导语:由于我这人对於简洁概括的介绍一个东西不太擅长,所以这里就容我偷个懒,把引荐《binding of isaac:rebirth》这款游戏的工作交给百度吧!!(不过鉴于百度的效能,还是推荐亲自玩过这款游戏后再回来看这篇感想……)
虽然都已经懒到省略了其实应该非常必要的开场白,但说正经事之前还是先来扯些无关紧要的吧!
睽违许久的新DLC的名字“afterbirth”,该怎么翻译早在发售之前就议论纷纷,贴吧里甚至为此开了无数个个译名讨论帖、投票帖,甚至去请教一些知名游戏实况者的意见。然而这些都并没有什么卵用,从公布名称讨论到发售为止,唯二的不算共识的共识就是干脆直呼“afterbirth”和用“a.b”这个缩写代称;要怎么用博大精深的汉语言简意赅地诠释这十个英文字母则是完全没有头绪。
肯定有人要吐槽:纠结这么多作肾,直截了当地叫它“胎衣”不是很好吗?不但是谷歌与百度双重认证的直观翻译,也很符合制作者e大胖子edmund在以撒里一贯的取名风格,是个生冷的、关於人体器官的医学专有名词。
确实,对于熟悉这款游戏的人来说,“胎衣”,或着说不那么陌生高冷的“胎盘”,这种名字扔进这游戏里毫无违和感;但对于熟悉e胖这个热衷玩梗的制作者的人来说,这名字就很蛋疼。首先,这名字最单纯也最主要的表面意思无疑是“重生发售后的DLC”(after rebirth);其次,则是和剧情联系的“诞生之后”,最后才隐含“胎衣”这层相关意义。
DLC里或许真的存在着有关“胎衣”的内容,但那至多也只会是类似彩蛋的东西。所谓双关语,如果把隐含的第二层喻意反过来当成主旨,那就只会让整个句子狗屁不通且毫无趣味可言。
遗憾的是,又一次然并卵,最后还是有百度做靠山的“胎衣”占领了高地,就和“以撒的结合”这个错得离谱的翻译一样。
也是只能安慰自己,和以撒的结合相比,胎衣这名字已经很真实了。
(有圣经官方汉化认证的"燔祭以撒"这个译名都日不过百度和3dm,也是只能日狗)
(不过光是机核上关於以撒的文章里就已经总共有三种不同版本的错误译名,我选择狗带)
好了,吐槽和抱怨得差不多了,伸个懒腰,该步入正题了。
从以撒原版发售以来,经历了万圣节更新、DLC愤怒的羔羊、重制版重生以及这回的新DLC,每次总少不了新挑战、新关卡、新成就、新角色,和最重要的:新道具!
你真得承认,这一梯次的新道具平均来说质量真是相当的高,不少都成功贯彻了e胖的设计初衷:“改变整局游戏”,使你用不同于平常的游戏方式去发挥道具。除了e胖多年设计独立游戏的功底又见增长,这也得归功于他和玩家社群的良好交流。
“海外版的贴吧”——Reddit的以撒版面上,一直以来都时不时有人在发布自已设计的空想道具或角色;少数有本事有时间的把自己的点子做成了MOD,但对更多人来说,空想就只是空想而已。DLC开发前期,e胖趁机先後招开了三回点子征集大会,玩家们提供构思之余也可以对别人的道具设计投票。虽然最后大多的点子被置入游戏中时都被修改到亲妈都认不得,但这样热络的议论氛围无疑对e胖的启蒙存在着相当分量的影响。
说起这个,海外的同志们还不只参与了道具设计。e胖其实还招募过新挑战的构想,而这群王八羔子在这回十个新挑战里的贡献可远比在道具上的更巨大......估计是被重生里几个鬼畜挑战虐上瘾了,小王八蛋们提出的鬼点子是仿佛事不关己般的一个赛一个坑,而坑中之坑的那几个毫无悬念的全部雀屏中选。
当初也是太年轻,居然信了死e胖“只采用一到二个高票设计”这番鬼话,打开挑战列表一看,#23、#24、#25和当年帖子上的基本一模一样,#21、#22、#27、#30被调整了一番但能清晰地看出原型。你们要谁有兴致去把当年帖子挖出来瞅瞅,记得替我问候这帮混蛋全家!
说着说着我都有些上火,但你还是不得不承认,这些挑战确实也全都达到了e胖这次开发dlc时设立的目标:
翻转所有的游玩思路
曾有某个彻底洞悉了以撒真髓的实况主如此评价道:以撒是个策略经营游戏。
以撒里最重要的力量是什么?
是输出?机动性?防御力?
