作为EA的原创系列之一,《不朽者传奇》(Immortals of Aveum)在上个月底发售了。这游戏之前宣发了几次,留给我的最大印象却也就只剩下“各种花里胡哨的魔法对轰”的视觉体验。毕竟传统意义上的枪械突突突已经不能满足玩家,那就在射击本身上做点创意,整点儿目前市面上比较少见的花活儿,对玩腻了传统FPS的玩家而言倒确实是有点儿吸引力。
说到类似“不用枪械”的FPS游戏,前几年倒是有Tango做的《幽灵线:东京》,只不过相较于东方都市怪谈,这《不朽者传奇》则可以称得上是“根正苗红”的西方奇幻题材。当然了,像我我这种对西方奇幻不大感冒的玩家而言,题材事小,打起来够爽快才是事大。
总的来看,《不朽者传奇》有着非常新颖的画面表现以及快节奏的战斗体验,甚至连题材也可以称之为“王道”。然而当我深入之后,才发现它骨子里还是显得有些差火候 —— 没有能够让我提起兴趣的关注点,之后的流程也显得有些过于平庸。如果你真的感觉最近着实没什么游戏可玩的话,玩玩这种不用怎么过脑子的爽游倒还是还挺合适的。
我觉得《不朽者传奇》玩起来特别有一种“土”的感觉 —— 主人公贾克年轻时干着小偷小摸的事儿,自己却憧憬能有朝一日成为士兵。然后就如我意料之中的一样,突然来了个邪恶势力,把儿时的家园和幼驯染扎了个精光。关键时刻,贾克觉醒了强大的能力,把来犯的士兵一扫而光。此时,我方军团的将军也及时赶来,将贾克收入麾下,为拯救世界、平息战乱、发现大陆秘密等后续的故事铺平了道路……
说实在的,这剧情展开有些过于老套了,哪怕是批了个魔法世界的外皮,它也基本上可以被视为是 “美国版龙傲天”。游戏起初无异于让主人公跑动跑西历练自己,敌人再强只要主人公一登场那必定也要被打个落花流水。虽说把魔法做成可以乱Biu的枪械是有些意思,但这种看了开头就能猜到就能猜到结局的故事走向,也就只能让我新鲜个几小时。
虽然游戏有个浓厚的世界观设定和苦大仇深的复国故事线,但贾克这主角到可以算是个会让人感觉到轻松的乐天派。游戏中也不乏“什么?我不是天选之子你干嘛要选我”这种揶揄顶头上司的搞笑桥段,更重要的是,主人公从默默无名最后成为不朽者,又赢房子又赢地,真格故事线读起来终归还是那种无脑爽文的走向。
你说它土吧,是有些土,但角色设计和故事安排倒也没啥让我特别厌恶或者特别不适的点,甚至可以说,它是用一个现代的表达方式去讲一个古老的奇幻故事。平心而论,游戏请了不少二三线的明星,还弄了非常细致的面部捕捉,以至于我最终还是觉得,如果不抱什么期待去玩这个游戏的话,倒还真是能找到不少的乐子。
除了龙傲天以外,游戏的另外一个爽点自然是来自于战斗,也就是“魔法对轰”这个系统上。
在游戏的世界观中,世界存在着三种魔法:力量、混沌以及生命;在我的眼中,则是红魔法、蓝魔法和绿魔法;而在游戏系统中,则可以被视为霰弹枪、冲锋枪和在自动瞄准的轻机枪。这意味着什么呢?这就意味着,游戏中有且只有这三个玩意儿,而除了角色的成长以外,一切的战斗系统都是围绕着这个东西而展开的。
其实不难看出,《不朽者传奇》玩的就是一个“切枪”的套路 —— 游戏中的敌人有着各自不同的属性,就比如光盾兵就有三种颜色,用对应魔法打对应盾牌就是比较浅显的套路;游戏中存在着成群结队的蜘蛛型怪物或者爱跳来跳去的近战杂兵,用对应的魔法去应对不同行动逻辑的敌人便是中层的玩法;再深一点就是各种需要见着拆招的BOSS或精英,除了熟练切枪以外,通过背版来熟悉BOSS的进攻套路,根据天赋加点来安排战术策略,便是游戏的深层体验。
另外游戏中还存在着这三色魔法的进阶魔法,能够简单理解成技能:派生出来的抓钩,把远处敌人抓到近身再用高伤害的红魔法揍他个脑袋开花;需要消耗魔法值的裂地或者冲击波,可以让玩家大胆跳入敌群中来个AOE或是破盾。护盾、闪避这种基础辅助自不必少,游戏中“暴杀一切”的必杀技也没有缺席 —— 在头一个小时游戏时间里,玩家就能够体验到这火力全开大招无限的纯爽剧情。
