应CE-Asia的邀请,机核网于这次China Joy期间参加了《卧龙:苍天陨落》制作人山际真晃、总监平山正和的见面会。在见面会上,两位制作人向各位玩家展示了《卧龙》在之后的一些更新计划,并对最近玩家关心的问题进行了一一解答。
制作人山际首先表示,《卧龙》是一款以中国为舞台,为中国玩家所打造的游戏,在制作游戏的过程中,开发团队为游戏的世界观进行了细致的考究,团队中也有有许多中国员工加入了进来。除了这次的见面会意外,他也应CGDC受邀进行了演讲。整个制作团队感受到了大家对《卧龙》的支持,所以Team Ninja也会继续跟CE-Asia合作,让接下来的内容以更好的状态进行更新。
总监平山在接下来的环节中对游戏的后续更新方针以及计划进行了解释说明:
8月会追加“BOSS RUSH”第二弹,玩家依然可以与其他玩家合作攻略;模式中的奖励也有更新,另外在这一更新中,部分物品的掉落会得到修改,大家批评比较多的平衡性以及在高端PC配置上游戏的启动问题也将会在这次补丁中也得到改善。
9月的更新则是大家期待的DLC2《称霸江东》, 除了追加新故事、新武器、新等级等一系列内容以外,还会增加涉及到游戏后期的一些全新体验内容,这些内容将会在DLC3中《风起荆襄》中得到进一步拓展;另外在这个月将会上线与《Lies of P》的联动内容,其中会包含一些动作内容上的联动更新。
11月会上线与《仁王》的联动内容;
12月则会上线DLC3《风起荆襄》。
8月至12月的更新,将会为《卧龙》在动作部分上带来更多的广度与深度。同时游戏的内部环境也会根据玩家的反馈进行及时调整。
另外总监提到,额外需要为大家介绍的是,DLC2中所添加的后期内容并非指的是“额外难度”,将会涉及到一些 关于“策略”的要素,如果玩过本体的玩家也会感受到,这将会是《卧龙》的主题之一。开发团队还将在DLC3中进一步扩充最终的后期内容,让大家可以更深入的游玩。
另外从DLC2起,开发团队便着手为游戏进行重大平衡调整并追加新机能。比如在动作方面,开发团队将会调整玩家不常用的武器的平衡性、提高绝技的数值,以突出现有武器类型的特色;为游戏增加更多的绝技和与气势相关的机制;改善UI ,优化玩家的交互等等。
自游戏发布以来,PC版本的优化不佳的问题给许多玩家造成了不便,对此平山代表全体开发团队向各位玩家表示了深深地歉意。他坦言开发团队一直在在从各大论坛、SNS 和客服收到的反馈中寻找问题所在,但因为PC的配置各有不同,游戏的QA资源相对较少,以至于没有办法在第一时间复现问题,他承诺开发团队在之后会继续改进工作流程,以便各位玩家能更加流畅地体验游戏。
最后山际制作人补充到,伴随着这次更新路线图的发布,开发团队会随时以平山总监的名义撰写制作人来信,与大家进行及时沟通,希望彼此的反馈能给游戏带来更好的变化,也希望各位玩家在今后能多多支持。
Q1. 这次的DLC《逐鹿中原》在推出之后引发了许多玩家的多负面的反馈,请问这些反馈对后续的两个DLC的开发有什么影响吗?
A:我们收到了很多不限于日本和中国,还有其他海外地区的玩家们的意见。实际上,不仅仅是后续的两部DLC,从8月开始,各位玩家们就能够从一些更新内容中看到实际的变化:比如物品掉落改善等等,这些都是我们在参考各位玩家意见的基础上,尽早能够给出反馈的具体行动。
Q2. 玩家们一直对女性武将很有兴趣,请问游戏在之后的更新里不会添加更多的女性武将?
A:今后游戏中确实会加入新的女性武将,至于具体是哪位请先允许我们保密。不过请各位放心,她会在DLC3之前加入到游戏中,大家期待一下吧!
Q3. 《逐鹿中原》中的战场都有着非常明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过新的场景元素以及在场景类型上的变化。许多玩家认为DLC在地图设计上有点偷懒,请问你们是怎么看待这个问题的?
