引言:在《情定雷克堡:月老模拟器》这款基于社交的村庄模拟经营游戏里,命运将掌握在你自己手中,而爱情会是你最喜爱的资源。扮演媒人,撮合最有建树、最恩爱的夫妻,帮助你的王国繁荣壮大。你要花多长时间,才能为君主加冕?
每个伟大王国的序章,往往就是从一个家庭,一个聚居地开始。在《情定雷克堡:月老模拟器》中,玩家可以体验到一个百年王国是如何从一家一户的小村落成长而来的。在为每一对孤家寡人找到另一半的过程中,你的城镇也在逐渐的成长和扩大。这些家庭不仅要面对感情温度的变化,更要面对生老病死的考验,而正是在无数的悲欢离合中,一个王国,由此生根、发芽,而终有一天,他会杰出累累的硕果。
在充满中世纪乡村风格的随和音乐中,我走入了雷克堡的地界。不过此时的它或许叫“雷克村”更合适,对于我所管理的这处聚落的第一位居民,除了帮她安排一件合适的住所,符合她天赋的工作外,或许我更应该的是尽到以为月老的责任,为她找一位能同甘共苦的伴侣。
游戏的美术风格清新慵懒,人来人往的面孔,每一张都朴素而充满生机。我在灵媒婆婆的指引下细致对比了每一位候选人的履历和好恶,最后选出一位最合适的介绍给我的居民。不过,找到可不算完,我还需要“介入”他们约会,帮助他们发现彼此的共同爱好,更重要的是,千万不能踩到对方的雷点,不然这桩婚事可就告吹咯。
随着一个有一个的家庭在组建,雷克堡也一天天繁荣了起来。越来越多的设施被建立,人们在里面辛勤的工作,努力的学习。不过凡事都有一波三折,大多数的感情都没有一帆风顺,出轨,争吵,最后甚至离婚。可别因为这些事情影响了雷克堡的安宁。还请时刻戒备,保护好每个需要幸福的小小家庭。而在你意料之外的地方一些非法建筑也被突然建起。务必注意!一定要让这些场所对人们的生活影响降到最小,若是人人都贪图享乐,那王国何时才能建立?每一件事务都值得深思熟虑,还是得处处小心。
虽然我玩过的模拟经营类游戏并不算太多,但是我也在这款游戏的前期感受到了这类游戏的魅力,即看到自己掌心中一切步步发展,走向繁荣和富强。而除此之外的,我更是能额外体会到当月老的快乐,这可不是一锤子只顾眼前苟且的买卖,而是为了让爱情既照顾柴米油盐,又照顾诗和远方的努力。
只可惜,在游戏的流程进行到中期之后,我开始觉得我的任务开始变得越发繁重起来,似乎我肩负的责任不再只是作为“月老”。我不但要操心小镇的资源生产,各项环境,卫生,宗教属性的管控,为新入住的居民找到合适的工作,为成长到少年的孩子安排师傅。通过贸易来将剩余产品转化为金钱,再将金钱投入到生产的效率和品类强化中去。总的来说,许多经典的模拟经营要素在这里一应俱全,但这也使得我能分配给“当月老”的时间越来越少。我开始在面对新人的伴侣要求时更加功利化。如果随机到的对象正好删除我所缺少的生产职业,那即是他和我镇上这位找伴侣的匹配度一般,我也会尽力撮合,好早日把这位人才引进我的小镇。由于本作不像一些大型模拟经营类游戏有附带类似流放的功能,所以每招来一位新人,就意味着镇上的资源消耗获得了增加,意味着需要给他安排合适的工作。而如果新人的职业天赋都是和一些后期才能用上的设施挂钩的话,那他很有可能会暂时的成为镇上的“无业游民”。因为当没有对应天赋的居民从事工作时,生产效率是非常低的。这些客观因素使得我在为我的居民寻找伴侣时,考虑的更多是这个方面的问题,而非他们是否真的“情投意合”。原因是即使是两人离婚分手,也不过是再分别为他们找上一个新的伴侣罢了。并不会出现大掉好感度影响到小镇生产发展的情况。相比之下,找不到合适工作的居民过多,小镇的生产效率低下给玩家带来的麻烦要大上许多。
我并不是一位资深的模拟经营类游戏爱好者,对很多优秀的模拟经营类游戏都只是只闻其名的程度。但是我在这款游戏中就体会到了常常被提到的“p社玩家”梗的源头。即管理工作的繁重和复杂会使得玩家在管理过程中变得越发功利化和残酷。毕竟一切经营的根本是经营的对象能够存在下去。如果中道崩殂,那重视那些对游戏进程变化实际影响并不大的系统实在是没有必要。
游戏的另外一大设计特点就是本作并不像许多经典的模拟经营类游戏拥有剧情模式。整个故事的开展就是直接建立在一个基于玩家设定的沙盒中。而在游戏的体验过程中,我感觉到制作组似乎过于强调游戏中的随机性了。比如我不明白为什么我村庄的一个夫妻和睦,育有一儿的模范家庭,他的男主人会突然因为某随机事件“冻死街头”。也许是我在管理城镇的繁忙过程中没来得及细看发生了哪些可控小事件,但在我确认我没有漏掉诸如“没有建保暖措施”“库存的木材不够”“小镇的卫生值过低”之类的内容后。我只能认为我们的这位可怜居民完全是因为自己的原因而横死街头。不过好在他的妻子可以马上开始一段新的感情生活,他的儿子也会有一个新爸爸,只是可惜我为他安排的工作岗位空了出来,想来一时半会儿我并不能找到一个刚好能补上他空缺的人,小镇的资源储备又要告急,作为主职月老,副职地方总管的我又要开始头疼了。
当然随机性也不止体现在事件方面,本作的所有可管理角色,全都是来自系统的随机生成,也许你在前期能够熟悉自己小镇的几位原住民,而随着时间的推移,他们也免不了被玩家“物化”成农夫一号,木匠一号。更不要提两人所生的孩子并没有继承多少父母的特征,久而久之,我连小镇上的第二代居民是谁家的孩子也不太能辨别的出来了。不知道这点是不是制作组有意为之的呢。(笑)
在经历一次经典模式的游戏流程体验以后,我想我也许弄清了制作组的用意。制作组想制作的是一个特化“月老”属性的模拟经营类游戏,他们希望玩家除了帮助形形色色的陌生人成为伴侣以外。还希望这段爱情既是基于浪漫,也是基于现实。因此将传统模拟经营类所具备的很多要素都加入了游戏系统中。试图像玩家传达,婚姻既是建立在二人的感情之上,亦是建立在现实之上的。只可惜制作组表达这一意向的方式也许仍需推敲。作为一款“月老模拟器”本作真正的不足之处在于模拟“月老”的游戏深度并没有超越同类游戏很多,而加入的其他功能不但没有很好的衬托“月老”的作用,反而使得游戏目标发生了变化。在进入游戏时,我本以为自己能看着自己撮合的家庭幸福美满,传宗接代,成为一段佳话。而实际的体验中,我只感觉自己像某地的总督或是土地神,每天不遗余力马不停蹄的忙着各种事务,而越是因为这些事务而忙碌,越是让人对“月老”工作淡漠。这种事与愿违的负面情绪有打击到独立游戏爱好者游玩一款新游戏的动力。希望制作组能够真正抓住自己作品的核心内容点,在后续的更新和调整中让玩家更加满意。
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