二次元创作者认为,Anime万法的那个源头,它是什么?
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在看完水星的魔女大结局之后,我陷入了片刻的沉思,心想这或许就是文化产品目前省事偷懒的通解:
或许有人会说,欸,那历代的高达都是群像剧呀。为什么这个《机动战士高达水星的魔女》的结局就好像导火索一样引爆了观众的不满:“剧情党”被“大哥大嫂包饺子”的结局背刺;“百合豚”走遍片场找不到一顿可下咽的主菜;“我的xp是高达”党几乎看不到什么机战画面;
这么多的角色,这么多零散的叙事......就仿佛制作组在对我说,看,这么多孩子,选一个吧。
这或许已经不再是那个调用角色讲故事的年代了。相反,在现在的文化消费语境下,应该是故事服务于角色比较恰当。而不断以“卖胶”作为主要收入来源的《高达》,从它立项之日起,就被植入了这样的DNA。我们似乎还要对《水星的魔女》感恩戴德,因为它没有选择彻底摆了,甚至努力地把这个故事讲完。
余华在某次采访,被b站up主“天真的和感伤的小说家”问到关于“新文化媒介例如游戏对旧媒介冲击”的看法,
余华:(大概意思)只要人类还需要故事,小说家就不会失业吧。而故事人类自古以来就是需要的。
但是我想,人类应该不再需要传统意义上的故事了。更简短的,服务于塑造理想Idol(偶像)的模因才是更适合后现代宝宝的睡前故事。
二次元手游的流行,就是对这一需求的应许,它是群像剧的船新版本
你如果像我一样对其有所涉猎,或许对以下的言语并不陌生:
在同一个世界框架下,大家对角色所谓游戏强度的讨论也要与饭圈行为进行一种绑定,在原神区这种情况更是层出不穷。至于对剧情的讨论?那也是像“我家哥哥”奋斗史一样的讨论。
而在此之下,角色脱去了血肉,成为了商品,成为了偶像。而偶像的圈子,规矩大家也是清楚的:一切的喜爱都是建立在消费之上的。正因为“喜欢”是一个“免费”的行为,因此“付出”成为了爱的“证道”。二次元手游与这个理念一拍即合:让故事去包装角色,让它脱去骨肉后再系上缎带,让它出道,成为你推的孩子。
此刻,小说-电影-游戏的所谓“第九艺术”的链条已经结束了。群像剧给自己找到了新的目的和答案。
而原本为了表达与同观众交流的而创作的创作者就显得多余。一个如此的“群像剧”项目目的并不在于利用大大小小的叙事来进行表达与交流,交流在此毫无意义。这个项目只是为了创造出“群像”,可以商品化的群像。“群像”必须是“安全的”,“无害的”,像手办一样的存在。
以前一直不明白为什么大家都执着于买手办,我后来理解了。正如原神这个项目一样,每一个角色,与其说是"游戏角色",倒不如说是一个又一个具有机动性的手办。玩家通过氪金或免费抽取这些手办来进行“收藏”,并把他们置于大型游乐场里耍玩。而这些手办,从来不会对“叙事”和“塑造”产生任何的帮助。
但以上都只是我个人的抱怨和一些小感慨,还是希望这个世界留给创作者的空间再大一点。
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