A:其实我们是有针对制作的场景进行过一些考证的,而您所提到的素材复用的问题在客观上也确实存在。我们虚心接受各位的意见与批评,在今后会深刻地对待这些问题,从视觉方面进行更多差异化的设计,也让地图具有更加鲜明的特征,尽量在今后的DLC或者新的战场上为各位玩家呈现出来。
Q4. 《逐鹿中原》中增加了不少让玩家印象深刻的怪物,比如祸斗、冰蚕等等。请问它们的设计灵感来源是什么?
A: 不止祸斗和冰蚕,游戏中还有许多新的怪物。刚才有提到我们团队中有很多华人员工,他们首先将会对这些传说中的怪兽进行初步的考证,而到了具体制作中,团队也会做出一些发挥。举例来说,祸斗在文献当中只要出现,周围环境就会着火,同时它还会排出带火的排泄物,所以从我们的角度来看,就将其表现成瓦斯,碰到火会爆炸。所以它们的灵感基本来源于文献,而团队在此基础上集思广益,制作出全新的形象。
Q5.有玩家反应《逐鹿中原》的流程特别短,请问未来的两个新DLC的体量和现在差不多呢?会增加更多的玩法内容?
A:首先,DLC2和DLC3在主线和支线的数量上与DLC1是同等规模的,但我们会在体量上做的更大,为其加入更多能够深入游玩的元素。除此以外,还会增加一个“后期玩法”的内容,期待大家继续体验。
Q6. 《卧龙》是一款跟与单体强敌战斗非常爽快的游戏,那么为什么游戏中还会频繁出现像“江东三虎臣”之类需要玩家同时对抗多个敌人的关卡设计呢?那么在后续的DLC中是不是也有类似的设计?
A:加入化解系统之后,让《卧龙》在一对一的战斗中确实带来了不少的爽快感。但作为游戏开发方,我们其实还是希望能够通过一些不同的设计,为各位玩家带来更丰富的刺激体验,但最重要如何呈现,在这个方面我们仍然还有很大的瑕疵。这是我们需要调整的地方,在今后我们还会继续加强一对多的玩家体验。
Q7. 从DLC的时间节点来看,游戏马上就要接近三国时期最高潮的一个节点,也就是“赤壁之战”了,那么今后我们有没有可能会体验到“赤壁之战”的战场?
A:我们也认同“赤壁之战”是“三国故事中最高潮的部分”这一观点,但从现有的DLC计划来看,是没有与之相关的内容的。不过从开发者的角度来看,我们也很希望在未来能够有机会把这个部分在《卧龙》中呈现给各位玩家。
Q8. 在《逐鹿中原》中加入了一个新武器“拳套”,拳套有一个全新的、拥有3个阶段的士气机制,请问后面的DLC中新增的武器会不会有这种类似士气的机制?
A:首先,我们会在今后的调整中让武器的特色更加鲜明,所以在今后的设计中也会有跟士气相关的拓展部分;其次,不只是限于绝技技能,我们会对所有的武器做出相应的调整,让今后登场的所有武器都有着一些更出彩的特点。
Q9. 许多玩家认为,游戏在虎牢关主线剧情之后的地图设计是有着明显下滑的,在后续DLC中会不会对这一方面做出改善?
A:我们已经了解到了这个情况,所以DLC2和DLC3的体验时间会更长,节奏把控也会得到响应的改善。伴随着新敌人的加入,相信游戏会给各位玩家带来更好的体验。今后我们也会深入思考,如何能够给玩家们带来更好的游戏体验。
Q10. 在多周目的情况下,游戏的整体数值会急剧提升导致难度陡然增加,请问这一部分在未来是否会进行优化?
A:进入多周目后,我们认为势必需要给玩家们增加一些新的挑战,所以为敌人进行一定程度的加强是很有必要的。当然,我们同时也感受到数值的陡然提升会代言一些问题,比如部分的Build会很有利于通关,但其他的一些Build玩起来会很吃力。所以我们会在之后考虑拓展RPG部分的玩法,比如让仙术更好用等。
Q11. 《卧龙》本身是有着“克苏鲁概念”的设计的,有很多玩家期待能有类似于《黑暗之魂》和《血源》这种的大世界背景设定,但是游戏中似乎没有在细节中表现出来,这是为什么?
