这个写着通关时长“2小时左右”的游戏,我打了“三个月”,一周目,无重复游玩。
为什么呢?因为晕3D。打开的第一个小时,我体会到了晕3D患者的深切痛苦。在呼吸逐渐加深,胸闷时隐时现,大脑对身体与视觉分离体验一声比一声更急切的叫停中,真的很难允许让尚在饥馑的好奇心得到满足。我挨到第一个存档点深吸一口气,关闭游戏,去了趟洗手间。寻思着今天的吃食是不是不合肠胃,安慰自己应该不是晕3D的锅。其实这个时候完全可以退款。朋友在听完我关于生理不适的吐槽后也是这么建议的。但我不。真tmd不甘心啊,一个游戏爱好者竟然因为晕3D,就要错过这么一款我看了介绍页就觉得一定不会白来的游戏,岂有此理!让存档在案的Finch一家跑了?生理反应,我告诉你,你想也别想!
于是我开始了建立耐受的短期作战。初期每次玩一小时左右,主要以自动存档为节点,起码能保证每一到两位Finch成员的完整经历体验。第二次也晕得非常厉害。小Molly变成猫咪在树枝间穿行的时候,灵魂的轻盈和身体的沉重在不断为躯干里的脏器增加重量。一个,两个,三个……动作轻佻又笑得讥讽的什么东西故意一般接连跳上我这匹老骆驼。md,总不可能两次都吃坏了——一小时后在洗手间如是想。
因为不是隔天就玩,经常由于找不到合适的时间,可能是隔了数个礼拜或者几天才打开游戏,所以战线被拉得比较长。但是从第三次开始,我不用跑洗手间了!只是晕的症状还得缓缓。这个时候应该离我新冠病愈不是很久,不由得令我想起那个昏沉礼拜。
生理适应期导致我前期的游戏体验在心理上没法儿沉浸,加上对辈分理解后天培养的不足,在人物关系的认知上显得很混乱,较远的关系我都用“直系四、五世亲属”简单概括。即便如此,在经历这两重脑雾交织的情况下,依然难掩我对这款游戏的好感。巨大的别墅房屋被乱中有序的陈列分割为无数区域鲜明的生活空间,每一处都承担着因为活着所以产生的功能。从远观这个深林中的大型违章建筑开始,就知道你即将翻开他们的生活。起初,对历任房主不断封存每位家族成员生活过的房间和痕迹的行为,心里会更倾向这是房子干的。是房子的记忆在它的体内不断堆叠——或可解释为是这个游戏因为讲述手法而必然存在的、运行机制般的魔幻现实。在屋子上垒屋子,在每天的生活中不断走过再也不会开启的生活,这实在是太沉重了。整个家族的不幸都压在活着的身上,哀愁的疑雾随着悲剧的反复上演代代累积,死在生上不断复活,像一种有毒的寄生。
随着我在数个精巧的盒子里不断穿行,对自我生理反应也有了一定的掌控力。我开始慢慢转镜头,慢慢看所有的东西,它允许这个素未谋面的Finch成员在又爬又钻的过程中驻足它的任何字句。无数阁楼和通道实在非常令童年的那部分我感到满足和快乐。小时候做过一个很真切的梦,在房间的天花板上有一个我站在床上努力够就能钻进去的夹层,游乐、惬意、狂喜和梦幻都在这里——就是层高有点低,让一个四岁的人类都有些不适的压迫感。事实上,起码在这个世界,我现在站在床上也碰不到天花板的墙皮。可是这个游戏,它甚至给我精巧奇幻感的同时也令我感到空间的局促与心理压抑的不适,我心情复杂地念了句:“NB。”
从童星女孩Barbara开始,是我最近一个月游玩的部分。到这里,游玩体验就比较流畅了。也是从Barbara开始,我开始思索关于讲述每一位家族成员经历的动机。Barbara年幼成名,房间里都是关于她成就的东西:电影、电影、电影。就连灯光映照房间的颜色都不由得让人想到某年代站在香槟色聚光灯下粲然生辉的倩影。这是Barbara的梦想,还是她学会的梦想?到她16岁时时移世易声名不再,她仍想着当年的银幕幻梦。但她的故事,到死,都是别人口中“当年的电影童星”、别的恶魔听说的:死的时候令人叫绝。漫画的结尾从一个奇诡的角度说出了Barbara的死亡过程,我相信是真的。正如南瓜恶魔所说:“可怜的女孩,她喜欢做明星的滋味... ...但不幸的是,她的粉丝喜欢吃明星的滋味。”这个故事不像大部分Finch是从当事人的感受出发,直到最后我们都不知道Barbara本人具体是怎么想的。但是这么多“别人”,也告诉了我们她的死因之一——别人。
