如果要细数我的愿望单里蒙尘最多的几款游戏,那么《星之海(Sea of Stars)》大抵算得上是其中之一。因为它在2021年就被我狠狠收入了愿望单,然后就这么像个孤独的老摆件似的一直被放到了2023年的八月底。
当初将其加入愿望单时,我对它的期待还仅仅只是要有精致好看的像素美术,以及足够本格的指令回合制战斗体验。但在玩过它此前释出的Demo后,我无法避免地又对它产生了一些新的期待,比如它能否把流畅自如的像素动作演出一以贯之地覆盖到全流程?以及缝合了QTE交互玩法的战斗,是否能够随着玩家指令库的越发庞大而创造出更多突破传统的乐趣?
——而在一窥《星之海》的全貌后,我终于能对以上这几个问题做出确切的回答了。
关于如何让一部致敬JRPG黄金时期的作品在保留传统像素艺术精髓的前提下尽可能地现代化,我们或许早就从《八方旅人》系列身上得到了一套比较可行的答案。
比如利用现代的光照渲染技术去打破新玩家对像素的刻板印象、填充大量的动作模组去强化生物和环境的可信度,或者是在地图场景的设计上用足力气,塑造更强的立体性和纵深感。
如果说《八方旅人》是以这三者为基石探索出了一条颇为激进的道路(高对比度的光影、3D资源的大胆运用),那么《星之海》采用的则是一种更偏向于柔和的模式,正如它所极力追求的致敬精神一样——不是去突破玩家对于经典JRPG的想象,而是力求还原经典JRPG的观感与气质。
但这并不意味着本作会在现代化上缺斤短两。例如在光照渲染上,游戏就提供了一套完整的昼夜循环系统,光线的强弱、阴影的朝向与日光东升西落间产生的一系列色调渐变,都在这套系统中有所展现。
而动作演出,则是《星之海》最量大管饱的部分。小到树丛灌木迎风而发的摇动、水体的丝微波澜与残漾,大到角色面对不同地形、机关时触发的行为,与敌人攻防间的各种刀剑乱舞和魔法齐飞,游戏在动作元素上的表达堪称豪华。
同时,本作还在小部分关键性的过场插入了动画播片,和《二之国》的运用手法有所相似,但整体长度较短,算是一种对于本就足够华丽的动效内容的锦上添花。
至于场景环节,《星之海》则在贴合JRPG传统设计思路的基础上有意融入了更多层次性。大部分关卡都会被分割成纵向的多个层面,往往需要玩家将岩壁、长梯、水涡、飞跃点等其中多个移动方式互相结合起来,才能抵达任务目标,或是发掘隐藏的探索奖励。
此外,有些关卡还会穿插设置一系列谜题,为玩家带来一些在跑跑跳跳之外还能动动脑筋的乐趣,但这类谜题的解法通常都比较粗浅,更像是一种让玩家时不时慢下脚步,以调整游戏节奏的缓冲站。
光影、动作与场景这三板斧,《星之海》都劈在了一个相当令人舒适的度上,而在动作演出与场景元素上的堆料则一度让我梦回《风来之国》中那出色的像素演绎能力——现在好看的皮囊有了,该往里灌点儿有趣的灵魂了。
本作乍看之下采取了一套非常遵循于传统的指令式回合制战斗,但实际上手体验起来却与之相去甚远,原因在于《星之海》简化了许多JRPG里的“繁文缛节”,并引入了一个相当讨喜的机制——「LOCK系统」。
敌人在发动强力攻击时,会在顶部显示出多个属性图标,即「锁」。而如果玩家在敌人发动攻击前,打出的伤害能够满足这些属性,那么就能直接打断敌人的蓄能,即「破锁」。你可以理解为,游戏中一切敌人的强大攻击都需要施法过程,而如果玩家的行动能够创造足以打断其过程的属性伤害,那么敌人就只能把这个呼之欲出的“屁”给强行憋回去。
这一机制带来的好处相当明显,那就是在很大程度上掩盖了大部分JRPG在前期战斗中都会或多或少存在的枯燥与迷茫,枯燥是因为玩家掌握的技能相当有限,迷茫则多半来源于玩家往往缺乏一个明确的,能够为每个回合的行动带来软性提示的战术目标,所以要么是无脑平A,要么就是有技能丢技能。
而《星之海》则凭借「LOCK系统」完美地规避了这种“前期烦恼”。只要敌人想施展大招,头顶上浮现出几个方方正正的「锁」,玩家就能立刻为阻止敌人的蓄能而展开行动。