A:目前《卧龙》所呈现的是我们想打造的一个“黑暗风三国”的形象,所以从动荡的黄巾乱世开始,我们添加了一些我们觉得合适的、符合Team Ninja风格的黑暗视觉元素,比如妖魔等等,在今后的DLC部分我们会考虑拓展这部分美术风格,以将三国的框架继续嵌套进现有的世界观中。
Q12. 从游戏的实际体验来看,画面中有许多大红大黄这种鲜艳配色,非常影响视觉体验,尤其是洛阳大火的那一章。请问制作组有没有改进计划?还有视点方面也有点乱,尤其在一对多的战斗中,视点会乱晃的很厉害,未来会有改动的计划吗?
A:我们看了许多玩家的反馈,关于美术视觉和视角的问题也确实有不少反馈。这些特别影响游戏体验的部分,我们会在今后认真解决的。
Q13. 关于奖杯的设计,《逐鹿中原》中没有要求玩家“多周目通关”这点很不错,我代表全体玩家感谢制作人,希望后面两个DLC也能继续保持这样的设计,所以是出于什么样的理由才会做出这样的设计呢?
A:我自己觉得不是很喜欢要硬肝才能拿到奖杯的做法,毕竟奖杯的设计需要涉及游戏的方方面面,所以玩家只要能完整体验游戏内容这就足够了。
Q14. 将吕布设计成貂蝉(红晶)的哥哥,同时也是左慈的大弟子,这对于许多熟悉三国历史的玩家而言都是一件“极富冲击”的事情,请问在最初剧本的时候这个点子是如何想到的?
A:我们在设计游戏故事大纲的时候,就有考虑过设计一条与主线相对应的暗线,于是就希望在暗线中将吕布设计成“背负沉重宿命”的幕后英雄,也想把他打造成一个帅气的硬汉形象,让玩家能够喜欢,所以采用了这样一个大胆的设计。
Q15. 对于DLC1在Steam上的评价,制作团队是如何考虑的?
A:对于这些批评,我们虚心接受,并且真诚地想要改善游戏内容。我们会根据具体情况尽力解决这些问题,但这些待解决的问题会有一个优先度的顺序,所以也希望各位玩家能够再等一等我们,让玩家知道我们的诚意。
Q16. 游戏在DLC3推出之后还会有展开吗?还是说会告一段落?
A:《卧龙》在DLC3推出之后确实会告一段落。不过在我们看来,目前还有许多问题仍待解决。至于会不会有下一个《卧龙》,目前还没有计划,不过如果大家有需求和呼声的话,作为一个制作者,我自然也希望能够实现。
Q17. 在《卧龙》剧情设定中,人形BOSS是要弱于妖魔等大型BOSS的,但是实际感觉中,大型BOSS打起来反而要比人形BOSS简单,设计团队设计BOSS战的时候是有什么考虑吗?
A:首先从设计思路上来看,游戏肯定不会让魔化BOSS的体感比人形BOSS更弱,毕竟我们设计的最大的初衷是“让每场战斗都更为鲜明和更有特色”。人形BOSS和妖魔BOSS在化解与和部位破坏上是有区别的,所以玩家是否擅长化解,这会让游戏体验产生非常大的差别。
目前来看,魔化BOSS需要更多化解才能击败,这种情况是客观存在的,我们希望未来的BOSS也会以化解系统为主,但也会增加更多的更丰富的攻略方法。
Q18. 自从去年与CE-Asia合作以来,《卧龙》在中文本地化以及玩家社群支持等方面都具体得到了哪些支持?这其中有没有一些故事可以分享?
A:我们与CE-沟通很密切,有很多人沟通交流上产生的一些火花。说点具体的:我们在跟他们沟通中发现,我们所了解到的中国玩家的特性会与当初所设想的不大一样。在他们会以中国玩家的角度,提出很多意见;而我们在做出新版本供大家体验之后,双方之间产生出的新思路有时也不够吻合,于是大家互相讨论互相磨合互相反馈,双方都获得了非常宝贵的经验。
总的来说,无论游戏内和游戏外,这都是一次彼此都是相得益彰的合作体验。
Q19. 魔化BOSS是个很有意思的设计,请问今后游戏中是否会增加更多的魔化敌人?
