作为一个银河城爱好者,最近正巧玩了两款完全不同的银河城游戏,分别是《doomblade》(中译灾厄之刃)和《心渊梦境》,其中《Doomblade》是5月底发售,而《心渊梦境》在4月底就可玩了,现在聊这两款游戏确实有一些晚,因为5月和6月都很忙(指匡扶海拉鲁),后面又有《幽灵诡计》、《土豆兄弟》啥的,所以它们不得不推到了这样一个时间段。不过也好,放到一起才更容易看出差别。因为虽然都是银河城游戏,但是他们的本质完全不同,甚至可以代表银河城游戏的两个极端。
要我用一个形容词来描述《心渊梦境》,那就是缝,可以说在这款游戏之前,我还从来没有见过这样包含如此多元素的银河城游戏,这游戏除了银河城常见的二段跳、下砸这类技能系统,以及收集碎片增加最大生命和魔法以外,还有类似于RPG的道具和装备系统、5种不同类型不同品质不同技能的武器、看起来还可以但收效甚微的天赋点、能够收集食材的烹饪系统、不翻几遍页面我都不知道的任务系统、莫名其妙的2D航行海图、当然还少不了银河城最爱的隐藏墙壁,要素过多的游玩体验就像吃了一锅大杂烩。
现在的人在购买手机时往往会抱着“我可以不用你不能没有”的思路,但很可惜银河城游戏并不遵循这一宇宙法则,《心渊梦境》也不用冲高端,这么一大堆东西,就好像设计者玩了几个银河城游戏,哇这个玩法不错,哇那个系统也不错,然后先一股脑全部拿过来再说,至于这几个系统之间是否冲突,是否真的有用,那我不管了,你就说我有没有吧!
这种思路的结果就是,虽然什么都有,但是很多东西都可有可无,比如游戏中的天赋树,包含了通用点数和武器的技能点,通用点数所增加的人物属性往往少的可怜,诸如+0.5%技能伤害,+0.5%暴击率,+2攻击力,+2%治疗增强……只能说给这么一丢丢属实有点恼人了,不如不给。况且这种极小的提升玩家点出来真的会有成就感吗?再说技能点,游戏有5种武器,每种武器都有专属的技能点,但是点出来之后才发现,这些技能同质化很严重,一般↑+攻击就是主要应对上方敌人的攻击,↓+→+攻击就是面前的大范围攻击,↓+攻击就是在空中时对地面的攻击,几种武器虽然略有区别但是大差不差。
有些装备还会增加一些可有可无的人物属性,这可以看做是天赋树里的通用点数分了一些数值出来,非常的鸡肋,甚至这游戏还煞有介事地给装备搞了一套升级系统,但是我一次都没用过,这系统就跟带了石头帽的大雄一样,存在感极低,不是很明白存在的意义。
体现这种思路的还有游戏中的移动方式,主要有三种:大型存档点之间的传送、传送门、2D海图。第一种比较常见;第二种只在某些特定区域才有,可以在两个固定地点之间传送,也可以接受;最迷惑的是第三种:2D海图:在某些地图的边缘与一只神必生物互动,然后就真的进入了一张海图,玩家可以自己航行然后进入别的港口。我一开始还以为这几块地域是完全分离的,但是后来发现它们其实是联通的,这就让我一时有点捉摸不透制作组的心思,不是很明白2D海图存在的意义,因为这是一个全新操作逻辑的界面,而且这个界面和这套逻辑整个游戏就用了一次,既然地图都是相通的一个传送门不就解决了吗,为何要花精力打造一个全新的系统呢?实际上这三种传送方式完全可以简化为一个,足够满足所有快速旅行的要求了,《春江花月夜》能孤篇压全唐,旅行系统也能一个更比三个强。
《心渊梦境》中这些矛盾的核心,其实是系统太多带来了冲突,在战斗方面有技能点、新装备、武器升级,移动方面有传送门、2D海图、存档点传送,这些东西的定位重合率相当高,在达成同一目标的情况下提供了多种路径,玩家自然会陷入迷惑,而在适应之后又多半会选择较为简单好用的方式,能捡到高等级武器为什么要升级武器?能正常传送为什么要用2D海图?这种大众思路会主导玩家不可避免地冷落一些系统,这些被冷落的系统实际上根本没有存在的必要。太多系统反而容易造成混乱,游戏应当避免给玩家这种混乱的印象,讲到提升攻击力就该是升级武器、想要提升属性就得点天赋、想快速移动就要传送,这才对,可在心渊梦境里一提到这类目的,立刻就会陷入模棱两可的思考:这个可以,那个也行,另外一个好像也能,实际上这种模糊印象就已经是一种失败了。
太多系统的第二个后果是他们之间相互制约,以至于不得不降低单个系统的收益来平衡。这种类型的银河城,游戏进程就是一个玩家不断变强的过程,游戏需要做的其实是控制玩家变强的速度,在单一系统中,这种控制很容易做到,多个系统叠加难度会大幅度提升。不知道是不是制作组没有这个能力平衡诸多系统,反正他们是选择了最简单的方法:削弱数值。于是就有了+1+2伤害、百分比提升0.5%这种敷衍数值。想想看,一个提升总量为100的游戏,分成2份,每份都有50,可是现在有3个4个甚至更多系统,那么每份能得到多少呢,可想而知。
