说到《洛克人》系列,除去其动作性、开创性的选关模式以及超高的难度以外,该系列向来以游戏内出现的各式各样的Boss为特色,从《元祖洛克人》系列天马行空的形形色色的要素,到《洛克人X》系列的动物、植物、鱼类等元素,再到《洛克人Zero》系列的各种神话要素,几乎没有一个Boss的形象和特色是重叠的。这些Boss大多数都有自己的背景故事,甚至也有成为主角的潜力,所以这一期主要延续上期的《洛克人Zero》第一部中的各类设定,讲讲游戏中的各个Boss设定。
根据X的DNA数据制造出来的,原来用于容纳变为电子精灵形态的X意识的躯体,在电子精灵X从世间消失后,为了巩固民心和统治,人类只能将这个有着和原X一模一样的外表的思考型机器人推上台。复制体X作为一名天生的统治者,尽管有着和原X一样的对人类的责任心,却没有任何同情心以及共情能力,也没有了原X那种犹豫以及不断克服犹豫的复杂的英雄特质。作为一个复制体,他一面扮演着X的角色,一面又想证明自己比原X伟大,然而傲慢永远是原罪,所以当这一切被Zero戳破后,他破防了(“太弱了,真正的X也这么弱吗?……我或许失去了记忆,但我身体还记得真正的X可比你强多了。”——来自Zero锐评)。
鲜为人知的是,在最初的剧情设定中,真正的X原本被设定为这一部的最终反派,然而制作组担心影响X在X系列中的形象(当时《洛克人X7》还在筹划中,该系列打算继续做下去)以及新玩家对此的反应,所以在发行前一个月改了剧情,将其换为复制体X。所以其实代入之后会觉得复制体X的形象也可悲的,一辈子都是一个赝品。
从外观上看,复制体X与原X最关键性的区别只在于其红色的眼睛,象征着复制体X的邪气与狂妄。进入战斗后,复制体X会切换成战斗装甲,像原X一样,他可以使用其他元素的能力,除此之外,还会在血量不健康的时候给自己加血(吃E罐吃的)。
在被Zero击败并嘲讽破防进入第二形态后,复制体X会变为六翼天使形态,在这一形态,他的弱点只剩下了脑袋,还会使用火焰、光、控制环等技能。在攻关的过程中,我曾一度推测,火焰和光两个技能分别代表着火元素以及雷元素,缺少的冰元素即暗示着这一形态的复制体X的唯一弱点正是冰元素。
复制体X的实际难度在历代最终Boss的难度排行中应该是最难的一个。由于一代没有能量罐,且使用电子精灵会有惩罚,所以一般都是默认以初始血量从头打到尾,在这种条件下,说其是最难的最终Boss也不为过。
游戏序章的Boss,也是游戏中第一个新手劝退点。我曾经在这个Boss卡了蛮久,最后打算放弃,而后去搜了攻略,才发现这货完全是剧情杀,Z光剑直接一剑秒了(相比之下雪儿才是真的肉,用肉身硬抗Z光剑且一声不吭)。
Golem,有傀儡之意,形象和名字都来源于犹太民间传说中一种会动的拟人生物,本身由泥土、黏土等无生命物质创造而成,一般又被称为魔像;其本身无意识、受人操纵的设定又与《洛克人Zero》中的机器人设定不谋而合。
电光极鸟-阿兹特克猎鹰(Aztec Falcon)
四天王中贤将的手下兼坐骑,游戏中真正的第一个新手劝退点,只能靠一次次死亡逐渐掌握它的行动规律从而击败它,甚至多周目仍有翻车的可能性。它的身份是机器人处理中心的看守兼处刑者,在第一个任务中,玩家需要击败它以解救受困于机器人处理中心的同伴。擅长使用电的能力攻击,且被击败后会掉落三大属性芯片之一的雷芯片。其形象和名字来源于阿兹特克传说中的太阳神Huītzilōpōchtli(意为南方的蜂鸟),而从坐骑形态的形象上来看,则又能让人联想到狮鹫。
钢球大魔神-玛哈巨象(Maha Ganeshariff)
