《假日赶海》这款桌游正在众筹中,我很喜欢这款游戏,是我很自豪的作品,按惯例我也写一篇设计回溯聊聊。感兴趣的朋友可以去摩点APP、摩点网看游戏介绍、视频等内容。
《假日赶海》是一款基于“游戏是一个整体”理念设计的游戏。在这款游戏里玩家必须整体谋划,每一次操作在考虑到当下之外也要顾及游戏全局,是一种比较特别的游戏体验,建议您试试。
这部电影很好看,国内院线引进过。主角是一位植物学家,和同事们一起培育了全新品种的花。这种花会在不经意间偷偷散发细小的孢子,弥散到空气中,被人吸入后会改变人的意念和性格,使人只会为了这种花的繁殖而做出选择。是一部少见的低特效的科幻心理惊悚电影。我特别喜欢。
看完电影,我对巨大花房里射灯模拟日光的耀眼、长得完全不像世间已有类别的花朵这些奇特的视觉奇观非常喜爱。在接下来的一段时间里,我一直想设计一款培育花卉的游戏。理由也很简单:花画成卡牌会很好看,颜值高的游戏会受欢迎。
在写这款培育花卉的游戏时,我把游戏背景直接代入了《小小乔》,玩家扮演植物学家,用一个漫长的季节培育若干花卉品种,最终培育花卉最受市场欢迎的玩家赢得游戏。
首先要解决的问题是,市场欢迎度怎么体现。玩家培育的花,要从什么维度上受到喜爱。我罗列了一堆诸如最艳丽、最娇嫩、最香等关键词之后,忽然想到了回归根本。也就是设计这款游戏的的另一个初衷。
这款游戏想设计成我们的便携小盒系列之一,所以它的配件也是固定的:30张牌+很少数量的TOKEN。
便携小盒游戏的设计目标是——推新利器。要又好看又好玩,最重要的是,需要特别容易上手。这次我打算不仅要尝试在简化玩家行动上让玩家玩这个游戏时的操作变得“简单到不能再简单”,还要让计分规则也尽量通俗,使玩家很快就能掌握。
在斟酌了许久之后,花卉的市场需求最终以4张卡牌来体现:游戏卡牌以数字代表花卉的“程度”,培育所有花卉数字相加最大、最小的玩家可能得分;培育的花卉中“对子”和“顺子”也会带来得分。“对子”指2张相同的花、“顺子”指3张数字阶梯相邻的话。之所以直接用了“对子”、“顺子”这两个接地气的词,是因为我觉得如此做,会让绝大多数的非桌游玩家也立刻可以明白游戏目的,因为他们多半曾是扑克玩家。
我在这4张市场牌上摆放了2个TOKEN。在游戏中,玩家出牌会驱动TOKEN在4张市场牌之间移动,最终游戏结束时TOKEN停在哪张市场牌上,哪张牌就作为计分规则;上面没有TOKEN的市场牌就作废。
这个设计是我很喜欢的。这在桌游中并不常见——游戏胜利目标不固定。
不固定的目标会让玩家陷入迷茫,不知道为什么而进行游戏,依据什么采取行动。这款游戏设计成游戏过程中玩家们一起在4个游戏目标中选2或1(大部分情况下是2,因为有极小可能2个TOKEN最后停在同1张市场牌上),就很合适,因为4选2或1是中国人从小到大最经常面临的状况:在试卷上做选择题。
设计玩家可执行的行动,我也采用了最简单的方式:桌面中央3张牌,轮到你,选1张摆放在面前、执行能力即可。
30张卡牌-4张市场牌=26张。
游戏需要适配2-4名玩家,24可以被2、3、4整除,是非常合适的数字。在满编4人游戏时,每位玩家6张牌。也就是说4人极限状态游戏时,玩家们分别进行6次3牌选1牌,游戏就结束了。游戏时长很完美。
现在游戏面临最大的问题是:最后一轮(其实是最后一个玩家行动之后)游戏计分条件才会确定下来,那么,这个游戏的最后一轮,以及每一轮里,谁先行动谁后行动就变得非常重要了。
我们还剩了2张牌呢,我把其中1张作为起始玩家标记,让玩家竞争,每一轮的起始玩家都会不同。但是这个游戏在多数时候末位玩家才有优势啊……
最后斟酌之下,我把这张牌获得方式的功能改成了这样:每一轮结束时,根据其中1个TOKEN当前所在的市场牌(显示最大或最小计分那2张)决定,本轮选择了最大或最小牌的玩家获得这张牌,获得这张牌的玩家可以选择把它摆放在任意玩家面前,面前有这张牌的玩家是下一轮的起始玩家。这样,竞争获得了这张牌的玩家可以选择让自己成为下一轮游戏的起始玩家、末位玩家,甚至第二、第三玩家。完美!
