在开始这篇评测之前,请容我大言不惭的给这篇文章一个定义——我已经尝试以我最大的努力去写一篇客观公正的评测,如果你读完这篇文章后依然觉得内容是偏颇的,那相信我,站错位置的可能不是我。
我的评价是,几天前人人都在期待一个旷世神作,而几天后人人都在等待一个暴死下葬。 仿佛除了得道成仙和阴曹地府,这中间就没有一个做人的选项,这好像也不太对吧?
在38个小时的游戏之后,我也打算坐下来和大家聊一聊这个游戏,聊一聊这游戏有哪些地方确实做的不好,同时也聊一聊我的观点。
如果一定要让我给《星空》打一个分数,这个分数大概是7.8分左右。
总评: 这是一款加量但是并没有怎么加质的经典贝塞斯达作品,游戏本身内容尚可,但是优秀的内容被低质量的水分稀释严重,外加部分设计还停留在8年前的水平,最终导致量变并没有引起质变,缺点却变得十分突出。
实际上从一开始,我就没有期待过贝塞斯达真的拿出来一个自由枪骑兵之类的东西,他做不到也不会去做这种游戏,而包括黑屏加载在内的所有问题,都是打一开始大家都能猜到的部分。有兴趣的朋友可以看看我在8月28号发布的一个猜测,这一部分的缺点我都省略了,我容忍陶德叔叔的谎言,陶德叔叔过去骗我这么多次,也不差这一次了。
当然如果你是第一次受骗……那还真的是非常遗憾!(哈哈哈哈哈)
至于网友一直纠结的星球直飞部分其实也是一样的,在我看来这件事其实没有那么严重,真正对游戏体验的影响实际上还不如一匹马,当然这个部分我们最后再说。
至于前几天,网上热传的“哎呀其实《星空》是可以星球之间直飞的,只是你需要用控制台来增加玩家速度,杯赛是做了大宇宙的!只要你直飞7个小时就能飞到XXX星球。”
这个游戏有一个天才级别的弱智设计,就是他真的制作了城市与城市之间的地面,真实的还原了缩略地图上的湖泊、山脉。玩家可以不使用传送,而是用两条腿一路跑,只需要花费现实世界的短短三四个小时,你就能跑到另一个城市,尽管路途上其实什么都没有,只有系统重复生成的绿色地面与石头。
在当年,这个缺心眼的设计被群众当弱智笑话是有原因的。
然而这些设计实际上都不直接影响你玩游戏,我觉得这部分没必要特别纠结。 如果说,因为太空探索的游戏题材确实让很多人对他产生了不一样的预期,那只能说非常遗憾了。
平淡无味的主线剧情,内容充实的阵营支线,但是令人迷惑的流程设计与更加令人疑惑的多周目设定
整个故事的开场平淡缓慢,主角作为一个矿工,在一次委托挖掘工作中误触到了一片造型奇怪的金属,从而大脑升级,在某种好奇心和剧情推动力的驱使下,主角加入了探索太空的“ Constellation ”组织,开始了自己的冒险。
在星空前10个小时的灾难体验中,剧情的平淡似乎并不是最糟糕的部分,然而这部分剧情却和贝塞斯达过去多年的“把游戏最好的部分放在前10个小时”不同,比起辐射3与辐射4开场令玩家印象深刻的家仇大恨,又或者上古卷轴系列开场的经典囚犯开局与奇幻奇观,土矿崽成功翻身出门冒险这个展开多少有点莫名其妙。
但如果你觉得这只是一个平淡的开始,那我在不剧透的情况下可以直接告诉你,整个游戏的主线几乎全都是这种不痛不痒的流程展开,只有在主线故事相对中后期的时候,你才会开始接触故事核心设定带来的矛盾与冲突,然而偏向哲学与神棍的设定让整个矛盾冲突都显得幼稚且仓促,甚至在最终战斗前的几个台词选项充斥着令人费解的粗糙设计,我甚至都不知道那几个说服选项的内在逻辑是什么,台词简陋到仿佛反派今天出门吃了泻药肚子疼实在懒得和我计较,差不多就是这个级别的剧情。
更别提贝塞斯达直接将通马桶级别的流程塞到了主线里,这种令人匪夷所思的行为实在是不知道图啥。
至于支线部分,我相信这几天只要是关注这个游戏的朋友,都已经看到了对《星空》支线的极高评价。
这是真的,实际上从上古卷轴5开始,贝塞斯达就在阵营支线上倾注了大量的精力,而《星空》中备受玩家好评的阵营支线,在游戏里四个阵营共38个任务,平均每3-4个任务是一条短故事线,每个阵营各自的任务剧情是一条独立的长故事线,整个故事线剧情内容充实,较长的剧情例如龙神工业的部分差不多能有主线一半的体量,四个阵营的支线都有可圈可点之处,剧情体验也各不相同,剧情触发的模式也算有趣,例如玩家犯罪之后会被抓走,然后被迫成为卧底加入海盗阵营等等。
然而可惜的是,这四个阵营的阵营支线是游戏剧情任务这一部分稀有的闪光点。 剩下的60多个无阵营支线再一次回到了他原本的样子,当然这句话我现在不敢打包票,因为我目前在游戏里其实也只完成了其中20个左右,然而这20个支线的大部分流程体验无比坐牢,尤其是在游玩的过程中,我一开始并不能明确的分辨哪些支线是通马桶内容,于是我在有趣的阵营支线和令人崩溃的通马桶过程中来回切换,巨大的落差让我有那么一瞬间产生了要不干脆还是查查攻略再说的冲动。
游戏的多周目设定则让人更加迷惑,当游戏进入多周目之后,玩家除了保留等级技能等一系列内容外,所有的主线支线内容全部洗白,而且也不会继承玩家获得的一切武器装备。至于剧情差距呢?