四天王中妖将的手下。如果说前面的阿兹特克猎鹰只是新手劝退点中的开胃菜,那么这位钢球大魔神则更是重量级,超厚的血量,一拳能打你半血,同时还掌握了多个极其考验玩家反应能力和操作和能力(你说得对,但这就是大魔神,HP4700,后面忘了)。在“回收数据”任务中,他已经先Zero一步接收了数据,并存储进了他的巨大身躯之中,扬言必须击败他才能获得数据。其形象和名字很明显参考了印度神话中的象头神,而其存储和保护数据的功能更是对应了象头神作为知识和教育之神的身份。此外,也可能与真正的大象能够在记忆中保留大量信息有关,有一句谚语是“An elephant never forgets”,意为大象永远不会遗忘(以上出自Fandom百科)。
冥界的救赎之主-死灵术阿努比斯(Anubis Necromancess)
四天王中斗将的手下,在尘炎军团中担任医生及殡仪员之类的角色。人如其名,拥有操纵死者的能力(机器人丧尸,实在是太科幻了)。而其本身其实是一个量产型机器人,在《洛克人Zero3》中的武器修理工厂的场景中,可以看到背景里有很多个阿努比斯,包括随后登场的死灵术阿努比斯四世。在第一部,他本身拥有对冰属性攻击的抗性,且弱火(身为尘炎军团的一员弱火,属实有点意思),但在第三部中,他的弱点被改为了弱冰。其形象和名字也是一目了然,来源于埃及神话中的死神阿努比斯,名字中的死灵术一词即复活死者的魔法。
头脑特急-万神殿核心(Pantheon Core)
终于,当你挺过了前面几个新人杀手,来到了“摧毁火车”一关,甚至为自己终于找到了一点手感而得意,然而这一关的关底Boss绝对又是一道你难以跨越的坎。作为管理所有货物和军事单位的中枢大脑,万神殿核心面对入侵者会发起复杂且精确的攻击。在这场战斗中,Boss本身是一个活靶子,行动也很规律,你完全可以慢慢一刀一刀将其磨死,但是当头顶上出现尖刺陷阱时,脚下的地板升起时,你还反应不过来就已经死了(即死陷阱,平台游戏中永远的爹)。
不死身守护大蛇-守卫大蛇(Guard Orotic)
灵感来源于日本神话中的八岐大蛇,蛇如其名,拥有八个脑袋,且掌握了冰、雷、火等能力,是一个全能型机器人,其最初是为了救援机器人而制造出来的。盘踞于废弃工厂中,而后在“占领工厂”任务被Zero击败。被击败后会掉落三大属性芯片中的火芯片。
绝对零度之鹿领主-暴雪雄鹿(Blizzack Staggroff)
四天王中妖将的手下,性格残忍,喜欢折磨那些被俘虏的反抗组织成员,同时也是最简单的Boss之一(另一个是贤将,没想到吧),只需要站在角落里,等其跳过来,左手持回旋盾右手Z光剑施展无限斩即可在几秒之后将其一刀两断(回旋盾和Z光剑切换的时候会取消后摇,从而达成无限斩)。暴雪雄鹿拥有着冰的能力,弱火,被击败后会掉落三大属性芯片之一的冰芯片。其名字来源于暴风雪(blizzard)以及雄鹿(Stag),形象则来源于众多民间传说中一种很稀有的由上帝派来的生物——奇迹鹿(Csodaszarvas)。
超怒级自走弹头-挖掘赫梯(Hittite Hottaid)
原本是为了采掘地下矿物的巨型采矿机器人,而后被装备上炸弹,改造成突击坦克,被派往前去袭击反抗组织基地。这是一台极具威胁性的武器,破坏性极强,所到之处一片废墟,其内由万神殿士兵操控,并且会一路投下炸弹。名字来源于赫梯以及日语中“挖掘”。赫梯是一个位于安纳托利亚的亚洲古国。赫梯人是一个习惯于征战的民族,世代征战让赫梯人认识到没有强劲的军队是不行的。他们的征服与消亡,使得制铁技术传递到世界各地。