A:是的,请各位放心。除了通过DLC逐步追加以外,这些BOSS的战斗体验也相信会让大家耳目一新。
Q20. 刚才制作人提到后续的DLC会有全新的“后期内容”,那么这些内容会以怎样的方式呈现?内容丰富程度如何?
A:大家可以参考《仁王》或《最终幻想 起源》中的后期内容。《卧龙》中会有类似的体验内容,但我们肯定会做出更深层的改动,例如在“策略性”这一部分,会有一个进军方向的取舍选择。这次的后期内容将不会是一味的打斗厮杀,而是有一定的有着《卧龙》特色的玩法在里面,请各位期待一下。
Q21. 之前制作人提到会倾听来自玩家的反馈意见,那么在全球玩家尤其是中国社区玩家的反馈中,有哪些特别深刻印象的点呢?有没有一些会影响到你们制作游戏思路的地方?
A:《卧龙》是一款面向全世界玩家的游戏,所以我们注意到欧美玩家和亚洲玩家对游戏的关注点侧重是不一样的,比如欧美玩家更关注游戏的系统和动作要素,而中国和日本玩家正因为更了解三国历史,所以会更侧重一些剧情和武将设计。所以我们在与亚洲玩家沟通的时候更侧重于故事背景之类的反馈,跟欧美玩家可能更偏向于“展现中华武术”这样动作方面的反馈。
Q22. 对开发组而言,有没有什么在开发过程中有没能实现的遗憾?
A:首先最遗憾的部分肯定是游戏的后续优化问题。没能让玩家顺畅的体验游戏,这是我们预料之外的情形,也是游离于游戏内容之外的问题,我们会抓紧解决这部分的问题。
而要说到游戏之内的遗憾……大概还是那些三国历史中的许多人物和武将,还有我们一开始思考过的妖魔等等都没办法登场,没有以我内心中最期待的阵容展示给大家,这些也是我感觉比较遗憾的事情。
Q23. 请问在《逐鹿中原》中,为什么没有考虑把张绣这样在历史上和游戏里都非常重要的角色设计成BOSS呢?
A:我们在当初讨论的时候有考虑过把张绣设计成BOSS,但是DLC的中心还是典韦这个角色。我们想在DLC中把典韦刻画成忠义双全、可歌可泣的形象,所以围绕这个角色的塑造,我们最终做出了这样的选择。
Q24. 在《卧龙》在本篇中,大部分BOSS都使用的是大开大合这种力量型的招式,那为何到了DLC中,则变成了具有频繁快攻和位移这种敏捷型的招式?为什么会产生这样的变化,以后的DLC会继续沿用哪一种风格?
A:其实在开发过程中我们并没有想太多,只是想着要做出BOSS之间的差异化而已。确实,在DLC中偏敏捷BOSS会多一些,这是考虑到毕竟到了DLC,各位玩家的水平也已经磨炼到一定程度了,这种风格的BOSS大家挑战起来也会觉得很刺激。至于后续的敌人,我们还是会视情况而定。
Q25. 有玩家反馈说武器技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能却不太合适,之前也说到会在未来有改善,那么具体会做出哪些调整?玩家能不能自选技能?
A:刚才我有提到过,武器的绝技会有更多的槽,这便是其中的改动之一,9月份将会为大家带来一些新的细节情报;至于玩家是否能自定义武器技能,我只能说确实是有,但是会有一定的限制,可能不会是各位所想象的那样。
Q26. 刚才有提到会有《Lies of P》(匹诺曹的谎言)以及《仁王》的联动,这两个都是偏向增加“角色动作”的内容,那么请问会不会在后续有和《永劫无间》那样皮肤方面的联动呢?
A:目前决定了的联动内容只有这些,其他的还没有确定。除此以外,《Lies of P》的联动是没有服装奖励的,《仁王》的联动会一些奖励,不能说是服装,但却可以影响到角色的外观,具体内容请关注后续的情报。
Q27. 从游戏中我们可以看出有很多历史考证的细节,比如游戏中洛阳的“洛”字便使用的是三国时代的文字,请问开发团队中专门负责历史考据这样的相关的职位吗?
