宫本茂是任天堂的灵魂人物,被世人们誉为“游戏之神”。他的游戏作品们在游戏业界获得了一次又一次的成功,而他对于整个游戏领域的贡献也是独树一帜的。但是,我们更多的是敬仰这位如同神一般的人物,而很少会拨开这层光环,去仔细打量打量作为游戏设计师的、那个真正的他。
笔者在不久前发现了一个记载了宫本茂生平所有访谈(约1000余篇)的网站,于是逐一阅读并摘录,最终将这些分散在各个采访中的信息汇总起来,总结出了宫本茂的游戏设计哲学。如果你想更深入的了解“游戏之神”宫本茂、想知道他在设计游戏时都会着眼于那些方面,那么恭喜你,你来对地方了。
接下来,笔者将一步步揭开宫本茂那层神秘的面纱,向你娓娓道来游戏之神的设计哲学。
一、具有真实感的游戏
二、具有自由度的游戏
三、激发创意性的游戏
四、适合所有人的游戏
五、献给游戏设计师的话
首先问各位一个问题:《塞尔达传说》是一款RPG类型的游戏吗?
虽然最初的《塞尔达传说》具备传统日式RPG的一些元素,但我们也能够看到它独特的地方:
1. 不强调故事对话 / 不使用复杂精妙的故事推进游戏流程 / 不注重剧情
2. 尽量避免使用数值作为角色成长的系统
在电子游戏中,最重要的是玩游戏时感觉良好。这种质量不是由故事决定的,而是由控制、声音、节奏和步调决定的。
在游戏中,故事在多数情况下,所给予的乐趣是让玩家前进下去的动力,看看接下来会发生些什么;于是,实际上游戏流程的节奏是远远重要于故事情节本身的,也就是“怎么用游戏的语言去讲述好这个故事”。
比如,有些人很会写剧本,但如果直接把这个剧本通过文字的形式放到游戏里,可能有些玩家就会觉得这些文字段落太长了,需要点击很多次浏览,这种长时间的文本阅读就打乱了游玩节奏。因此,你的剧本写得哪怕再好,如果游戏整体的步调和节奏没有做好,那这个剧本在游戏内也无法呈现出它真实的效果。
故事是让玩家感兴趣的方式之一,就像敌人或谜题一样。如果只想听一个好故事,你应该去看小说或电影。游戏与它们的区别在于—参与感。
如何让玩家更沉浸地参与到游戏之中?宫本茂的思路是,在游戏中塑造一种真实感,让玩家对这个游戏本身、游戏所塑造的世界以及自己操控的角色产生一种熟悉的感觉;也就是说,游戏只是现实世界的一种延申,玩家并不需要额外理解就能在游戏中感受到和现实世界一样的真实感。
在宫本茂的游戏中,他并不会选择用数值作为表现形式,而是希望让玩家尽可能感受到游戏世界的真实感;我们能在多大程度上让玩家通过直接控制角色来体验这种感觉?比如,当你挥动剑、释放出回旋斩的招数时,你挥剑时的感觉和声音应该更锋利、更致命;敌人和Boss的血量状态并非是通过血条这种数值化的方式展现的,而是直观通过视觉向玩家传达。
早期《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》的战斗对比
这也是为什么宫本茂倾向于动作游戏的原因:动作可以直观地向玩家传达各种各样的感觉。
在早期的角色扮演游戏中,经常会出现“按下一个指令按钮”或“进行一段文字阐述”来表现玩家执行了什么操作,但宫本茂认为应当尽量用玩家的动作去实现这一点。宫本茂说:“最初我制作塞尔达时,如果你站在一个物体前按下按钮,物体就会被自动拉动。但是,我一点也不喜欢这个系统,所以我把它去掉了,改成了你必须在按住按钮的同时向后移动林克才能拉动它。这才是塞尔达的精髓所在。如果你只需按下按钮就能做到什么,那它就不是塞尔达了。 ” 没有人愿意通过从菜单中选择来完成推拉等体力劳动。如果他们要推什么东西,他们希望在背后施加一些力量。
