首先分析一下核心玩法,玩法每次操作有四个方向可以选择,每次旋转后会得到一个新的状态,这明显是图。而由于反向旋转并不一定能返回上一个状态,所以这是一个单向图。
由此也不难分析出游戏的难度,即使明知道只需四步就可以通关,其可能性也有4^4=256种之多,毫无章法的瞎蒙是没有意义的。另外由于是单向图,导致有些节点是死胡同,必须要重置或回滚,否则永远无法通关。
与魔方类似,游戏过程中,玩家水平的提高是建立在不断观察和学习“公式”的基础上的。所谓“公式”,就是将状态A变为状态B的步骤。比如如下两种状态可以相互转化。
而基础难度指的是,即便玩家已经领会了这一关的谜题是什么,但在操作上却依然很难。如果与其他游戏做个对比会是这样的:
除了本就已经很难的核心玩法,《Puzzle Cube》的观察和交互的不便无形中也提升了难度。4x4x4的立方体,内部空间使用不超过50%,在观察上已经很难了,盲点体积很大,已经算是设计上的极限了,再大的立方体对于玩家来说只剩下折磨了。
接着上一条,空间狭小,元素数量受限,直接限制了未来的设计空间。
还是以《Candy Crush》为例,它只需要使用不同级别的AI(从完全随机,到能优先使用甚至制造连锁)去测试一下一定不数的通关率即可。但对于《Puzzle Cube》来说,难度可能会很主观,通关最少步数并不见的与难度成正比,也不会与元素数量成正比,总之并没有简单的衡量标准。而缺少了这一标准,也就意味着难度曲线会很难设计,而难度曲线又决定了玩家是否能够处于心流通道之中,所以这是一个颇为致命的设计难题。
思考如何解决《Puzzle Cube》的缺点时,我已经可以跳出原有的限制,不必做一款3D解谜游戏了。补充一点《Puzzle Cube》的诞生背景,它起初是按照一款AR游戏来设计的,所以它首先必须是一款3D游戏。如果能从3D变成2D,减少一个维度,可以说观察与交互的问题一下子就解决了,没有观察盲点后,尺寸上的限制也宽松了很多,7x7,甚至8x8都不是问题。2D化后基础难度也有一定程度的缓解。幸运的是对于《Puzzle Cube》的核心玩法来说,2D和3D都是成立的。稍微想一下就知道,并不是所有的玩法在2D和3D都成立的。
考虑到作为一款独立游戏,美术风格上格外需要差异化,最终决定借助传统文化。每个人最有价值的事就是做他自己,如果让我去做那些不是刻在我DNA里的东西,即便受众很广,可是有太多人可以做得比我更好了,并不能体现我之为我的价值,违背了独立游戏的精神。
还有很重要的一点,有一位现成的美术可以帮到我,那就是我那老年大学三好学生老妈。她从零基础开始学习国画和书法,实话说,一开始我觉得她就是找点事做,上限不会很高。然而,几年之后,她的水平震惊了我,她的很多字和画我已经挑不出毛病了。于是美术风格上就决定走水墨风。
《Puzzle Cube》的基本元素其实是很符合直觉的,Exit标识,木箱,石块,TNT等。选用水墨风后,首先需要想出主角和出口应该使用什么替代,第一个反应是阴和阳,合并成太极代表通关。太极阴阳在玩法和寓意上都说得通,并且是在海外也是同样有广泛接受度的符号。决定了太极之后,自然想到了八卦,《Puzzle Cube》中的木,石,火等在八卦中都有对应的卦象,简直完美。
艺术风格反过来给游戏设计提供了不少灵感,这是最让我惊喜的地方。设计新元素新机制其实是这个玩法很重要也很难的一环。兑(泽,降水)和巽(风)卦是直接给我灵感,让我设计出对应元素的,我甚至觉得不是我设计的,而是它们指引我发现的,正所谓文章本天成,妙手偶得之。
依然没有找到衡量难度的标准,目前难度依然完全依赖于我的主观判断。但是为了不卡关,参考《Baba is You》等游戏的做法,采用非线性解锁关卡,通过一关后可能解锁多个关卡。在章节的解锁上也放宽限制,通关和完美通关均可得到分数,积累一定分数即可通关。
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