毕业后如愿以偿地成为了“业内人士”,出于对未来的考虑以及对自己锻炼,决定开始写“笔记”。之所以称作笔记,很大一部分原因是我觉得自己还远没有到写“测评”的水平,当然我也将其看作读书笔记一样,对一些作品尝试去拥有一些自己的想法以促进于个人成长吧。
关于《Assassin's Creed III Remastered》(以下简称《AC3》),我在此之前是没有非重置版的游玩经历。但是因为重置版只是替换了材质包,所以我还是会尝试站在这个游戏初次问世时,也即2012年,去看待一些突破性的创新。在游玩“AC3”之前,我依照发行顺序游玩了《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》。但是我也在更早之前已经玩过了《刺客信条4:黑旗》。而且,我毕竟是在2023年再去评价这款游戏,也有过其他游戏的游玩经验,所以难免会很难去体会一些功能当时带给玩家的一些震撼。
首先,依照十分制打分,我会给《AC3》8分。但这里我要声明,这里是带有非常有主观的因素在里面的,因为在游戏本体的内容中我对游戏主人公——康纳(以下称作康师傅),并不是很感冒。作为对比,《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》以及《刺客信条4:黑旗》我会依次给到9、9.5、9、9.5的评分。具体原因后面详细说。
因此,本文将《AC3》本体和DLC内容分开“记笔记”,主要内容为剧情以及一系列的新功能浅述一下。
关于剧情,其实是我不太擅长的领域。我自认为我对“烂剧”的接受度还是挺高的,或者说的直白一些,我分不清这个剧本坏不坏,我只能主观的选出我觉得好的。所以,关于剧情的部分,完完全全是我个人非常主观的一些感受,甚至很有可能我压根没看懂《AC3》的剧情。
现代线: 经过前面四部作品的铺垫,戴斯蒙为主角的现代线终于迎来了结局。现代线的结局也很巧妙的围绕着当年的年度热议话题——“2012世界末日”,刺客的故事也设在了美洲。然而,美中不足的是,游戏中唯二直接关联向玛雅文明的内容都和现代线的世界末日没有半毛钱的关系,更像是对美洲的一种刻板印象。
说回现代线,个人觉得最大的缺点在于人物动机交代的不是很清楚。但是考虑到在其本身并不作为游戏的主要内容的情况下,在最后一部成功的立起了整个系列的世界观。不仅理明白了第一文明大致的情况与经历,还包括了第一文明是如何与刺客组织和圣殿骑士组织产生联系等等。便于系列后续作品去展开,属于是在不大的篇幅里讲清楚了想要表达的所有内容。也正因为其占用的篇幅不大,在因果交代清楚的情况下,在游玩过程中并不会太大的影响到玩家的体验。
总的来说,在不是主要的内容前提下,现代线的剧情是瑕不掩瑜的,而且现代线的剧情也不应当在一部作品中给它定性。
刺客线: 这一作玩家并不是直接从主角的视角进入剧情的,我只能说这一部分还是设计的挺有意思的。但这里我还是不剧透了,因为我自己是被剧透的,所以我是觉得有些遗憾的。
这一作的剧情我其实没有太多想说的,总体来讲就是还是略显老套。刺客在帮助美国独立战争的同时击败了圣殿骑士在北美的组织,这样一个很刺客信条的刺客信条的故事。但是不妨碍开头所说的巧妙设计。
我更多想谈的是康师傅的人物塑造以及他在整个刺客信条的故事中存在意义。我相信所有人都会认同用这样一句话去概括康师傅—— “拿剑的时候像个男人,说话的时候像个孩子。”
诚然,康师傅原住民的身份天生带着来自大自然的淳朴善良,这也是康师傅最本质的人格魅力。但在剧情里,感觉淳朴善良在很多地方体现的更像是一股傻劲。康师傅对抗圣殿骑士的原动力最初来自于保护族人并坚信帮助华盛顿可以赢得原住民在这片土地上的自由。然而康师傅击杀的圣殿骑士中,也不乏有理念的骑士,临终自述也不过是想要建立新的秩序从而进行保护。虽然目的相同方式不同也可以是敌对,但是我总觉得康师傅并不是出于这个原因,他好像并没有真正的理解自己的信条,更多的还是出于复仇的目的。