于是,通过早期《塞尔达传说》的开发理念,我们了解到了宫本茂所追求的“具有真实感的游戏”究竟意义为何。现在,让我们通过《马里奥》系列,从另一个侧面来继续审视“真实感”这一概念。
当一个游戏的手感足够优秀时,玩家也会感受到一种真实感,这使玩家充分带入到游戏之中,与游戏角色融为一体。《马里奥》系列正是如此。 在平台跳跃游戏中,角色移动的手感是很重要的;单是跳跃这一行为就包含了很多需要考虑的东西:“有描述跳跃弧线的公式吗?动画顺序都是预先设定的吗?如果是,从高处跳下与从低处跳起会发生什么情况?另外,跳跃需要多少帧,如何与按下跳跃键相对应?你可以把所有这些细节都写出来,甚至连孩子都能理解,但孩子却不知道跳跃这个简单的概念包含了多少内容。”
只有当玩家能够通过控制器随心所欲地操控自己的角色时,他们才能够将自身完全带入到角色之中;因此,游戏设计很重要的一点是:如何把现实中的行为转译到电子游戏中,同时让你的大脑觉得这个转译的行为是真实的。
能够被转译到电子游戏中的不仅仅只有行为和动作,现实生活中的常识和物件也可以作为被转译的对象;在进行谜题或玩法机制物件的设计时,一个很重要的设计准则就是该物件的直观程度,也就是玩家是否能第一眼就大概理解该物件的玩法和功能;宫本茂将这个设计准则称为“形式服从功能”。
在《马里奥兄弟》的开发过程中,横井军平提出:“既然马里奥都能蹦蹦跳跳在不同楼层穿梭了,为什么不能让他通过在下面的楼层跳跃、顶到上面楼层的敌人,以此消灭这些敌人呢?”于是,从下方攻击敌人的玩法被确立了;为了让这个玩法更加刺激,设计者们决定进行一些调整 — 玩家需要先从下方攻击敌人,然后再上去给予决定性的一击。
什么样的生物能够承受从下方撞击并最终恢复?这就是乌龟的诞生故事:从下面打它,它就翻过来了!放一会儿,它自己就恢复原状了!
同样是制作《马里奥兄弟》时,宫本茂意识到,如果所有出现的乌龟都掉到屏幕底部,它们最终会堆积在那里,这可不是什么好事;在游戏屏幕内,需要乌龟一致走来走去,最好是底部的乌龟能够再次从顶部出现。
应该用什么样的方式连接屏幕的底部和顶部呢?下班回家的路上,他看到一个住宅区的一堵混凝土墙,墙上有许多排水管。他想:“我可以用它们!”众所周知,有些东西会从管道中出来,然后再回到管道中。
在电子游戏业迈入3D时代后,空气感成为了宫本茂经常会提及的一个词汇。早在《塞尔达传说:时之笛》的开发过程中,他就强调了自己希望让玩家感受到空气的气味、环境的温度和湿度,也就是用视听语言和互动反馈实现文学中的“通感”这一概念。如今的《塞尔达传说:旷野之息》在最初宣传时,宫本茂也更倾向于采用开放空气(open-air)而非开放世界(open-world)去定义这一款极为真实的高自由度游戏。
在某种程度上,空气感可能是真实感的一种极致的呈现形态,即“真实感如同空气般充斥在游戏世界中”。
早期的许多电子游戏是关卡制的,玩家的目的就是通关,只要过关了一次就没有必要回到这个关卡中了;但是在最近的2D马里奥系列中,我们可以发现那种“想要再次体验这个关卡”的动机更高了。这就是宫本茂一直致力于去实现的玩家行为:不仅仅只是完成通关这一目标,也有可选择的探索元素;他希望电子游戏可以成为玩乐的目的地,一个让孩子们感到亲切和留念,并愿意一再重返的世界。
在观察玩家试玩他的游戏时,宫本茂发现有些玩家更注重于征服游戏所提供的目标挑战,而另外一些玩家则会更加慢节奏地进行探索。这两者提供的乐趣是不一样的,前者来自于完成挑战的成就感,后者则是好奇心被满足的快乐。他认为,70%的游戏内容需要与目标挂钩,剩下的30%则是秘密和探索点;可选的秘密和探索点的意义在于,它们为玩家提供了独特的记忆。
那么,从更宏观的维度去思考,什么样的探索是有乐趣的?
