也许是由于某种天生的自我毁灭冲动,从小开始我就喜欢在无聊的闲暇时光看各种滑板转播。倒不是因为我自己也能玩一手,而是比起其他更着重于强调展现人体机能极限的运动,我更乐意看看这些敢于与疼痛做斗争的人们。我小时候没有能力也没有条件试一试滑板,运动平衡能力不发达的我在平时走路的时候说不定也会摔着,更不要说国内复杂的车况与路面,还有小时候某次骑着滑板车上学并丢失的经历让我直接打发了买一个滑板试试看的念头。索幸在某个卫视的体育频道上还时常有 Extreme Games节目的转播,但是由于是冷门运动的关系,国内转播的 Extreme Games一般的播出时间大概都是在下午3点后到晚饭之前。我也只能在暑假的下午无所事事的情况下,看着那些一次又一次的在U型管上摔落的人度过一个炎热而苦闷的下午。
虽然滑板在60年代就被发明了出来,但是直到80年代改良以提高了这种运动对技巧的需求和观赏性之后,随着电视媒体的大肆宣传,滑板才成为一项在美国家喻户晓的青少年运动。和其他同时期发扬光大的青少年次文化一样,滑板在绝多大数时间无法避开失败和痛苦的情况下,以直面伤痛的情况来进行反抗与发泄。与强调对抗的球类运动不同,滑板手们的情绪并没有向一个具现化的竞争对手宣泄,而是通过不断挑战更具有危险性的高难度技巧来进行自我超越。虽然在街上做一个ollie能让姑娘们对你侧目,但是失败上百次之后成功一次的360°翻越之中的伤痛和喜悦也只有你一个人能享有。
作为对于我对滑板运动喜爱的替代,我把目光投向了我同样喜爱的电子游戏上。我马上发现了一片新天地,滑板游戏在某种程度上算是较为仿真的电子游戏之一。你玩的好便能做出酷炫的动作,玩的不好便有无数的跌地狗啃吃屎等着你。一方面作为游戏玩家来说,能以滑板手和观众的双重身份来享受滑板的乐趣。在另一方面,厂家们也乐于开发这种受众高而且特别是对于早期的游戏开发商来说-比较容易开发的游戏。
作为先行者,雅达利很快的就把眼光投向了当时如日中天的滑板,以tony hawk招牌动作命名的<720°>便是史上第一款滑板游戏。就算是在昏暗吵杂的街机厅,<720°>也是属于最出风头的那一类的。无论是带有boombox的框体,还是比一般街机更大的屏幕和较高的分辨率,亦或是使用新颖的全向操控摇杆都表明了这款街机和其模仿的对象一样都是与众不同的。游戏内容很简单,你是某个滑板高手在一个滑板城市里面的数个滑板公园里面挑战高分,经典的雅达利式打分游戏。
虽然现在看起来画面很简陋,但制作者们还是在有限的技能下尽可能的让游戏角色清楚的展现了如抓板等滑板动作。游戏结束的方式只有两个,一个是用光你所有的挑战次数,另一个则是如果你在滑板城市中停留超过了一段时间,系统便会报出一句”skate or die!”, 之后便会有一只抓住你就会游戏结束的鬼手不断尾随你。
不得不说这个设定实在是非常遵循滑板精神, 游戏中你会碰到无数挫折, 但是唯一能击败你的却是你停止滑板的思想。
随着<720°>的大热以及红白机在北美的流行,在当时初露风头的EA也搭上了滑板热这一股东风。<Skate or die!>从标题到游戏内容都显示了它对前辈游戏的借鉴与致敬。比起一般总想着和大牌滑板手搭上关系的游戏, <skate or die!>的招牌人物非常叛逆的设计成留着莫西干头却长着一副喜剧明星Rodney Dangerfield脸的滑板店大叔。
受限于红白机的机能,画面和操作上都远不及他的前辈<720°>,但是游戏顺应了NES家庭游戏机的惯例加入了双人模式。稍显别扭的操作在对战模式下反而成为了增添风味的佐料。这样一款极富80年代风情的游戏成为了北美NES的必备游戏卡带之一。
大概是受到其童年回忆加成的原因,游戏还在07年进入了任天堂的官方模拟游戏服务。
到了90年代,随着3D游戏的普及,滑板游戏得到了一次进化的机会。毕竟在这之前的2D滑板游戏里,玩家所能做的最复杂的事不过是跳起来疯狂自转而已。首先吃螃蟹者便是由极限运动的大力推广者-ESPN的Extreme game为名的<Extreme game>。
为了一次性展现出所有的极限运动(BMX 速滑板 滑板和旱冰),游戏选择了一个*sigh*大乱斗的方式让他们一起竞速…。游戏在暴力摩托式的异种非机动车竞速比赛之外,还在赛道上加入了符合许多Extreme games传统的闯门柱等障碍让你给父母解释你在玩什么的时候勉强能找个这是个体育游戏的借口。随着Extreme games本身的高知名度以及一边骑BMX一边揍人这件事挺酷也挺”叛逆”的,这个游戏还是卖的不错并发行了几款续作。
奇怪的是,这个时候的人们固执的认为滑板游戏就应该做成竞速游戏的样子,那么根据”竞速游戏必有街机版本”的定则。世嘉在1997年就开发了这套世界上第一个也是最后一个的街机滑板模拟游戏<top skater>。是的,在一块板子上靠扭屁股来控制方向很蠢也没什么乐子,但是想想<回到未来>里面的悬浮滑板,这个游戏大概是那个时候最接近悬浮滑板的东西了。
不过万一真有人玩了这游戏之后觉得“哎呦滑板还不错噢”然后买了个滑板开始玩,这破街机就能超出他本身的价值了。
谢天谢地,作为史上最成功的滑板游戏系列,<Tony Hawk’s pro skater>终于把滑板游戏拉回了他应有的样子。虽然<pro skater>里也有一些奖杯赛和时间挑战之类的东西,我还是最喜欢一个人在空荡荡的滑板公园里无限自由而孤独的摔倒。
从此之后,滑板游戏就定下了它的调子-第三人称自由滑板,并在这个基础上不断的进行画面和游戏细节的升级,除了<tony hawk>系列之外,还有例如<skate>这种利用了高端的物理引擎以及加入了多人网络模式的优秀系列,同时也有独立开发者们制作了例如<olioli>这般另辟蹊跷,以速度感和用简单画面就能表现出各种滑板技巧的2D滑板游戏。
滑板令人着迷的地方和他的危险性是分不开的,所有滑板高手们都会告诉你他们身上的零件都或多或少的因为滑板产生了缺失或者损坏。而滑板游戏就是我这种胆小鬼的最佳替代品,一方面我又幻想着能做出这样那样的帅气动作,另一方面我又放不下面子在众人面前摔一大跟头。我或许是个懦夫,不过事关尊严,在游戏里做个滑板高手又如何呢?
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