A:我们确实有一个专门做历史考证的小组,里面有几位华人的员工中。平时他们会通过研究相应的文献来辅助我们的妖怪设计。制作团队在设计一些动作元素的时候就会去请教这个小组,比如武器、食具是否与世界观相符,然后小组会给出意见……就是这样的一个基本的开发流程。
Q28. 很多玩家不太理解《卧龙》的怪物种类为什么这么少 —— 《仁王》大约有47种,而包含DLC在内的《卧龙》只有大约不到30种,这使得游戏到了后期怪物的重复度非常高,连BOSS也是这样,针对这点,制作组会有什么针对性的改动吗?
A:毕竟敌人的种类对战斗的体验会有巨大的影响,我们对此也在研究思考,想要给大家带来更多的敌人。在今后的DLC中,我们会给玩家们带来更多结合关卡、提供更多深度体验的敌人设计。
Q29. 关于“食铁兽”这个妖怪方面设计,它有一个有着很可爱名字的奖杯,圆乎乎的也会让人觉得很可爱,但与熊猫相反的颜色设计还是会显得有点怪,请问这里面有什么考据和灵感来源吗?
A:食铁兽是我们所接触到的一个十分有趣的妖怪。但因为《卧龙》采用的是一个暗黑风格的世界观,如果设计的太可爱反而会让它变得特别突兀。我记得之前好像在某处听说过有一只颜色反转的熊猫,借着这个灵感,我在电脑上尝试着PS了一下,结果看起来它就好像那种只穿着内裤的油腻大叔一样,有点“恶心萌”的感觉,我个人很喜欢,于是就决定了这样的设计。
Q30. 对比《三国无双 8》,《卧龙》的中文语音非常好,表现非常出色。请问这其中有什么值得分享的故事吗?
A:《卧龙》从立项开始就决定重点要面向中国玩家,所以我们认为中文语音配音工作必须尽快进行。得益于开发团队中中国员工的深入参与,在与配音工作室的远程配合中做出了很多调整,才得到了现在的成果。
Q31. 作为DLC关底的重要BOSS,魔化典韦的设计跟魔化刘备有类似的部分,比如有很长的上天阶段,同时还有多次的红光闪电攻击,玩家会有很长时间没有很有效的应对措施,魔化刘备的设计在许多玩家口中都认为是非常折磨人的,请问为什么魔化典韦也采取了同样类似的设计呢?未来我们还能够看到类似的设计吗?
A:像刘备和典韦这种长时间盘旋空中的敌人确实很难应对,但相对而言,他们的气势会相对更容易打破。这是游戏平衡的一种设计,也是诸多BOSS设计思路的其中一种。只能说魔化典韦与魔化刘备相似只是一种必然的结果。不过我们不会一味地追求这种战斗体验,大家会在今后的DLC2和3会看到更多丰富种类的BOSS。
Q32. 化解是游戏的核心系统,比如最终BOSS就可以对玩家使用化解,许多玩家很喜欢这样的战斗设计,但总的来看只有最后这一场战斗是有这样的系统的。那么后续DLC中的BOSS是否会加入这种设计?
A:最后的战斗确实可以使用化解,也是因为我当初觉得很有趣所以才加了这个系统进去。至于今后的敌人是否也会化解,这是件值得考虑的事情,毕竟虽然看上去敌我都能化解是件很公平的事情,但这样的设计在游戏体验上到底是加分还是减分,是非常难下决定的。具体是否要加入这样的系统,我们会更谨慎的对待的。
Q33. 《卧龙》是否有从同公司的《三国志》和《三国无双》系列中汲取到一些灵感呢?
A:是的,我们开发组中有一些曾经开发《三国志》系列的员工,而开发组与开发组之间的联系也比较紧密。我们会经常请教其他组,所以彼此间的交流也是非常愉快的。
其实相信各位也能够看出这部作品延续了许多传承自光荣特库摩其他作品的元素,比如刘关张三位的关系,以及代表“魏蜀吴”的蓝、绿、红三种颜色等等。但除了这些元素传承以外,其实我们还做了许多独特的发挥,比如说,相较于其他的作品,代表东吴的红色在本作中就相对的偏暗,这也是我们为《卧龙》所添加的一些个人的想法。
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