抛开杂乱的系统问题,游戏还喜欢做一些为了难而难的设计,也不知道是不是制作组默认大家都是游戏高手,这游戏里跳跳乐和隐藏敌人的数量非常之多,而且所有的地刺碰到会先掉血再帮你送回原地,这就很逆天,好像是故意为难玩家一样,其实有几个恶心一下玩家的点不是不可以,有可能是制作者个人趣味,或是难度设置不合理,但你得适当调节一下,要不然就在恶心人之后给个好东西,要不然就控制数量让其处于一个可接受的范围内,可是《心渊梦境》这类关卡数量之多奖励之垃圾,我真是闻所未闻,经常跳了半天最后给一个暗淡香膏(升级武器道具,大雄)或者两瓶药,抠抠搜搜的,让我在后期完全失去了探索的欲望。
虽然我一直在说缺点,可是我们反过来看游戏的基础素质,美术风格非常精美,地图一个区域的美术可能就能把一会要说的游戏《Doomblade》全部美术吊一起打、战斗系统调教也还不错、大量的系统没有bug恰恰反应了程序员水平在线,所以其实《心渊梦境》的硬实力是很强的,但是输在了设计上。属于是拿鲍鱼和龙虾做麻辣烫,它确实量大管饱,但是要说吃的精致不精致,那肯定是不精致。玩起来可能还行,但是我不会给这种没有太多原创设计的游戏太高分数,因为它没有自己的特色,大概我半年之后就会失去对它的所有记忆。
下面该说说这款《Doomblade》,它完全是另一种思路,明确了自己的核心玩法之后,所有的方面都向其倾斜,或是成本限制,亦或是有意为之,游戏中其余的一切都稍显平淡甚至是有点简陋,主打一个好钢用在刀刃上。它和《心渊梦境》最大的区别无非两个:爽度拉满的创新玩法和有舍有得。
《Doomblade》的玩法和一般的银河城稍有区别,是一款少见的键鼠游玩比手柄更舒服的游戏,玩家在开局获得灾厄之刃这把武器后,便可通过鼠标点击敌人飞向对方并进行一次攻击,而且没有冷却和距离限制,只要是视野之内都可以点击,这意味着玩家可以在短时间内进行快速、多次的飞行与攻击。如此快节奏的战斗和跑图,是以往的银河城做不到的,也是“爽”的关键来源,爽度可以说超越了95%以上的银河城游戏。
或许是《密特罗德》和《恶魔城》这两个老祖宗的影响,至今这类游戏还是以传统的攻击方式为主,玩家往往有一个攻击范围,在此范围内玩家才能进行有效的杀伤,以往或许别的游戏也有大幅扩展攻击距离的思路,但多少都有点不够成熟,而《Doomblade》将这个杀伤范围扩展到了全屏的同时,还搭建了一个以这套玩法为核心的体系,所有的一切:地图、战斗、谜题,都在围绕着它来设计,这点实属难得。
游戏中的诸多技能和一般银河城稍有不同,游戏很罕见地没有二段跳,要知道在银河城游戏中,二段跳通常是最重要的必备技能之一,因为其可以让跳跃高度和距离大幅增加,用来设计一开始无法进入的高台再好不过,而在《Doomblade》中,由于人物可以自由飞行,所以也就从根源上没有了二段跳存在的必要,取而代之的是全方位围绕主武器的技能设计:飞行无视墙壁、飞行中攻击和主动放置可攻击的物体,飞行无视墙壁可以让玩家在屏幕中无视障碍物和墙壁的阻挡自由移动;飞行攻击可以在飞行中击破一些特定障碍物,将其置于飞行路线内即可开启新区域;主动放置可点击的物体可让玩家即使没有敌人也能主动飞行;在拥有了这些技能之后,只要点的够快,玩家就可以在视野所及内高速穿梭千里杀人,在更大的地图中还能随着镜头移动一路体会到御剑飞行的快感,令人欲罢不能。
游戏的快速旅行甚至都建立在灾厄之刃上,在特定区域内玩家通过互动进入虚空,这是一个类似于“里世界”的地方,没有区域划分或是障碍物,玩家只要攻击虚空生物,即可让它带着自己在各个地点之间快速移动,此时打开地图可以看到自己在地图上飞速穿行,而这其实也是游戏构建“高速”特征的一部分。
“高速”是游戏的最大特征,是玩家最直观的感受,游戏的一切都要求玩家快速反应,游戏虽能滞空但是下落速度不算慢,想要打王牌空战就必须不断点击才能停在空中,玩惯了普通银河城的人,一开始可能会对这种速度有些不适应,但是一旦熟悉后就好比拥有了忍者的动态视力,能在高速之下快速、准确地做出反应,甚至慢慢喜欢上这种节奏,在空中玩点花活什么的更是成了家常便饭,南无三!
