用现在眼光看这个标题,很多人可能奇怪,玩游戏不就是打开游戏机,插光盘或者等下载,然后就可以玩吗?但实际上在那个时候,在PS3还是在岗机型的时代,这并不是一个容易的事情。
《装甲核心》这游戏,虽然推出的游戏数量极多,但是它在国内一直是不温不火的一款游戏,从贴吧和游戏论坛就可以看出来。
不过,在日本这游戏的热度明显更高不少,这是从二次创作热度,还有讨论度可以了解到的,和这款游戏是PS平台的老牌所产生的玩家积累有关。
那么,那会,如何玩到《装甲核心5》,也就是ACV呢?
很简单,网购,当年淘宝已经非常成熟,不存在网购买不到盘的问题,但是那会并没有闲鱼这种非常简单的平台,所以玩家和玩家之间二手盘的交易并没有非常盛行,但论坛可以提供中间人进行交易,所以可靠性还是不错的。
但是,如何拿到足以购买正版光盘的钱,对中学生是一个严峻问题。
那会家里还经常会去大超市购物,所以会有一些塑料袋,这些塑料袋就变成了梦想的载体。
楼下因为有很多餐馆,虽然无法捡到酒瓶,但是纸皮数量并不会少,我印象很深就是瓦楞纸的纸皮是3毛一斤,书的话更高一些,是4毛5一斤,易拉罐和饮料瓶也属于常见的可回收物类型,但是易拉罐比较少,饮料瓶倒是相对多些
父母观察到我在收废品这个事情后,也在暗中支持,有次周末,家里的仓库中清理出一批旧书报杂志,还有一些不知道哪里来的教材,这些卖了足足八十多斤!
我在不到一个月通过各种渠道,攒到了这一笔堪称巨款的钱,也多亏了网购平台,很轻松的以全新的8折价格,买了二手的日版《装甲核心5》,刚看了下这家店依然在卖中古,但是已经是4个皇冠的大店了。
和现在为了第一时间玩上而只买数字版游戏相比,那会买光盘,也是因为在线下载不好用的原因,
首先问题就是网速和服务器,我还有印象,2012年当时家里的网是电信30M,这个已经是属于“高端”水平,下载速度快,且不存在网络卡顿的情况
然而问题来了,当时我上的是索尼PS日服,而为什么玩日服呢,主要还是因为PS3玩家都是人均美服+日服账号,这里有个原因是日服有更多内容,而当年的PSN港服和现在的港服比的话,就像是现在的国服比港服那样,存在严重的内容上的差距。
但是,日服的服务器连线受限于某些原因,非常不稳定,这带来了大量影响游戏的问题,不仅仅是PS Shop加载不出来,更为典型的就是,如果你选择在线游戏,任何时候断连都会直接提示掉线甚至不会给你等待重连的机会,并且不保存数据。此时你的AC对战,联机任务,团队战,都会戛然而止。
而那个时候,也并没有现在一样方便的,提供PS平台加速的加速器,即使有,2.30块一个月价格也不是中学生可以接受的。
但是这种情况并不能阻止热情,ACV加入了团队或者说战队属性,然后你可以雇佣兵的身份,和别人一块攻克任务或者接受1V1挑战,而ACVD则是进一步的升华了团队属性,不管是攻防战,据点战,还是在线任务才有的BOSS,都需要多人才能游玩
所以我在第一次接触有国内CDN的PS4时候,我最先的感慨不是画质,而是“我去,这下载这么快?”