每到一个新的城市,比如纽约,我都喜欢一个人走夜路,简单地探索一下背街小巷和隐蔽的地方。我觉得我这样做时,同事们都觉得我疯了。我步行探索一段时间后,有时会买一辆自行车,骑着它在城里转悠。只有当我对周围略知一二时,我才会去买地图。塞尔达游戏就是这样。你先探索,然后获得有用的工具--比如我的自行车--然后你会得到一张地图。地图并不是必不可少的,它只是让事情变得更简单。
不会迷路的探索是有乐趣的;在自由探索的过程中,你从熟知的地点出发,一点点向外探索、对周围的环境熟悉起来,在脑中构建出心理地图;这种遇到新奇的事物并将其纳入知识库的过程就是探索的乐趣。
在具体的关卡设计上,宫本茂希望能够平衡目标挑战和自由探索的权重;于是,他想到了迪士尼乐园的游玩体验:
于是,箱庭的概念诞生了;这是一种结合了预设体验和自由体验的可控场景。
在箱庭中,玩家能够感知到哪里是容易的,哪里是困难的,以此规划自己的探索顺序;于是, 你在同一个关卡中反复往返,记住了整个关卡的风景。
总结一下,宫本茂希望玩游戏不仅仅只是通关而已,也应该具有一定程度的自由探索;如果顺着这个方向更深入思考,我们是否能将这种自由度从探索关卡这一限制中抽离出来,将它应用到更广泛的领域中呢?这也就过渡到接下来要展开的话题 - 具有自由度的游玩行为,或者说,能够激发玩家创意的游戏玩法。
先举几个例子。很多游戏中对于机制的教学都是通过文字,当你每次阅读文字理解的时候,你可能就会有点头大。为什么有些玩家会文字过敏?另一方面,很多人会觉得银河恶魔城类型的游戏非常好,因为它的教学都是没有一点儿文字的,需要你自己领悟一下,悟到了就学会了。为什么有些玩家喜欢这种隐性教学?这其实就是关于被动输入和主动领悟的区别。
我希望玩游戏的人有创造力。玩家必须思考自己在做什么,并以此享受游戏。如果你只能被动地消化游戏中的任何内容,那这是行不通的。
创意性是什么?我们可能经常会认为一定要让玩家创造出些独特的东西,但其实不是这样的;从本质上来说,当玩家开始主动去思考、去想“这个东西能不能这么去操作”的时候,他们就已经开始进行创意性的行为了;但是,如果设计师从一开始就把一些知识灌输给玩家,那么玩家就失去了这种主动思考的机会了。
我经常想,就电子游戏独特的互动性质而言,人们之所以喜欢玩电子游戏,是因为他们喜欢 '自愿' 去做一些事情。
玩家的创造力在自愿的行为中诞生。从广义上讲,宫本茂的电子游戏哲学是人们希望探索、尝试和发现新事物,即使是在非常线性的传统游戏中,也能激发他们的创造力;即使是像马里奥这样的传统游戏,你击中一个方块就能得到一个特殊物品。但随后你又会想,肯定还有其他物品,于是你又打下一个方块,再打下一个方块。只要你是自愿去做某件事,这种尝试过程就会非常有趣。
宫本茂认为,互动娱乐的独特之处在于,玩家会坐下来思考可能发生的事情,然后在游戏的参数范围内进行尝试,这一点从未改变。当他设计一款游戏时,最重要的仍然是这个简单的想法:"我怎样才能创造出一些东西,鼓励玩家在我们创造的结构或世界中发挥创造力?”创造力的体现是一种“思考策略 - 实践检验”的循环,《塞尔达传说:王国之泪》的魂之神殿就是一个典型的例子。
现在,我们可以更具体地聊一下,宫本茂最著名的两款游戏,马里奥和塞尔达,都采取了哪些不同的方式激发玩家的创意性呢?