即使玩家未能凑够属性彻底打断施法,敌人的攻击也会根据「锁」被破除的数量而遭到削弱,因此当敌人身上的「锁」越来越多样化,或是多个敌人身上都存在着「锁」时,如何灵活地利用各角色的技能组合尽可能多地打破这些「锁」,以及确定每个敌人的优先级,便成为了玩家在战斗过程中必须时刻面对的选择题。
除却造成伤害与打断敌人施法,破锁还有着另一重好处,那就是能够快速积攒“组合技”点数。获得点数后,玩家便能使用角色之间连携释放的“组合技”——例如男主角扎莱的“阳炎球”迎上战斗厨师加尔的大铁盖,就能让火球分散砸向各个敌人;或是让刺客赛莱的匕首染上女主角瓦莱蕾的月之魔法,打出刺击+月光双属性伤害。
随着流程推进,每名角色还将解锁其专属的“终极技”,配合动画演出造成威力巨大的全场性伤害。
角色的技能组合能够达到更高的破锁与输出效率,但绝不意味着平A就此在舞台上缺席。在战斗中,普通攻击担任着两个非常重要的职能——回复MP与创造“活化法力”。
前者很好理解,角色的技能必须以MP的消耗作为代价,而后者则是一种比较类似于《八方旅人》中“强化点数”(BP)的资源,只不过区别在于,借由平A掉落的“活化法力”是公用的(但上限为3点)。
“活化法力”有什么用?答案其实就是强化。角色在吸收法力后,可以增强本回合使用技能的效果。如果施展的是平A,那么在提高伤害的同时,拥有专长属性的角色会为其攻击进行额外的附魔。
比如擅长月亮魔法的瓦莱蕾在吸收法力后,就可以用平A一次性打出钝击+月光伤害,为破锁带来新的便利。
可以看出,《星之海》把玩家的主动权放在了战斗最为核心的位置。不管是能直接打断敌人的「LOCK系统」,还是在“组合技”、“活化法力”等机制上提供给玩家的更多策略空间,本质都是鼓励并引导玩家学会灵活地利用一切手段,去自主地掌控战斗节奏。
当然,这些都只是从侧面去构筑起玩家的主导地位。那么有没有更直接一点的方式呢?有,那就是给回合制战斗加入亿点点QTE元素。
从最简单的攻击和受击开始,游戏就引入了“完美时机”的机制。比如你在角色平A的瞬间摁下按键,就能触发一次白给的追击,让原本的属性伤害变成double份,同理,如果你在角色受到敌人攻击的瞬间摁下按键,就能减免伤害。玩家的操作介入甚至还成为了某些特殊技能的刚需——比如瓦莱蕾的“月旋镖”就必须通过玩家的摁键不断回弹,让输出最大化;以及扎莱的“阳炎球”也需要玩家长摁按键来蓄能,避免因短蓄或过蓄而伤害不足。
这对于那些追求纯粹本格体验的玩家来说或许是个坏消息,但硬币反面的好消息是,这些QTE的判定大都比较宽松,唯一要付诸成本的大概就是碰上新敌人时要重新摸索防御时机,不过即使防御不成功,多出来的伤害量也并不大,对这点抱有担忧的玩家可以放心。
但需要提前打预防针的是,这套听起来极为丰富且可玩性奇高的战斗系统,可能只在游戏流程的前10小时拥有着最高光的时刻。原因在于以下两点:
除了数值,前期敌人与后期敌人的唯一差别就只是「锁」的数量和属性构成的复杂程度。随着流程推进,玩家的战斗手段得到增加,但敌人的战斗逻辑与方式却几乎没有任何改变。加之游戏基本没有关于“状态”和“道具”的概念,其所能提供的深度大打折扣。
唯一的战斗消耗品是上限为10的食物资源,止步于恢复HP和MP。
游戏流程中主要增加的是各人物之间不同的“组合技”,人物个体的MP技能是比较贫瘠的,而“组合技”又需要消耗1-3不等的点数(且点数积累的上限就是3),实用性上也各有差距,并非每个技能都拥有泛用性。于是在中后期玩家很容易便会形成战斗思路的固化,新鲜感也就无法避免地跟着逐级递减。
在游戏后期,我认为最好用也最常用的技能依然是瓦莱蕾初始就有的“月旋镖”。