虽然那还是早期,康师傅还没有悟出信条也情有可原。但最让我迷惑的当属他已经有和圣殿骑士合作的想法,并且发现华盛顿才是真凶时,他还是坚持帮助华盛顿赢得独立战争并让他成为领袖。纵使认为圣殿骑士故意隐瞒,亲手杀了儿时玩伴与父亲而对华盛顿只是再也别找自己帮忙(而且后来好像还是帮了一次),最后还是可怜的查尔斯当了出气筒。
前半段的剧情尚且可以解释,但是后面的提到的那部分,就像是为了符合真实的时间线而强行让主角做这样的选择。虽然总的来说我并不觉得剧情这样有曲折的向前推进有什么不妥,只是由于康师傅的人物塑造没有跟进,让他在这样的剧情之下显得有些傻。虽然我也不知道怎么改会更好,但是目前这样让我对康师傅的印象大打折扣,这也是我给这作打分时最主观的一部分。
相对应的,海尔森的形象设计的就很丰富,你可以看出他的刀子嘴豆腐心,也可以看出他对自己信条的笃定。虽然出场篇幅不多,但是形象饱满且很有魅力,也很符合在剧情中的设定。
另外,康师傅在刺客信条的总体的剧情里,特别的工具人。他的一切行为就像是注定完成不了他自己的初衷(保护族人),一切的目的都只是为了帮助戴斯蒙保管“钥匙”。游戏内容中没有明显的游戏内容可以感受到他恢复北美刺客组织(只有一个兄弟会派任务),在历史进程中也更多的是个洪流之下的参与者,有时候并没有感受到他的关键性(波士顿倾茶、莱克星顿的枪声等)。
总的来讲,康师傅的人物塑造在我个人的观感上,总觉得有点不那么讨喜,而且似乎没有那么的重要。
暴君华盛顿王: DLC的剧情相较之下就有意思多了,因为属于一个架空的时间线,发挥的就自由多了。而且育碧狠狠地黑了一波他们想黑的华盛顿,毕竟看一个历史人物走向另一个版本这样的恶趣味本身就是一件非常有趣的事情。但是DLC的内容总体还是短的,所以我想来想去只能说上一句很有意思,另外似乎也没有更多的可以谈的了。
非要说的话,DLC的结尾相对有些潦草了。康师傅的母亲强烈反对红树带来的副作用的原因并没有在最后体现的特别明显,只能感觉到康师傅也对权力产生了欲望。然而这个邪念和贯串整个DLC母亲那么强烈的反应比起来就有一种,“啊?就这?发生什么了吗?”的感觉。
啊对了,不得不提,DLC中纽约市中突然建造了一座玛雅金字塔看着还是相当的震撼的。
个人感觉本作主要的改动就是取消了护甲装备,弱化了装备优劣对战斗的影响,武器之间也在三个属性维度上各有优劣,没有绝对的强势的武器。从而大大丰富了武器和辅助道具的多样性。所以感觉游戏是希望玩家向着战斗操作和组合道具的方式去完成战斗或者是潜行等。
然而《AC3》战斗一如前作一样简单,一招防反吃遍天。基本上只要熟悉各种类型的敌人以后,公式化的使用防反慢慢欣赏处决动画就好了。也正是这个原因,系列作品一直被戏称为《刺客无双》吧。
当然游戏也不是主打高难ACT,如果把战斗难度做的太高也没有太大的意义,因此简化一些不必要的内容,丰富一些战斗的体验也算是一次比较不错的改进吧。
愚以为,康师傅之所以被称作战神,不仅仅是游戏CG中,乱军从中取敌将首级如探囊取物的神勇,更得益于《AC3》精彩的动作设计。
《AC3》新增了非常多的处决动作。康师傅的主武器是手斧,动作设计的又非常的狂战士,刚上手时一定会觉得“WOW!刺激”。即使我现在已经玩了45h,在DLC里面对源源不断的敌人连续处决的时候还是会感到血脉喷张。
当然很多游戏都有比较丰富的动作,但是《AC3》由于没有明显的血量机制,一旦进入处决就是一击毙命。因此《AC3》在处决时,也配合上了非常多的动作运镜,使得动作的动态感更加强烈,效果更加的夸张。也难怪康师傅能被系列玩家冠以“战神”的名号,尤其是在DLC动不动就砍的一地敌人的时候。
但是动作运镜也存在很明显的问题。不管你处于什么场景,一旦进入这个动画就是按照固有的公式进行。当结束后你就不知道你的画面处于一个什么画面了。如果在狭小的城市街道里,搞不好就处在一个死角被建筑物挡住视野了。笔者也因此吃过亏,狠狠地同步失败了。
另外,《刺客信条》系列的特色跑酷在这一作也得到了优化。整体上来说就是动作更加的流畅了,相比前作《AC3》少了很多奇奇怪怪的爬墙抽搐动作。更值得一提的是,《AC3》简化了跑酷的按键,康师傅也不像前作主角一样,会被路人一碰就倒了。毕竟“诸事皆允”,我赶路推到两个路人怎么了(狗头)。
