清武博二 —— 导演/美术
原田贵裕 —— 主程序员
户高一生 —— 音乐
细川豪彦 —— 导演/美术
清武博二:我叫清武博二,是《超级马里奥大陆2》的导演和设计师。在开发本作之前,我参与了《密特罗德/银河战士2》以及《马里奥医生》的开发。
原田贵裕:我叫原田贵裕,是本作的主程序员。另外,虽然山中胜和小川让今天没来,但他们两位作为程序员参与了《超级马里奥大陆2》的开发。在此之前,我还与清武一起合作过《密特罗德/银河战士2》和《马里奥医生》。
细川豪彦:我一年半前才加入任天堂,这是我真正被允许参与开发的第一款游戏。一开始我只是美术助理,但到最后,我也算是半个导演了。
户高一生:我叫户高一生,负责音乐。我曾经做过《钟为青蛙而鸣》的音乐。在此之前,我还参与过《马里奥绘图》的开发。
原田贵裕:是从去年(1991年)11月开始的,一直到今年(1992年)9月结束。
——本作的角色和精灵图看起来与其他马里奥游戏有些不同啊……
清武博二:对于《超级马里奥大陆2》,我们的一个想法是不受前几款游戏的束缚。然而,当我们向大家展示初稿时,他们都说:“啊这……这是马里奥吗”?我们意识到走错路了,所以我们淡化了这个想法,制作了一些更接近现有马里奥世界的内容。
——我注意到一个新情况,在本作中,马里奥并不是为了营救公主而战斗。
清武博二:马里奥一直在为别人而战,但我们认为,如果能开发一款马里奥为赢回自己的东西而战的游戏,那将是一次不错的改变。我们想创造一个世界……怎么形容呢?——一个能吸引马里奥男子汉气概的世界!
清武博二:我们把瓦里奥想象成马里奥的对头,就像大力水手的对头布鲁托一样。实际上,我们是先想到了这个名字,然后才有了其他的想法。既然他是个“悪い/warui”(坏家伙),那他就应该叫瓦里奥,于是我们想到把“M”颠倒成“W”。出乎我们意料的是,这个想法在团队中大受欢迎。
清武博二:每当我有了一个角色的想法——不仅仅是瓦里奥——我首先会和细川讨论商量。如果他觉得不错,我就会展示给其他员工。然后,一旦我认为这个想法可行,我就会与原田讨论精灵图和动作的细节。这就是我创造瓦里奥和《超级马里奥大陆2》中所有其他角色的过程。诚然,也有很多角色当场就被否决,或者没人喜欢。
清武博二:有传言说瓦里奥和马里奥是发小,但这只是谣传:我不知道是真是假。他最喜欢的食物是可丽饼,这似乎是真的……
——宇航服马里奥和兔耳帽马里奥控制起来感觉也很新鲜。我尤其喜欢按向上和A键就能高跳的操作。
原田贵裕:在Game Boy上,有些玩家尝试对角线跳跃时,很难用拇指同时按住两个键。针对这种情况,我们想出了一种不同的高跳方法,并设计了这种控制方式。
——《超级马里奥大陆2》的音乐感觉也与之前的马里奥游戏有所不同。
户高一生:嗯,以马里奥变成超级马里奥时的音效为例,在开发的途中,我们使用了与超任机相同的音效。然而,在Game Boy上使用这种音效会给人一种奇怪的、与《超级马里奥世界》重叠的感觉。我们担心玩家会消极地意识到自己是在小屏幕上玩游戏,这台掌机没有精灵图缩放功能等等。因此,我们选择了许多与其他马里奥游戏不同的音效。
——户高,除了负责音乐,在本作的开发中你还做过什么事吗?
户高一生:当清武、原田和细川在讨论时,我有时会坐在一旁,提出我的意见和建议,比方说我认为这种方式更好,或者说对某个角色提出想法等等。不过我的大部分想法都被否决了。
原田贵裕:当然是在我们完成测试版本后的两三个月。我们从一开始就一直在玩这款游戏,所以自然玩得很好。随着时间的推移,我们开始怀疑本作是否太简单了,但当我们完成测试版本并让测试人员试玩时,他们却举步维艰(笑)!他们说实在太难了。之后的全盘微调才是最难的部分。
——《超级马里奥大陆2》中有很多非常迷人的敌人。我特别喜欢树区和马里奥区的蜜蜂苍蝇(Be fly)。它们是从何而来的?
细川豪彦:它们无法被踩踏,我们称其为“无所事事的苍蝇”!
清武博二:我喜欢在游戏中无所事事的无用角色,所以我第一次看到蜜蜂苍蝇时直接哈哈大笑。我说,我知道会有人讨厌它,但不管怎样,我们还是把它保留下来吧!
户高一生:我也很喜欢它,我在它的音效上下了很大功夫(笑)。
清武博二:如果能有更多的时间,我还想编写一些程序,让玩家能够踩踏它们。
——最后,如果可以的话,请用一句话概括《超级马里奥大陆2》吧。
户高一生:《超级马里奥大陆2》偷走了我的盂兰盆节周假!
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