马克赛厂商,历史的轮回倒转。
结果N64主机总销量仅有三千两百万台,这结果还一直蔓延到其后发布的NGC主机(销量仅有两千多万台。)接连两代主机宣告败退溃亡,曾经老任的销量均是能过亿的,这结果差点没让主机业务全盘倒闭,老任退出游戏市场。这期间索尼的ps1&2倒是凭着对第三方的亲切态度,虽然机能不够强但是却销量过亿,赢得了不少玩家的好评与赞许,成为了主机市场里新的霸主。软件才是推动硬件销量的原动力啊,注重内容创新吸引玩家和开发者,为其创造福利才是维持市场存活的正路。
那十年的日子里老任是靠着独到的掌机领域的精深才挽救公司业务于水火的,与主机市场的惨败不同,推出的GB不少增强型号(比如GBA),NDS,3DS三台机的总销量为3亿7594台,游戏总销量更是这个数的几何级倍数,让老任免受炼狱般的绝望折磨绝望使其凤凰涅槃重生。是怎么让主机业务如此之惨,掌机前景那般之好的?这有什么独特的原因吗?
原因有很多,其主要功劳的一条就是聪哥让老任一直所秉承与坚持的“蓝海战略”,这不仅是普通的公司战略,也是一种价值观。即在激烈的市场竞争下老任和别家公司正面打是打不过的,要发挥自己的特长特色,用独一家的软件内容推动硬件,放弃高成本的单一重机能的想法策略让玩家们看到我们独特的价值,在激烈的市场竞争下,方可存活。而多年后的WII和NS也是如此这般采用蓝海战略,推出了《脑锻炼》,《任天狗》,《动物园之森》,《Wii Sports》,《Wii Play》等合家欢类与众不同的休闲向游戏,扩大游戏人口,占领蓝海市场。WII主机总销量为1亿163万台,游戏软件销量为9亿2千零66万份,NS目前销量为1.1亿台,游戏销量更是不计其数。这也让整个电子游戏行业看到了蓝海市场的庞大。
市场竞争是激烈且残酷的,人外有人天外有天,比你能力强的人有很多。所以尽量发掘自己长处与他人竞争,才能令公司存活且成事。老任亦是,聪哥亦是,在领导公司上下处理事务时会将自己编程的经验用在公司经营中,精心琢磨,得出心得,以此处事。
四.尽职尽责的理想主义者:为了创造更多快乐与幸福的理想。
“我希望做让大家开心的工作。或许是玩家,或许是工作伙伴,或许是将工作托付给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来也很幸福,那就是我的能量来源。”
这是在开发《地球冒险2》时聪哥对系井先生讲述的自己的工作理念,也是他的一生写照,认为电子游戏能做到为别人带来的欢乐与幸福,并且为之全力以赴,坚信不疑。
“程序员不能说不。”在研发过程中程序员都是不可或缺的一环,所以聪哥有言“程序员不能说不。”如果轻易说“办不到”,好不容易想到的点子就无法实现。相当于主动放弃项目制作,所以不能轻易说不,甚至有时需要身先士卒。况且原本以为做不到的事情,在不断试错的过程中最终得以实现,也是常有的事。也是很符合聪哥性格作风的想法。
这句话曾经被人误解,被流传成“程序员必须做到无所不能的实现创意设计者想法的超人,不能说有些事就是办不到,若这样就不是合格的程序员。”意思给传成这样了。
这的意思是理解错误的,程序员亦是公司关于开发环节中很重要的一环,不是没有人格被压迫的工具。这样说的本意是:在研发过程中因为条件不是无限制的,制作游戏是在有限的制约中进行。如果有效果可能实现的情况下,应提醒他人“虽办的到,但要做出什么样的牺牲。”虽然做的到,但这两点无法两全其美。”研发制作的时候是需要程序员进行判断的,否则一切均无法顺利开发完成,聪哥也说过应结合意思理解‘不能说不’,不要误读。
聪哥生前为人谦逊,朋友很多。与上司,下属,家人朋友之间的关系都很好。
宫本茂谈他与聪哥的关系“不是上司与下属的关系,我们是朋友。”比他年长很多的老前辈系井重里也是如此,与同事并不是单纯的,工作关系,也许这也是他一生能做出那么多杰作的原因吧,谁不喜欢和真诚的人交朋友一起共事呢,也是人性。
聪哥喜欢称自己是“世界第一宫本茂观察家”两人共事时从宫本先生身上见识到了不少东西,他们两人擅长的领域不一样,宫本先生更擅长游戏的创意关卡玩法设计而非编程。
宫本茂有句名言“所谓创意,应该能够一口气解决很多个问题。”“越肩视角:在开发时宫本先生模拟玩家视角进行观察,揣测玩家是怎么想的,理清玩家和制作者的思维壁垒,即站在开发人员身后视线越过肩膀观察分析一切。”避免在开发过程中出现作者的独舞与自嗨,很多想法做出来了,而却无法正确表达出意思,致使游戏质量有问题的情况。这些想法宫本先生说的时候没觉得有什么特别的,而是聪哥和那些制作者们听完后觉得不错很有创见到处流传的,尤其是聪哥。
另一位挚友系井先生和他是忘年交,两人年龄相差大约十岁。俩人工作理念相似,在开发《地球冒险2》时一拍即合。“想创造更多快乐与幸福”这种观念使两人关系密切,互相之间情同手足,惺惺相惜。
山内溥先生是老任电子游戏业务的第一任社长,是聪哥的上司。上世纪80年代在HAL工作时,山内先生就有想将聪哥培养成接班人的想法,工作的同时不停的在间接培养聪哥的能力。每年会有两至三次机会与之定期对话,这样的对话其实对人受益良多,那就像一所学校,学习经营的学校,能见识到相当多的东西。老粉都指导,任天堂的“蓝海战略”都是在这一次次这样的面谈中确立的。
聪哥实乃老任的“儒将”,有才但不傲物,为人谦逊和善,喜欢与人交流交朋友。对他的死讯,只能说是天妒英才了,英年早逝。结尾:我经常思考一个问题,就是人生有什么意义呢,怎样活着才有意义呢。有人说:“世界上只有一种英雄主义,那就是在看透真相后,仍然热爱生活。”聪哥这样爱尝鲜创新,善钻研交流与人合作“麻烦”的近乎完美的贯彻信仰的奉献者,回顾他的一生,我只有一句话想说;
“不要哭!男人在自己的人生中将自己的信念贯彻始终,不是很帅吗”
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