但是《AC3》的背景设定是在新大陆美洲,因此不比前作有着非常丰富的建筑群,而在丛林中的树丛中穿梭时,动作固然非常的流畅,但实际上是划定的路线,自由度没有前作那么高。也可能正是因为路线的固定所以少了很多的抽搐动作吧。
本作的潜行难度比较大,而且在大部分任务中对潜行的要求也不是很高,因而更加坐实了“战神”之称。
但是《AC3》增加了灌木丛,可以在移动中隐藏,并且增加了吹哨吸引敌人靠近后暗杀。因此,本作还是将潜行推到了一个比较新的玩法高度,毕竟作为刺客,多样的潜行手段还是比较丰富游戏内容和贴近角色形象的。相比之下前作的潜行更多的还是爬墙,就显得有点笨拙了。当然,前作主要都是在城市内的原因,因此违和感也没那么的强烈。
《刺客信条》系列的赚钱系统,前代都是在城市内购买店铺然后等收益,其实无非就是一个收集系统,可玩性上可以说是完全没有。
《AC3》则改为了家园系统,通过扩大自己的家园来获取不同的物资,然后生产打造各式各样的物品再派遣商队进行贸易获利。相比前作丰富性明显高了不少,当然也复杂了不少。但你非要问这个内容好玩吗,那笔者的回答是这应该没有好玩不好玩可言。
打造和商队系统对比到处跑着开商店来说,笔者只能说前者更好。一方面他和游戏内其他的游戏内容产生了一定程度上的联动,你需要去狩猎或者帮助家园里的居民解锁新材料。增加了开放世界的真实性与丰富性,开放世界的丰富性不应当是满地图的跑收集来实现,所以我觉得是一个进步的改进。
而且家园里的伙伴,比起前作那些NPC。因为有一个个有生活气的家园任务,以及相对更多的互动,从而家园伙伴形象也非常的饱满。而这些内容我觉得应该是开放世界去丰富的,开放世界应当采用塑造不同的玩法与功能联系起地图的内容。
这作的兄弟会的存在感好像非常的低,总之我基本上没怎么用到过。
不过这次的兄弟会把前作所有别的工会的功能全都整合到了一起,偷窃、分散注意等等。但是由于UI调出变得麻烦了,我似乎就没怎么用到,而且整个界面也感觉简陋了不少。
但是这一作的新刺客不是地图随机招募,而是6位有个人故事的刺客。相比之下这样的人物形象会丰富一些。
《AC3》加了两个非常新的内容,极大的丰富了游戏内容。
作为玩过《黑旗》的玩家,我对于航海其实感觉没有那么的强烈,但可以想象当时的玩家一定觉得非常的新鲜,否则育碧下一作应该也不会专门做一个海盗刺客。所以就结果论的角度来看,这个新内容是获得了极大的成功的。
但由于我个人游玩顺序的原因,很难做出进一步的评价。
而狩猎系统,主角作为原住民,开拓地的狩猎功能也非常的贴合主题,并极大的丰富了地图内容。
然而狩猎的玩法确实不够的丰富。仅仅一个QTE机制,既没有太大的难度也很难保持一个比较长的新鲜感。因此很容易陷入一个开放世界的死胡同——无意义且无聊的重复。
而且这里我不得不拿《黑旗》来做一个小小的比较。狩猎和航海在《AC3》中就仿佛是一个为了填充而填充的一个功能,没有更深入的玩法进行发掘,仅仅是浮于表面的一个形式内容。但是《黑旗》作为一个海盗刺客,就有一个深度的且贴合主题的玩法。因此,我是希望看到不同身份的刺客会拥有一个比较贴合自己主题的玩法,就比如《AC3》原住民刺客有一个相对深入的狩猎玩法或许会好玩不少。
对我个人而言,《AC3》剧情不能说是不好。但在我心中扣了分的主因,这样的剧情下,塑造的主角形象让我不是很满意,所以我有了主观上不好的印象。剧本好像是可以推着主角成长,但他一直没成长,最后反而显得有些傻傻的。
游戏内容上,相较前作有了非常多的创新的内容,动作的设计也有很大的进步。但是由于做的不够深入并没有对游戏主要玩法带来突破性的改变,反而因为开放世界的原因部分内容变成了无意义的重复从而成了扣分项。
但是,站在现在的角度看,这些尝试性的创新是能带来好的结果的,下一作的成功是离不开这一作的铺垫的。
总的来说,《AC3》是一部承上启下的作品,它做的还不错但是不能说的上优秀。
有这个想法的时候,《AC3》的游玩已经接近尾声了,所以没有在游戏里拍照准备一些素材,这一次全是文字就显得很干,之后还是需要更多的图文结合。
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