小泉欢晃做出了补充: 如果你善于使用《超级马力欧:阳光》中的各种动作,比如壁踢、悬停和侧空翻,你就能到达大部分区域。这样在关卡中找到适合自己的方式是一件非常有趣的事情。我们在游戏中加入谜题,就像是在对玩家说 "想办法解决这个问题吧!"。但实际上,玩家并不在乎。如果他们能用其他方法到达某个地方,对他们来说也是 "正确答案"。谁在乎呢,只要好玩就行。
也就是说, 马里奥通过其动作的多样性和组合深度创造出一题多解的创意可能性。
再来看一个《超级马力欧:阳光》中的废案。本作最初有 10 种不同类型的喷嘴。每当小泉他们想到这些喷嘴可以在不同的情况下使用时,就会不断添加它们。但最后还是把它们缩减到了三种。原因是小泉觉得,寻找不同的物品并在适当的情况下使用它们的整个玩法更适合塞尔达游戏。
对于塞尔达来说,更重要的是你发现各种道具并逐渐掌握它们的过程。当你思考并尝试如何组合这些道具以达到目的时,一题多解的可能性也在这里出现了。
我真的认为我有责任确保创作者们不会过于沉迷于奖励,而是专注于让旅程本身成为有趣的部分。
如果一个游戏具有激发玩家创意性的特质,那么这些创意迸发的过程本身就是一种奖励。
接下来的话题是,适合所有人的游戏。我觉得可能更多任天堂的玩家对这个话题会有所感触,因为任天堂一直以来都在朝着这个方向去努力。
早期的游戏依靠难度来实现可重玩性,但也限制了玩家群体;同时,高难度只会让玩家产生短期的激情(想要过关),这种激情和乐趣会在一段时间后因疲惫而消失。 为了让更多玩家能够游玩马里奥,宫本茂做出了很多机制上的调整。他希望能够同时取悦核心玩家和没有玩过游戏的人。
1. 跳关的选项。《超级马力欧兄弟U》中的超级指南,让玩家在同一关死亡8次后可以跳关。“我真的认为任何一款马里奥游戏都应该有‘我死了 200 次,但很有趣!’的感觉,但我也认为我们应该允许玩家在打不过的情况下也能进入最后阶段。”
2. 全收集的奖励。马里奥系列在每个关卡全收集后会解锁更加困难硬核的新区域,服务于核心玩家。
3. 易上手难精通的特质。“我希望马里奥是一款所有观众都能喜欢的游戏。让爷爷奶奶、爸爸妈妈,甚至是小孩子都能轻松拿起来玩,并立刻明白其中的乐趣所在。”
4. 所有人一起玩耍的多人游戏体验。《超级马力欧兄弟:惊奇》的立牌和玩家幽灵,创造了极其正向的多人游戏体验。“我更希望看到全家人都能享受游戏的乐趣,而不是只有职业选手才能打出一场精彩的比赛。我希望能有一种体验,让优秀的玩家和不太优秀的玩家都能分享共同的兴趣和快乐。”
“适合所有人的游戏”的第二方面与2000年初任天堂的战略方针有关。
在2000年代初,岩田聪提出了“扩大游戏人口”的战略;宫本茂十分支持这一方针,并提出了自己独特的理由:“多年来,我看到过这样一幅标准的儿童玩电子游戏的画面:孩子独自一人在黑暗的房间里,脸离电视机很近,电视机的光线反射在他的脸上,他拿着手柄,只是盯着电视机。我非常希望能够改变电子游戏的这种形象,让它变得更积极一些。”
为了改观大众对于电子游戏玩家的刻板印象,wii主机和一群不是那么像传统游戏的游戏诞生了。
在传统游戏控制器键位越来越多的情况下,wii通过体感操控重新回归到很简约直观的形式,使任何人都能轻松上手;宫本茂想做的不是让人们怀疑自己是否能用的东西,而是让人们愿意拿起来尝试使用的东西;正是在这种背景下,他开始质疑传统控制器的一切,包括控制器必须用双手握持的想法。
事实证明,wii的成功包括如今的switch一定程度上让更多人接触到了电子游戏,很多人也因此成为了游戏玩家;时至今日,电子游戏玩家也不再是原来的那个黑暗中盯着电脑的形象了,更多样的玩家形象如今在我们的生活中随处可见。