四天王中影将的手下,擅长火焰攻击,在“保护反抗组织基地”任务,他带领了一众手下进攻了反抗组织基地。哈奴玛西的名字是哈奴曼(Hanuman)与机器(Machine)的结合,形象则很明显地参考了印度教中的猴神哈奴曼以及中国四大名著中《西游记》的孙悟空,武器是类似于金箍棒的棍子,掌握孙悟空的招牌技能:拔毛变小猴子。
雷霆甲虫-大力士安库斯(Herculious Anchus)
四天王中贤将的另一个手下,另一个擅长雷电攻击的能手。名字和形象来源于赫克力士长戟大兜虫,这种甲虫力量极大,因此以希腊神话中的半神英雄赫拉克勒斯命名。
形象和名字皆来自于印度传说中的鬼神阿修罗,拥有四只手,手持三把剑以及一面可以抵抗爆裂枪攻击的盾牌。一个很有潜力的Boss,可惜只出场过一次,且是作为中场Boss出场。
虚空之桥的噩梦-彩虹恶魔(Rainbow Devil)
影将靡下的斩影军团的秘密武器,由液态金属构成。在最初的设定中,彩虹恶魔被命名为“假雪儿”,因为他的身体构造就像史莱姆那样很有弹性和可塑性,可以变形为各种形象,所以它变成了雪儿并渗透进了抵抗军组织中。开发组一开始打算来一段内鬼剧情,后面因为担心影响到了存档点(即雪儿)的使用,故取消。不知道有没有玩家记得元祖洛克人中的黄色,没错,他们是同个类型的机器人(有传说彩虹恶魔是根据元祖洛克人时代的数据制造出来的)。彩虹恶魔没有属性弱点,且全身上下弱点只有一个眼睛,但是掌握了规律后可以说是最简单的Boss。
万神殿系列是《洛克人Zero》系列中一个量产的机型系列,其基础形象可能是以X为原型制造出来的,并以此衍生出了更多的各司其职的机型。从原设定稿看,万神殿的士兵本来是人类,后来改成了机器人。除了上面提到的万神殿核心以外,还有其他机型,这里暂且列出在《洛克人Zero1》中出现过的。
基础机型,从外观上来看,手臂上甚至还装备了X同款手炮,简直是用X的模子印出来的。最低级的士兵,基本上一刀一个。
万神殿守护者(Pantheon Guardian)
由死灵术阿努比斯召唤出来的机器人丧尸(大雾)。略具威胁性,被抓住会被吸取生命。
人如其名,像个苍蝇一样绕着你转圈圈,时不时朝你射几枪。
高级机型,万神殿中的一拳超人,手臂上有护甲可防止来自爆裂枪的攻击。使用雷属性芯片Z光剑蓄力攻击有奇效。
万神殿两兄贵,中场Boss,更像是万神殿飞行者的升级版,实际实力很弱。
从频繁地翻车,到熟练掌握技巧;从C级猎人,到S级猎人,这些敌人/Boss都是玩家一路的见证者。而Boss Rush更是洛克人系列祖传的环节,又被称为受害者大会。诚然,笔者第一次感受到这个系列的魅力,也是从看到自己终于可以熟练地击败前面的强敌的时候——除去游戏自身的成长要素,当然还有操作水平上升的原因。近百个小时以来,我更倾向于每个Boss都是玩家内心的试炼与缩影,击败了这些Boss就是击败了自己的过去(尽管此时我的内心冒出了另一个声音:“屁,都是背板,死多了自然记住了死因从而战胜Boss。”)
洛克人之父北村玲在《元祖洛克人》一代开发初期曾希望通过精心设计关卡、合理控制难度曲线,来使《洛克人》成为一款平均通关时间60分钟、可以多次游玩的游戏(对《洛克人》系列诞生的故事感兴趣可以阅读这一篇 文章 )。从结果来看,除了个别续作表现不尽人意以外(点名X6),《洛克人》系列一直贯彻着这个理念,而相信这也正是洛克人系列之所以经久不衰的原因。
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