我们对Barbara本人的理解是断裂的,她被许多口舌层层阻隔,不可谓是不孤独的。那么其他的Finch呢?他们活着的时候看到的、感受到的许多都是“自己眼中的世界”与“他人异样的目光”两种对立。有的Finch房间被小小的机关试图隐藏,有的Finch认识的世界本就与家人不同,有的深陷处境的困窘,自己把自己埋了起来... ...但是没有人试图理解他们。他们始终站在围墙的中心,Walter也死在了试图突围的路上。他们像英雄,又像枯草般凋零,在一片深林里。灵魂也不在遗屋相聚。静悄悄地,鬼不愿来里。看到Odin带着父辈的祖屋漂洋过海的时候,非常惊心。在那么多情感交织的老屋里,他带着那么多重孤独,他不理解的,却又倔强地拒绝忘记的,跋山涉水,排除万难。然后... ...然后它们搁浅在水里,也要远远望着,也不肯沉落下去。
在Steam评论区,被很多朋友频繁提及的Lewis与罐头工厂桥段,可以说是被盛赞的一章。因为它完成了“理解”。现代社会里对于那些无聊、折磨却又无法摆脱的生存任务,我们中很多人多少有过体会。从被绑架的肉体中试图让精神放风,是痛苦中仅有的一点甜蜜。本章节对这位Finch的认同可谓叫玩家感同身受。举一个我自己的例子:小学每次抄写字词的作业要求我们在方块格纸中,每抄完一个就空一格。大段由两个字构成的词语抄写,能够呈现图形上极为整齐的状态。抄着抄着,它们就变成一排排飞机的座次,两两挨着,中间的过道有乘务人员和登机者来回穿行。这个巨大的机舱渐渐被坐满,人声也愈发鼎沸。他们谈论着今天的、昨天的、明天的种种轶事,恍在时间之外。紧紧握笔书写导致的不适也没有妨碍我对这个奇妙的场景产生不舍与下次相遇的期待。而Lewis的想象又实在是太过甜蜜。与看不到出路的人生境遇相比,溺死在这个糖果屋中甚至称得上是一种幸福。但Lewis的死绝不是他一个人的咎由自取。起码在心理医生的描述中,Lewis也曾在想象与现实的边界挣扎,试图获得直面的清醒。他看到了现实的乏味与陈腐,创造了自己的伊甸。他认真地向医生倾诉,甜梦虽美,可他仍在徘徊。工厂老板将这视为在工作效率上的新生,医生将其默认为对社会的彻底投入——在资本运转的机器里倾力奉献。医生已不再是心灵和现实链条的修复者,而是割断最后一根绳索,合力谋杀Lewis的、“大社会”的一员。Finch又一次落败了。
Edith的祖母Edie就像《百年孤独》里乌尔苏拉,见过太多家人的悲欢离合,听过“命运诅咒”的每一个唱段。我认为,这样的她深深明白这些被他人之言称为“诅咒”的命运不是起源于某种神秘,却是人心的阻隔。每位Finch都把心投射在了房间里,生前未得理解,死后牢牢封存。这个家族的人在如此的相互困惑里,从不抹去任何一个人的痕迹。震荡于一次次的死亡,一次次地封装,有的语音不会从喉咙里发出。同刻入血脉的孤独双生的,是寻求理解的渴望。溢出门缝的胶水说着:“Leave me(远离我) .”,每个观察孔和隐蔽的甬道说着:“Read me(看看我) .”。Edith出生的那天夜晚,Edie第一次,也是最后一次走进寻求理解的灵魂里。她想告诉Edith——这个新生的Finch:从来也没有什么被诅咒的命运,只有一颗颗孤独的心。如果孤独是一种诅咒,那我想说与你,他们都是怎样可爱的Finch。
结尾的开发者列表中,大家都贴上了自己童年时代的照片。他们就像Finch祖屋里的住户——或者说,这栋房子就是他们用一切关于儿时的童话与狂想浇灌的。这大概就是为什么,它能让我们心里的孩子如此惊喜。有趣的是,Finch们各自的孤独中,也有着强烈的童年色彩,有着语言系统生成前的原始寂静。每个已在运行轨道中的人,系统性地促使他们将另外的抛离。自身的系统自我,也将另外的自己远远推开去。那些“妈妈不知道”的暗道,因此也只有小小的Finch能进。恰恰是这样系统的缝隙,成为与他人彼此勾连的小径。
Edith的手记记录着一个家族对“咒语”的反抗——谢谢你,前来解咒的小Finch。
最后的最后,游戏提示我们可以选择“重玩游戏”。我想,一周目我们是小Finch,二周目是带着所有怀想,写着手记的Edith Finch。
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