在本文的最后,我摘录了一些宫本茂对游戏设计师们的建议,也是十分触动我个人的话语。如果你希望加入游戏行业,或者已经在制作游戏的旅途中,那么希望这些话语能够给你带来一些启示和鼓励。
游戏设计师最重要的技能不是产生好点子,而是筛选、放大和整理这些点子。只会提出想法的人并不能被称为游戏设计师。实际上,我认为游戏设计师是将这些想法转化为数字形式来构建游戏的人。
最重要的是,游戏总监不能忽视原点,即他们创作这款游戏的原因。每款游戏一开始都有一些核心元素,你希望创造出这样的游戏,希望人们体验到这样的游戏,但渐渐地,人们在创造游戏时,很多时候事情并没有按照他们的预期发展,所以为了解决这个问题,人们会逐渐添加新元素,让游戏变得更好。在这样做的过程中,你最终可能会走到这样一条道路上,即你添加了所有这些不同的元素,游戏也就从最初的设想发生了变化。当然,如果这样做能让游戏变得更好,那也没有什么问题,但很多时候,导演们必须回到起点,确保他们忠实于起点,这一点非常重要。显然,也有例外情况,那就是你必须添加新的元素,但这样做的问题是,游戏开发永远不会真正结束,因为你会不断添加新的东西,直到你觉得它最终变得有趣为止。
此外,虽然你当然应该玩游戏,但做其他事情也绝对至关重要。你需要知道,一般来说,人们觉得生活中有哪些事情好玩、有趣。要做到这一点,你必须自己尝试很多事情。体育、音乐,什么都可以,只要你能拓展自己的视野。我认为,积极寻求自己圈子和经历之外的人是很重要的,这样你才能看到更多的世界。能够专注并真正沉浸在自己喜欢的事物中也很重要。
游泳最有趣的一点是,有那么多不同类型的人聚集在一起游泳。游泳班通常有 10 人左右。有一系列的练习,比如 50 米或 100 米,你们每个人一个接一个地做。游完后,你们累了,就休息一分钟,然后谈论一些事情。
当有人邀请我去做某件事时,那可能是我通常不会参与的事情,所以我总是尽量去。从这个意义上说,我觉得我的工作范围扩大了。换句话说,我的输入范围扩大了。
宫本先生,您因屡次根据自己的爱好创造游戏而闻名,例如《皮克敏》就是根据您在花园里摆弄盆栽的爱好创造的,而《任天狗》则是根据您第一次养宠物狗的时候创造的。通过 Wii Fit,你成功地将自己对记录体重的兴趣融入到了产品中。
过去有人对我说,最好不要把我的爱好与工作混为一谈,或者最好不要试图把我熟悉的东西做成产品,我当时其实也同意这些观点。然而,事实很简单,像《任天狗》和《Wii Fit》这样的概念作为游戏效果非常好,我很高兴自己能够在保持客户观点的同时参与它们的开发。
我认为我们能够创新的地方在于,我们能够找到一些独特的资源、独特的想法或独特的乐趣。正因为这种独特的趣味感,我们才能以一种非常简单的形式将其融合在一起。而且仍然非常有趣。
而在游戏开发过程中,很多时候团队可能会考虑一个互动游戏元素,而这个元素本身可能并不是一件特别有趣的事情。但他们会对其进行改进,精心打磨,并在其周围加入许多其他元素,然后这种体验就会变得非常有趣。
我把它比作烹饪。在烹饪的某些环节中,如果你能找到一种非常美味的食材,你所要做的就是在上面放一点盐。然后再烹饪,味道就会非常棒。而当你找到的食材味道并不好时,通常你就得给它调味、放酱料,并想办法把本质上并不美味的东西做得美味可口。如果你说,“我想让你做一顿美妙的法式大餐”,那么如果你是一位非常出色的厨师,显然就能做到这一点。但很多时候,厨师们更感兴趣的是找到他们能找到的最美味的食材,并以一种能真正突出食材固有美味的方式来烹饪这些食材。我觉得这就是我们游戏设计的工作。
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