所以《星之海》到了后期还能让人沉迷其中的东西,基本就不再是战斗本身了,而是各种全新BOSS的豪华演出与剧情抽丝剥茧的层层深入,归根结底还是《星之海》简化了很多在传统JRPG里理应更加复杂与更具深度的体系——它塑造的其实是一段偏轻量,能够在欢快的节奏中一路挺进的斑斓冒险。
虽然有着JRPG的复古衣钵,但《星之海》本质上其实是个把设计重心落在做减法上的作品。不论是装备构筑深度还是角色成长深度,游戏展现的内容都较为浅层。
以装备系统为例,一共由五个位置构成:武器位、防具位和三个饰品位。其中不同的武器和防具基本只存在数值简单增减层面上的章法,而不会对战斗产生更深层次的影响,至于饰品则仅能带来治标不治本的一点点构筑自由,比如能增加对某一特定敌人的伤害量、减少法术的释放成本,或是让装备者的攻击附带一定吸血效果等等。
不过最后一栏的金色饰品位还是值得留意的,因为能够支持一些比较特殊的效果,比如实时显示敌人的血量,甚至标注出各敌人的弱点与抗性,可以有效压缩玩家战斗时的决策时间。
除此之外,游戏还引入了一套“圣器”系统,允许玩家动态地调整游戏的难度参数。“圣器”是没有数量限制的,只要玩家持有,开启或关闭就完全是玩家的自由。
而在角色成长深度方面,游戏则走了一套略为形式化的模板。每次角色等级获得突破时,除了各项属性的基础提升外,玩家还可以从4种额外补强方案中选择其一,去抹平自身的弱项,或是进一步拔高自身的强项。
是的,等级突破带来的益处仅仅只是数值上的加法,关于新技能和新“组合技”、“终结技”等能更加深入地改变战斗体验的要素,则通通都塞进了主线剧情与探索收集环节当中。也就是说,玩家仅能够在设计者安排好的特定时空下解锁全新的能力。
虽然这也算是迎合了《星之海》明雷遇敌与严格限制怪物数量的设计,使玩家可攫取的EXP与能力始终保持在一个可控的范围之内,以便于游戏能在每个环节都为玩家提供与其实力相匹配的挑战,但……这同时也使得玩家在角色成长上的自由度和主动性几乎为0,毕竟“哪个数字大上哪个”的粗暴思路贯彻了装备饰品系统,升级带来的自由成长反馈也微乎其微,而技能则彻底沦入了“不靠努力全靠捡”的佛系状态。
这一切削足适履的设计造成的结果,就像是一柄双刃剑——于坏的一面,它使得《星之海》在流程后期明显缺乏足够的深度,战斗与成长的乐趣严重缩水;于好的一面,在免除了这些可能需要玩家频繁止步以思考权衡的复杂内容后,意味着玩家可以把专注力更多地留予关卡探索与剧情演出,而这两个环节刚好也是《星之海》做得不错的地方。
在精致的像素美术与打破传统的战斗机制之外,《星之海》最让人感到惊喜的其实是内容的饱满程度。在玩法方面,游戏还引入了钓鱼系统和轮盘游戏系统,前者可以获取用以烹饪食物的鱼肉和海鲜,后者则是一种充满随机性与微策略性的酒馆小游戏,易上手也挺耐玩。
在流程长度方面,《星之海》则提供了长达30小时左右的主线旅途。其中跨越的各种空间从始至终都保持着极低的重复度,看得出下足了工夫。而剧情的层层递进与转折也不失为游戏的核心看点之一,在某些瞬间还能意外地品尝出与当年的《时空之轮》或是近年的《神之天平》有所相似的味道。
用一句话概括《星之海》,便是精美、饱满但是轻量。如果你是一个热衷于钻研数值与成长构筑的硬核玩家,那么《星之海》可能无法在系统与机制上创造出足以令你满意的深度,但如果你是一个既想体验老式JRPG的浓醇风味,又不希望在繁杂的数值体系中投入大量时间,同时还对动态化的回合制战斗抱有兴趣的玩家,那么《星之海》无疑能为你带来一段足够轻松惬意,亦足够精彩纷呈的绮丽幻想之旅。
它的名字不仅仅是游戏中贯穿时空的重要线索,或许还是对于传统JRPG中那结合了英雄主义与浪漫主义色彩的宏观冒险的侧面表达,正如《银河英雄传说》中莱因哈特的所言——我们的征途,是星辰大海(星之海)。
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