我非常喜欢这游戏的一点就是,三种魔法的定位不单单只承载伤害输出这一点上。在天赋树中,红蓝绿三色魔法分别有上DOT、提升护盾效果、回血、减少CD等。而在角色装备上,游戏提供了可以更换特殊属性的魔印(简单来说就是给枪本身附上词缀),还可以自由搭配提升特殊装备的戒指腕甲和图腾。不仅仅是伤害或者射速的提升,这两个系统还能多少改变一些面对强敌时的思路,或者根据喜好去有方向性地调整最喜欢使用的魔法风格 ——
因为《不朽者传奇》的数值系统其实没有我想象中做的有深度:虽然玩家可以根据天赋甚至装备来调整倾向数值,但它并没有为游戏的战斗体验带来本质性的改变,也就是说,它的数值属性很多,但却唯独没有形成任何一个会玩起来很有特色的Build。就拿我自己而言,自带追踪的绿色魔法非常省事儿,但进阶的天赋点竟然还需要提前在其他两个魔法中投入一定的天赋点才能点出来,也就是说想要专精一只是不可能的,最终还是要归于大同。
而更让我觉得可惜的是,游戏中的敌人们虽然有特性,但在安排上也并非是高明的 —— 就比如像躲在蓝盾后面朝主人公扔炸雷的敌人,就必须要强迫你切换武器,再在合适的距离先破盾再清理其他的敌人……设计上没什么问题,但通篇你能遇到的敌人配置都是万变不离其宗,这就像是只会变兔子的魔术师一样,一次可以两次可以,三次以上就有些招人烦。甚至连BOSS,也最多不过四五个招式循环用,甚至连二阶段都没设计。
从另外一个角度来看,无论是护盾还是闪避,在初期到中期的战斗中都有着不算短的CD时间(没点出天赋的情况下),面对强敌一个不小心误用的话,接下来漫长的捉迷藏时间着实有些令人尴尬。那些在中后期场景中能够看出故意堆怪让你手忙脚乱的设计,在我习惯了光污染一样的视觉特效之后,也就再也无法带来游戏头几个小时所展现的快乐了。
这让我不禁想起隔壁同样也是“爆杀一切”的《DOOM》 —— 同样是快节奏FPS,但《DOOM》通过丰富的敌人配置,高速却又给玩家充足应对手段的战斗节奏让玩家沉浸在“不断杀敌不断拿奖励”的正反馈循环中;而《不朽者传奇》则是展现出一种“明明玩的正爽,却因为CD的设计让刚兴奋的神经又强制冷却下来”的不适。
其实制作团队为了能够让游戏不只有快节奏的战斗,还特意设计了一些活用能力的解谜元素。可以这么说,《不朽者传奇》它在游戏系统上的设计可以说是相当有野心和想法的,如果能细细打磨的话,它甚至还可以成为今年8月底的一匹黑马。然而事实证明,它确实做的太浅了,只用几个小时就能够吃透系统,甚至连一些装备的筛选上,也变成了无脑筛评分高的就足够支持使用的情况,实在是有些……五味杂陈。
我所体验的《不朽者传奇》是PS5版本的。游戏中的画面表现其实也是不乏细枝末节,但从我的个人审美来看,我觉得它的美术风格跟故事一样显得有些“土”。
虽说游戏主打的就是一个魔法射击,但如此“放肆”地使用粒子效果在游戏界也并不能算多见。基本上只要一开打,战况但凡激烈点,各种红绿蓝的光效就开始充斥着整个屏幕,深夜从窗外望去,可能还真的会被误以为家里在蹦迪。换个角度来看,红绿蓝三色本来就不大好搭配,弄饱和度这么高的粒子效果,实在是然我一言难尽。
PS5版本还有一些玩起来并不让我感到舒服的问题点:首先游戏的FOV是无法调整的,作为FPS的标配,缺席了视角方面的设置让我觉得无法接受;另外游戏中并没有提供自动吸附的辅助射击功能,我可以理解这是为绿魔法的追踪系统做出让步,但要知道手柄操作本身就缺乏精度,再加上没有辅助射击,红魔法姑且是大范围还好控制,主打精准射击的蓝魔法就变得十分难用了;游戏中场景道具的按键互动需要长按方框键,但失败后就会有0.5秒左右的不能互动的时时间,导致游戏中我有十好几次因为判定过于严苛而误使用了魔法水晶……
林林总总,《不朽者传奇》确实充满了大大小小的问题,有些问题甚至会让我觉得开发团队真的没什么做游戏的经验(后来事实证明确实是初创团队)。我觉得这游戏不能称得上有多好,但也绝对不是那种玩几个小时就会令人作呕的差作。如果非要给它下一个定义的话,“食之无味,弃之可惜”或许是比较恰当的比喻。
再直白点说,如果各位要是有更想玩的其他游戏的话,那还是先把这游戏放放再说吧,不亏。
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