这里为了避免剧透我没办法说太清楚,但是我的评价是不知道杯赛在整蛊什么,你基本上可以理解为其实剧情没什么卵区别,甚至杯赛还贴心的给你保留了跳过一部分主线的选择。 看得出来杯赛他自己都知道这个主线剧情真的不行。
综上所述,整个剧情部分我考虑到部分还算不错的剧情内容,比如玩家的爸妈的部分小剧情。我只能勉强给他一个及格分。
如果说《星空》真的有什么内容让我无比崩溃无法接受,那整个游戏的战斗系统这一部分简直是一场灾难,我很难想象这个公司这么多年过去了,自己的游戏系统不仅没有任何进步而且还越做越崩溃。而这一部分似乎并不是什么成本高昂无法制作的东西,如果你在下面的这段文字中发现有些内容8年前似乎听我说过,那就对了!
我就直接放弃和你讲述这个游戏的武器系统具体是什么原理了,你只需要知道这么几件事。 武器的数据分为三个维度,分别是改造、词条与内置等级。
改造的部分非常好理解,和辐射4同款,通过替换部分零件改变武器属性,然而与辐射4不同且令人非常不解的是,玩家从武器上拆下来的零件会凭空消失,并不保留,你无法做到为一个武器准备多个不同的配件依据情况更换,甚至需要在工作台上消耗资源重新制造。
至于词条的部分,就是你在辐射4与辐射76里见过的那些,只是这一次词条系统做的更加详细,部分属性只会出现在某几个类型的武器上面。而词条的多少决定了武器在UI里显示出来的颜色,1个词条是蓝色,2个词条是紫色,3个词条是金色。
我就先不说贝塞斯达在一个太空题材沉浸体验式RPG里加入大菠萝要素这件事了,看得出来有人喜欢,而且这一代的词条虽然依然是数据拉稀极不平衡,但是比辐射4还是有进步。
然而真正狗屎的部分很快就出现了,这一次贝塞斯达在各种武器与装备上增加了一个奇怪的内置等级,而这件事从游戏抢先体验的第一天我就发现了,起初我没有在意,但是在20个小时以后这件事就开始疯狂的折磨我了。
在游戏里,每个武器和护甲都有四个不同的内置等级,而最低级和最高级之间的属性差距极其夸张,也就是玩家前期无论刷到了词条多么好的武器,他多半是没有意义的,因为那些高内置等级的武器只有在玩家等级够高之后才会刷出,而更加残忍的是,你在游戏里做的大部分任务给予的奖励道具会因为内置等级较低而毫无意义,因为这些内置等级不可通过任何手段提升。
这是我在整个《星空》里最不能接受的部分,我难以接受自己四五个小时做完一条支线给予的任务奖励是一个后期无用的废物,那些所谓的特殊道具仿佛只是为了在这里占个坑逗你玩。
而这个系统的真相则是令人更加崩溃,很快就有人发现武器的内置等级其实就是辐射4中武器改造中机匣改造的部分,甚至连词缀的名称都没有变,也就是说贝塞斯达把前作中的一些系统拆散,做成了一个更加令人崩溃和不解的东西。
也许有人会说,哎呀,类似设定的游戏不是到处都是么……为什么这么较真这个部分。 那我必须提一下,即便是2077他都有解决这个问题的办法,更不用说上古卷轴5和辐射4里你都可以将任务奖励的低级装备改造成高级的渠道。
而《星空》的这个设定,是我在38个小时之后再也不想碰它的原因。(我在自己做MOD尝试解决这个问题,啊,这个杯赛游戏玩家都有很强的自我管理能力。)
至于他的角色养成部分和战斗部分我的评价是,一如既往糟糕的数据设计。
游戏的前10个小时的崩溃体验里,战斗系统的问题要占据很大的篇幅。 游戏初始的战斗犹如海绵软蛋打水泥,基础伤害为4的速射武器,基础伤害为11的手枪,如果玩家的难度稍微高一点,这套被吹捧的“优秀的枪械手感”就变得和搞笑电影一般,想想一下未来的战斗中,你手里的高科技太空枪不如主角拿着斧头上去敲别人的脑袋,仿佛来到了战锤40K片场。
而这一切的根源则是因为贝塞斯达将大量的数据增长放在了主角的PERK上,而又因为主角极其缓慢的等级成长,玩家要到将近20级的时候才能开始获得一个相对正常的打枪RPG正常体验,当然如果你运气真的很好,可以在前期拿到一把内置等级较高的武器,那么你的游戏体验也会不同,但是这真的合理吗?