由于游戏整体的速度都非常快,这也让它的流程较短,10小时足够通关,全收集也不需要太多时间,整体严格遵循了银河城标准设计,获得能力、开区域和打boss之间非常紧凑,让玩家全程都有着足够的新鲜感,基本没有多余流程,玩家凭着这股子劲头可以一口气打到通关,是那种让人不忍心退出的游戏。
说实话我认为《Doomblade》的体验已经到了一个比较完美的地步,不能也无需画蛇添足地增加额外的东西,它的缺点主要都和游戏内容无关,是一些游戏外的东西,比如说加载速度太慢,这块确实是硬伤,几乎每次阵亡读档都要等半分钟左右,一度让我怀疑我的洋垃圾SSD是不是要寿终正寝了,读档速度可以算是《Doomblade》大厦上的两朵乌云之一。另一朵乌云就是流程较短,作为一款仅比《心渊梦境》便宜20块钱左右的游戏,它的游戏时长只有10小时左右,要全成就的话也不会花费太多时长,而10小时在《心渊梦境》这种20小时起步的游戏中里连技能都拿不全,相比之下《Doomblade》确实看起来性价比很低,注定只适合一部分银河城爱好者。
银河城其实我也玩的不算少了,对于缝合和专精的现象也有点个人看法。
银河城这个品类,它在游戏性上本身有一套几乎是固定的流程,获得新技能-用技能解决地图里的问题--再获得新技能--再解决问题,这么循环反复,所以绝大部分的游戏流程实质上已经被锁死了,这也是银河城游戏的核心,在核心无法改变的情况下,非常规的技能和有新意的玩法实质上被提到了一个很重要的位置,在玩法上不落入俗套就相当于二档起步,当然也有人就喜欢看美术的,只要卖相好就能接受,但其实获取精美素材的难度要远低于诞生一个优秀创意,从价值的角度来说,我更倾向于为创意买单。
而且银河城这个类别不同于3A级别的游戏,3A游戏现在为了求稳缝合的现象越来越多,因为对于一个动辄好几百的游戏而言,它需要很多东西来让玩家觉得值回票价,在这种角度下一般对于3A只要缝得合理大家一般都能接受并喜欢(当然数值也得做好);但是独立游戏是相反的,亦或者说独立游戏从一开始的目标就是小成本和创意,价格对比3A游戏也让其不用承担如此多的责任,所以在这种情况下优秀的创意比起全面来说就显得更为重要,只要能做出自己的风格,即使有一点缺陷也是完全可以接受并理解的,应该要把精力花在刀刃上。
心渊梦境就把不少精力花在了刀把上,平心而论,这个美术水平,这个内容量,这些个系统,我把它劈开分成两个游戏,一个游戏用RPG系统+武器升级+插槽系统,标签加个类魂往偏硬核的方向靠,另一个用单一武器+天赋点系统,主打一个爽快跑酷,当然这只是庸俗的个人理解,但是这样起码是不是能空出更多精力,让游戏有更多时间去打磨有创意的闪光点呢?
我承认阁下搓出次元斩是很帅,可如果我半小时攒了一点天赋点就加了0.5%技能伤害,阁下又该如何应对?
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