《三伏》原本是不在我的游玩计划之内的,但因缘巧合下,它却成了现阶段从游戏时长到题材玩法都最契合我生活节奏和游玩精力的游戏。虽然本作的流程相当之短,叙事体验整体来看也不尽如人意,但几乎是连贯的4个小时体验下来,游戏在结局部分带来的情感冲击确实让我的内心久久不能平静。因此虽然能说的东西不多,我也写下了这篇评测去记录一些我对本作的游玩感受。
在正文开始前要强调的是,《三伏》是一部完全的偏重叙事、以故事发展作为绝对推动力的游戏作品,因此本篇评测不可避免地会涉及游戏关键剧情的剧透,还请各位斟酌观看。
《三伏》在前两个章节所呈现的整体观感是相当优秀的,本作运用那似乎拥有异样生命力的独特美术风格为故事主体搭建了一个具有强烈时代特征的舞台。出色的美术与刻意设计的前景遮挡和音乐音效一同烘托出了诡异压抑的氛围,游戏中阴暗逼耸的室内场景、电视节目、假人、壁画等设计仅仅是简单的几笔勾描就让人不敢直视,游戏制作人的美术功底之优秀也可见一斑。
本作将叙事和玩法的重点放在了“犯罪悬疑”这一大分类上,玩家需要扮演隶属于“调查局”的男女主角,通过各种解谜玩法获得线索,不断抽丝剥茧,接近鲜血淋漓的真相。本作虽然不存在真正的怨灵、鬼怪等怪力乱神要素,没有jump scare等要我老命的惊悚体验,也偶有诙谐幽默的桥段调剂玩家紧绷的情绪,但本作的叙事底色依旧十分阴暗,揭示了纯粹的人性之恶。结合游戏前中期层层递进、波诡云谲的剧情,玩家似乎一脚踏进了一个精心布置、危机四伏的陷阱中,在高度紧张的心理状态和压抑的场景塑造下,本作的部分关卡还是相当令人心慌、脊背发凉的,每个小章节结束后突然展现在玩家面前的扭曲画面也极具视觉冲击力,让人不由得期待故事的后续发展。
遗憾的是,本作在玩法上的设计并不尽如人意。除了莲花饭局照片还算让人眼前一亮外,《三伏》的解谜玩法设计基本属于幼儿园级别,对于大部分游戏经验丰富的玩家来说,本作绝大部分的谜题几乎不需要思考。可能是出于进一步拓展受众群体的考虑,制作组几乎没有给解谜过程制造任何障碍,绝大部分的谜题也没有任何试错成本,哪怕只是跟着直觉,玩家也能一路玩下去直到通关。
更过分的是,在前中期体验中玩家还可以操作男女主两人在相互对照的幻境里交互探索,而到了剧情暴走的中后段,等待着玩家的就是大量的自动播片了,这也让本作彻底成为了一个完全偏重叙事的剧情游戏。
《三伏》在玩法设计上的缺席让游戏的剧情叙事部分承担了巨大的压力。在结束铺开悬念、颇为精彩的前中期后,步入第三章后半的本作迎来了真正的挑战——如何收束线索、揭开谜团,为游戏带来一个合乎情理且令人印象深刻的结局。可惜,制作组并没有给出一个让玩家满意的答案。
可以理解的是制作组想将叙事核心放在“人”身上,讲述一个愚昧年代中关于人性善恶的故事,也正因如此本作的终极悬念绝不能是鬼魂怨灵等超自然现象,一切叙事必须回归想要讨论的“人”本身,否则故事的核心将彻底变质覆灭。但可悲的是,本作最终给出的“蝉花光碟因为特殊的频段影响脑电波让人患上幻觉症”这一离谱解释使得让本作大部分剧情得以展开的“幻境”这一核心要素的合理性完全成了笑话。
此外,本作在故事前段基于信息差设置的大量悬念最终都没有合理解释,叙事的时间线和明暗交替相当混乱,大量的空白等待填补。假扮男女主的到底是谁?学校的学生失踪了家人为什么不报警?调查局为什么派一个没编制的实习生来调查杀人命案?在接连发现尸体,可能会面临连环杀人魔的情况下为什么没有任何增援?这个没有任何铺垫突然蹦出来的小芸是哪里来的?苏秘书又什么时候请小芸吃了很多次沙拉?
从第三章开始出现的大量十分突兀又自相矛盾的不合理之处让我充满了疑问,游戏最终对这些疑问给出的解释也更像是圆不下去谎的信口胡诌。《走近科学》中化粪池里的大鲶鱼再离谱也还是真的是存在的,而《三伏》只能像耍流氓一样把一切解释为“全都是幻觉,吓不倒我的”,这让本作后半段的剧情逻辑彻底崩塌,为整体叙事带来了灾难性的后果。
在剧情合理性崩塌到如此地步的情况下,本作就急需一个叙事上的强爆发点转移玩家的注意力。因此,邱芜的死在我看来就更像是一种献祭,作为女主角的她把她的梦想、善良、勇气都作为祭品,以一个过于潦草的方式退出舞台,给游戏的整体叙事打上一剂救命的强心针,从情感共鸣的角度一口气把游戏的叙事体验重新推上高潮。客观地说,邱芜这个角色的死亡绝对是给本作的叙事观感大大加分的,如果游戏最终以阖家欢乐的喜剧作为结尾,在叙事逻辑完全崩塌的情况下,想必故事整体就更显得头重脚轻、虎头蛇尾了。
虽然讲不下去就硬煽这个手法很俗,但《三伏》的煽情手段确有其独特的闪光点。游戏结局那一处前后对照的桥段在音乐的配合下想必能让大部分人绷不住眼泪。假作真时真亦假,能给身处绝境中的两个人带来勇气的不是虚假的信物,而是她那颗真的不能再真的善良、坚毅、充满正义感的赤诚之心。无论幻境带来的镜花水月有多虚幻,邱芜都真真正正地实现了她的梦想——成为一个能在人民危难之际挺身而出、无所畏惧的战士。
说了这么多有的没的,我个人对《三伏》的游戏体验还是更偏向正面的,可能因为我是那种会因为一个镜头喜欢整部电影的人,相比于游戏剧情的合理性我更重视剧本给玩家带来的感性体验。所以虽然心里明白煽情段落是对逻辑崩塌的遮掩,但无奈我就是吃这一套,本作结局处对于邱芜这一角色的强烈情感刺激在我这里确实做到了“一俊遮百丑”。
《三伏》短短几个小时中登场的人物身上都带着点强推剧情的工具人属性,逻辑上自毁长城,情感上匠气太重,叙事线也松散的一塌糊涂,它似乎想向着什么东西出拳,最终打出的却只有绵软无力的推搡。《三伏》并不是一个完整的好故事,但它依旧是一个独特的故事,它能充分调动玩家的情绪,让玩家与角色一同提心吊胆,经历悲喜离合。故事中的徐清源(你要真是杨戬该多好)、邱芜、唐雨、苏沁真等角色都因为内心的正义和执念去趟了这一滩浑水,也有人永远留在了不见底的深渊之中。
希望制作组继续努力做出更好的新作,再次带给玩家一个感同身受的好故事吧。
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