而游戏到了后期,贝塞斯达的传统艺能再次袭来,食堂大妈级别的数值设计更是技惊四座。
高级地图的精锐敌人和BOSS敌人都会随着主角等级上升而提升血量,无上限。 是的,敌人的血量会无限的因为主角等级的提升而提升,这直接使得60级以后玩家的枪械射击体验再一次的变得奇怪,而贝塞斯达似乎也早有准备。
还记得我刚才说的武器内置等级和词条系统么? 早就在这等着呢,请开始的刷装备体验。
而这就是有人鼓吹的:沉浸式的真实宇宙探险,那可太沉浸了。
我是不是还没提他技能系统这个鸡生蛋,蛋生鸡的问题?虽然这不是什么大问题,但是他确实让你玩着很难受。
“你需要多开锁才能点出下一级的开锁技能。”
“问题是我开锁技能不够我怎么多开锁啊???”
你看,我不知道杯赛到底是怎么设计这一部分的,令人费解。
在遥远黑暗的二十四世纪,人类失去了地面载具,也没有了马
嗯……其实没有载具这个事情我有心里预期……我没有心里预期的部分是,他的大部分星球探索真的需要我两条腿走个七八分钟,而那个喷气背包的效果又极为有限。
在游戏的20个小时左右,我完全放弃了继续探索星球而是把时间全用在做支线上了,最主要的原因就是我确实无法接受在一个星球上走半天探索到一个地标发现者只不过又是一个XX研究站/XX卫星站再打几个太空土匪/黄道佣兵,然后捡几个没屁用的低级武器,开几个没屁用的锁,而细算一下,大部分时间我居然都在赶路!
是,它太空探索的另一个问题也很简单,大量同质化且重复的星球探索,流程上基本上没什么卵区别的室内战斗,体验一次两次还有新鲜感,十次之后呢,1000个星球?
这也是我认为整个游戏设计最大的问题之一,在如此广阔又空旷的星球探索中,我竟然没有任何载具,这真的合理吗?
至于太空战的部分,我对他没有那么苛刻,我不可能真的要求杯赛做出什么惊天地泣鬼神的太空战斗部分,这种额外系统小游戏部分,只要他不给我添堵就OK。
这个时候可能有人就要问了,你个衰仔,说好的客观呢,你这不是全程都在喷么?这游戏要真的有你说的这么烂,那为啥要玩他呢?
OK,那最后这部分,我来告诉你这个游戏为什么要玩它。
早在游戏发售的第一天,社区里的很多已经体验过这个游戏的媒体从业者已经给出了答案,那就是这个游戏真的有很多内容,即便是挤掉那些屁用没有的水分,他还是有很多内容。
在1000个星球这个非常傻卵的外表下,你获得的其实是至少50个(我不确定具体有多少啊)认真制作了地图内容的星球,最典型的例子是月球,在这些星球上有很认真摆放的地标建筑,确实有用心思制作的星球要素,如果你真的把这个游戏当做辐射4的太空板,那这个游戏也至少有和《辐射4》体量相当的副本、隐藏地点和可探索要素,我指的是认真制作而非敷衍了事的内容,更别提他其实比《辐射4》的内容还多一点,当有人说他量大管饱时,你需要GET到这个部分的含金量。
而新亚这个城市可以说把游戏的所有缺点都暴露出来了,这也是《星空》游戏设计最奇怪的地方,游戏的初始城市新亚是游戏里最无趣也是最没特点的一个城市,但是当玩家来到霓虹城、阿基拉、火星赛多尼亚等城市之后,这个太空时代的醍醐味瞬间才慢慢的进入你的感官。优秀的城市氛围和地编依然体现着贝塞斯达在世界氛围塑造上的技术。
当来到霓虹城之后,我就不想走了,去什么太空啊……
如果不去纠结这个太空题材,把《星空》这个游戏当做一个贝塞斯达风格的游乐场,逛逛地图,做做任务,那么你确实可以在这个游戏里获得几十个小时的乐趣。
就像是我在这篇文章开头说的那样,《星空》不可能是一个10分级别的惊世神作,虽然充斥着各种令人难受的问题,但他也绝对不是什么一无是处的大便,贝塞斯达的游戏以其独特的游戏体验,在当今的游戏业界依然是独一份的,这一点我觉得没什么问题。
当然,我更推荐各位在MOD和社区补丁更完善之后再来体验这份乐趣,毕竟贝塞斯达的游戏,对吧……
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