更不用提现在用Steam了,你可以用100MB/s速度在十几分钟里把50GB的游戏塞进5000MB/s的硬盘,在当年真的是做梦都不敢想。
AC玩家群体得益于FS的粉丝数量大幅增长,所以在AC6时候应该有明显的放大。
但是玩家群体其实在那会是核心化的,主要原因是装甲核心是一个“上手相对难度高”的游戏,特别是ACFA,从宏观看,主要原因就是卡关和放弃游戏,在我印象里面,装甲核心到了ACV才有关卡中间存档点,其他时候特别是在AC2代,没存档+极高难度很大程度的劝退了玩家。
到了ACV时候,装甲核心的操作难度大幅下降,武器平衡失衡的情况,都网战里其实变得非常显著。单人战役更是,你甚至可以直接用坦克脚加上架设机枪通过几乎所有的关卡,和ACFA比较,ACV进一步的下降了难度,也导致很多人开始担忧。
当然,从微观来看,则是这游戏让人不明白到底如何能够比“入门玩家“更好的操作,例如“如何躲避敌方玩家AC的攻击”,“团队战斗怎么样搭配“等等。
这一点在玩家中产生了很多的声音,所以ACVD对这一点进行了优化,通过更频繁的更新解决ACVD中武器失衡的问题。
但是这也带来了一些麻烦,特别是对于国内玩家,典型问题就是,更新失败和下载速度极慢。
不过当时得益于在线视频站的发展以及网络联机,许多在AC4时期的玩法开始凸显出来。
在我印象中很深的是双打桩机或者叫双钉子,官方名称是HEAT PILE,钉子是从二代或者更早开始就有的,弹药极少的近战武器,当时在日服有一个水平很高的玩家通过这个拿到了非常不错的排行,他也在n站发了自己的教学。
然后是一些流行玩法,比如双狙配合高速远程FCS烦死人的打法,还有导弹流,或者双刀流,其中双钉是近战中最有难度的玩法,但是两发能同时发射总伤害超过7万这点,也成为了除了超限武装以外第二种秒杀任意AC的途径。
很幸运我一直没有抛弃我的PS3 Slim,它总是在很显眼的地方。所以我很轻松的把它连上了显示器,并且开机能正常启动,上次启动它还是因为电源电容爆炸,在做了维修之后重新检测。
试着连了一下PSN,这次我和十年前比较使用了加速器,手动配置网络后提示成功。
然而,直接跳一个没检测到主机,然后另一边是跳DNS获取失败……
我从光盘册里面找到了我的ACVD日版光盘,当它插入到PS3里面,一切仿佛是回到2013年的那个时候。
对了,PS3里面其实还插了一张盘,是《神秘海域2》。
但是有个不同地方是我的手柄有点毛病,我还花了二十分钟改装了新的电池
ACVD是PS3末期的游戏,同样的,它的销量和ACV一样,也不是很优秀,仅仅是有一个名字让别人知道,多数人并没有兴趣玩这一款稍显硬核的机甲游戏,特别是同期还有一个游戏叫高达VS。
我很喜欢的设定就是它的UI,因为本身ACV背景是废土,所以ACV的扫描模式界面是当下所有装甲核心里面最有技术感的。
受限于篇幅,我只简单讲一下或许是ACV独有的“超限武装“,启动这种武器的时候,AC会产生错误界面,这个界面到现在看我依然觉得热血澎湃,它有时间限制,并且多数都只有一发。
想一想,没经过企业允许的民间开发武器,这种粗糙却能一发秒杀敌人的装备,连入机体的那种感觉,真的非常棒!
最强的HUGE MISSILE,一发有10万的伤害!而你堆数据也很难超过5万的AP。
但是超限武器的发射必须要蓄力,同时切换到超限武器会丢弃双手的武器。
另外,不同超限武器的蓄力时间也都会有不一样地方,同时,发射超限武器之后,发电机会停摆30秒左右,此时你没有办法进行大部分机动举措。
所以这类超限武器确实威力巨大,却不会在网络对战或者集团战中见到,攻打网战的BOSS倒是会有人携带。
更多的,或许你要自己去体会,ACV的武器各有特色,比如飞弹的飞行轨迹就有三种(直射,散射,垂直攻顶),这是AC6之前画质最好的一代作品并且相对AC4到AC2都更容易上手。
FS靠着魂系列成功,让人觉得真的非常的高兴,也因为大量玩家的支持,加上FS的念想,才有了今天的AC6,因为AC在PS3时期真的很难算得上是受欢迎的作品,然而却有着在现在依然很好的机制。
2020年时候就有人说因为黑魂的成功所以FS有钱了,真的能做AC新一代作品了,当时大家都是一笑,直到2022年招人。
看了下时间,正好是8月25日的0点,作为较早接触AC系列的玩家,我绝对欢迎所有从AC6开始了解AC的玩家。
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