不,是创造资源的能力!拥有它,便等同拥有了一切。
而这次DLC里万众瞩目的贪婪模式,便是借由加强这一特性来进一步扩展游戏性。
若要将贪婪模式的特色以一言敝之,就是每一场战斗都有了稳定并可以量化的报酬,同时尽力让一切关於“风险/收获”的博弈结果趋于平衡与鲜明。而如何运用这些恒定的收获去换取更多利益,就要依仗每个人对游戏中各类物品的价值判断能力。e胖在DLC发售前正是如此介绍这个新模式:
“在我试图检讨和改进原有玩法的缺陷时,发觉了一个无法回避的大问题,就是随机性实在太强了!而这个新模式,就是为此诞生的。”
除此之外的重要改动,就是对随着每次关卡新增变得越发冗长的战斗流程进行缩减,令玩家专注于升级成长的抉择上。相对于需要投入大量的时间累积经验、探索的报酬低得吓人、技术门槛还不太低的原有模式来说,节奏更快、操作对整局流程影响更小的贪婪模式很好地把原有模式中的核心趣味精炼了出来。
如果你是新人,那么这里可以让你迅速接触大量道具,以更小的代价熟悉各类怪物,会是很好的训练场;而如果你时间不多,那么平均一局只需要二十多分钟的贪婪模式也可以简单而不简陋地让你享受以撒的乐趣。
不过如果你更享受原版里那种赛尔达式探索冒险的氛围,就像我,那这个新模式可能就不太合你胃口了。
机核上的各位可能对这件事还记忆犹新:近期最能折腾的一次游戏内外解谜事件。从局外人的角度来看,你可能会觉得这是一场制作者与玩家们精采的互动;觉得e胖对那帮破解者进行了一次杰出的反击,觉得整个过程梦幻酷炫跌宕起伏。 确实,很多亲身参与其中的人对此次大型多人线上线下解谜游戏赞不绝口、念念不忘。
不过,从头到尾持续关注这件事发展的人就会知道,这场游戏其实一开始时差点毁掉e胖和整个讨论社群的关系。
从头说起。早在DLC发售之前,基本是个人都知道e胖对lost的怨念和他的宣言,所以等一发售,社群玩家便议论纷纷,破解者们便摩拳擦掌。前者脑洞大开试图从各种细节找出蛛丝马迹,后者买足存粮做好如有必要和十万行代码彻夜死嗑的准备。e胖见状更是愉悦地煽风点火,各种神秘莫测的发言层出不穷。
然而没有人有可能得出正解,因为所谓的正解就是等,等109个小时,等发售后第一个补丁把真正和谜题相关的内容加入游戏里面。发现这点后,Reddit上的所有以撒玩家瞬间爆炸,过去五天死守电脑前付出的任何形式的努力都被宣告徒劳。
无论官方的解释如何,从玩家观点来看,这是一记无可辩驳、恶劣至极的下马威。e胖在有意无意间昭示了一点,就是这一回别想再和他同场竞技,这一回他要把牌全部捏在手里,由他做庄。而事实上,之后的流程确实是依循这个模式发展的。
这有什么问题?问题在于,这是一个单机游戏,会玩这类游戏的人多少是比较喜欢一个人静静地沉浸在游戏里;e胖这回的“改良玩法”,却是逼着你随时保持网路畅通,疯狂刷新e胖推特监视他的一举一动一言一行,根据最新的情报进行讨论,而进度达到一定程度(ex:讨论往正确的方向推进、某个正确猜想被确切执行)e胖才会释出新的线索,循环往复。
我给你概括一下那段日子我每天的日常。因为该死的时差,我每天找到空闲刷完e胖抛出的新线索后就只能看着Reddit讨论完的残羹剩饭,试着猜猜谁的理论靠谱,然后第二天起床看看自己是不是站对了队,接着继续尝试追上我远落后于世界的解谜进度。
和lost的解谜方式相比,这样的形式已经完全背叛了单机游戏的本质了,谜题本身完全的独立于游戏本体之外。不仅如此,整个解谜仅仅针对Reddit讨论社群设计,其余以撒玩家被完全得排除于这项活动之外,我相信对绝大多数的以撒玩家而言keeper这个隐藏角色完全是莫名其妙就解锁了。不管你们对于这点怎么想……
最后我想谈谈那些造成这一切的data miner。
你们知道dlc发售后这些想从非正规途径和e胖斗智斗勇的人都在哪里密谋厮混吗?
Reddit上的以撒mod版(r/modding of isaac)。
是的,在去年惹火了e胖,导致之后这么多麻烦事的捣蛋鬼,其实同时也是在这一年间替以撒制作MOD延长游戏生命;替你们钻研各种数值以编纂详细的道具图鉴;甚至深入探究测试所有属性的运作原理,严谨剖析一切游戏机制的那群人。
早在最初的最初,以撒还是个基于flash、只花了两个月制作后就仓促发行的,简陋又随便的小游戏。那时的以撒充斥着各种稀奇古怪的bug和不可理喻的错误,天堂房道具出现在商店是家常便饭,许多道具拾取后的效果介绍和实际上存在极大出入。这时候想进行任何游戏设定上的建设性讨论都是不可能的,因为你不知道哪些神秘现象是e胖脑子里的坑,哪些是他又手抖了。
所以早在这时,这群破解者就默默地开始活跃了;他们逐条检视代码,制作工具来检测道具对人物属性的实际影响,发布计算各种能力值的精确公式,随着每次重大更新反覆如此,持续至今。如果不是他们,很多隐藏设定根本不可能被发觉;也正是因为他们,使很多玩家乐意于提出他们觉得反常的发现,积极地去交流探讨潜藏的一切可能。
正如之前所说的,以撒是个策略经营游戏,如果你不知道各种资源的精确价值,又何谈策画谋略?我不知道e胖有没有意识到,以撒的讨论社群其实是以他们的贡献为核心发展开来的。这些珍贵的资讯在这些年里引领着一批又一批的新人快速地通过了独自摸索的阶段,融入老家伙们的讨论中,令玩家群体对于游戏的钻研能够不间断地持续,社群因此也得以保持活力。
而这群所谓的破解者在lost事件中的所作所为,不过是贯彻了他们以往的行事风格:以最快、最有效率的方法将游戏里深埋的秘密揭开,惠泽众人。
以撒原版发售至今,不知不觉已经过去了四年,一款仅仅40MB大小的游戏,没有制作者与玩家社群的共同支持的话,要走到这一步是几乎不可能的。而这次DLC后,以撒究竟会就此寿终正寝,或是以某种方式继续延续下去?我很确信,这绝不只会是Edmund McMillen一个人的问题。
评论区
共 17 条评论热门最新