最后剩的1张牌,一面是玩家帮助卡、一面是计分规则,提升游戏体验、方便玩家理解规则,丝毫不浪费。
我需要卡牌种类多一些花,24能整除的10以内数最大的是8,所以这款游戏中有8种花,每种3张。因为每种花3张,如果2位玩家在比大的时候都拿了8,起始玩家那张牌归谁呢?
到这时我还能利用的东西已经不多了,好在TOKEN都有2面。3张8颜色不同,而其中1个TOKEN的2面颜色分别为其中的2种。当2位玩家在比大时都拿了8,TOKEN现在是哪面颜色向上,哪位玩家就获得起始玩家牌。极个别情况下,TOKEN向上那一面的颜色与2张8都不同,那么,TOKEN上没有的那个颜色的8就是最厉害的。
这个三色破平法还体现在游戏其他的部分,这是我非常满意的设计,充满了简洁、优雅的美感。
同样充满了美感设计的还有:最终给我4张市场牌确定的分值分别为5、4、3、2,呈阶梯状,不仅数学上看起来漂亮,也确实数值合理、更便于拉开玩家之间的分值,让最后几回合的竞争变得尤为激烈。
这款游戏去年夏天设计出来,历经了茫茫多次测试,其中包括我们举办的,人满为患的星空桌游聚会和年初五盛京龙城的东北桌游展。试玩效果一直非常好,尤其是推新,如我预料中的,一推一个准儿。
在不断测试和修改的过程中,游戏牌的所有能力最终确定,都非常适合且全面。
我最看重的部分:这个作品的游戏矛盾在于,每次轮到玩家,玩家只需要选择1张牌即可。但是,如果为了胜利着想,玩家会尝试让自己的牌型整体偏向最大或最小,且最好对子、顺子都搜集、而且要挑选那张最适合当前局面的能力的牌,这样最能帮到自己。玩家还要考虑要不要在选牌的同时,竞争一手起始玩家牌。是的,只是选1张牌,但玩家要考虑的维度其实不止5个。这非常有趣。
为了推新,想接地气的我决定从“男人减速带”里挑一个尽量男女都相宜的主题。“男人减速带”指抖音、快手等平台上一旦你刷到,就不会接着往下刷了一定会看完的动手类视频,比如修驴蹄子、高压水枪呲地毯、旧机械翻新、徒手挖游泳池等等。也不知道为啥!就!大家都很爱看!
没有人不喜欢看赶海视频!海水碧蓝、水清沙幼!一铲子下去,大贝壳扭动着里面的肉就出来了!那叫一个好看!
最终,《假日赶海》这款阳光明媚,清凉又清新的桌游就最终做出来了。
在此感谢一下为游戏绘制了海鲜插画的我的前同事、好朋友小卷儿,游戏美术风格我很满意。
不知不觉写了近三千字,收吧。以上就是这款游戏设计上思路的总结,真心希望您能体验一下这款整体感很强的、清新漂亮的、体验独特的推新桌游,特别适合和第一次玩桌游的朋友玩。相信您一定能喜欢。
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