原文来自游戏历史学家伊森·约翰逊(Ethan Johnson)的个人博客,The History of How We Play,已通过Discord获得作者授权。 游戏跳不跳票只取决于发售时间,但烂不烂则是恒久不变的。
——西奥班·比曼(Siobhan Beeman)的名言,由艾伦·古翁(Ellen Guon)在1996年的电子游戏开发者大会(CGDC)上引用。
今天,电子游戏等媒体构成了所谓“热度文化”(Hype Culture)的支柱。人们早早便开始期待一款新产品,未完成的早期版本被展示出来,在完工前很久,就定好了发行档期。不管电影,手机还是显卡都是如此:消费者必须把钱押在将于未来某个遥远的时间点,而不是现在上市的东西上。
在这种环境中长大的人,可能很难理解,为什么连规模最大的传统广告攻势,都未曾推广过在很久之后才能做出来的产品。对于20世纪70年代或80年代的电子游戏玩家来说,这几乎是不可想象的。
我在这里使用“热度文化”一词,并不意味着游戏史中从来没有备受期待的大作,或者在发售前就开始宣传的游戏。缺失的是协调一致的营销策略——即依靠消费者的热情和持续关注,来保证游戏的首发销量。
直到90年代中后期为止,大众都无法通过互联网迅速获取和传播知识,游戏开发是一个抽象的概念。只有那些对科技感兴趣的人会关注杂志和报纸上,关于游戏开发和游戏开发者的寥寥数语。绝大多数的玩家,并不在乎某个开发者或游戏公司的潜力。
了解当时的情况后,我们才能开始分析,人们为什么会期待一款游戏,以及游戏开发成为一种营销手段的原因。
电子游戏刚开始商业化时,它被纳入了现有行业的销售框架内。街机沿用了投币娱乐设施(译者注:电子机械游戏,例如光枪和弹珠机)的渠道,家用游戏机的根基则是零售店,特别是百货商场。这两个行业都不太关心产品何时问世,只要到时候能送来就行。
原因之一是物流运输的效率,并不能保证一件商品会同时到达全国各地的商店。从宏观角度来看,这可能不算什么,但当年的商店都在激烈竞争,希望成为最先拿到新产品,引来顾客的那家。
作为70年代末-80年代初电子游戏零售的第一线渠道,百货商场有足够的动机,以未来进货的诺言将家庭吸引到门店里。他们会提供一个清单,只要顾客预先付款,清单上的新产品一进货,就保证能拿到手。这不是预购——因为商家订的货已经在送来的路上了,而是一个承诺:加入百货商场的“名单”后,你将获得优先级待遇,成为排队位置最靠前的那个。
这种早期的数据收集方式,主要是为了宣传有货但没法保证上架的产品。商店会表示他们有一款新的游戏,但已经卖完了,然后将有意的顾客列入名单。
毕竟当时也没啥可期待的。游戏是一个如此稚嫩的新媒介,连稍微眼熟一点的雅达利街机游戏被移植到主机上时,也只有很少一部分玩家知道。街机玩家和主机玩家之间没有太多的交集,是两个明显独立的市场,迎合不同类型的受众。
放在公共场合的街机游戏主要是给大人玩的,设计也基于成年人的身高,并被放置在年轻人不常光顾的场所。有着同一爱好的年轻人,可以在家用主机上获得相似的体验,虽然消费能力完全处在父母的控制下。很长一段时间里,两个市场都是处于圈地自萌,互不干涉的状态,直到《太空侵略者》的出现。
《太空侵略者》前所未有的热度,使得各类玩家参与到新的街机游戏现象中,也成为了这一文化转变的代名词。因此,当雅达利决定将它移植到主机上时,他们第一次提前宣布游戏的发售日期——游戏简介于1980年一月发布,预计将于当年三月发行。
然而,尽管雅达利预计游戏上架还需要两个月,最早的证据表明在当年二月底,就已经可以买到卡带了。这再次凸显了物流运输的不稳定性——没有一款游戏能够真正定下发行日期。
1982年,VCS版《吃豆人》的营销过程, 把这种不确定性体现得淋漓尽致。雅达利策划了一场大规模的广告宣传活动,给出了《吃豆人》在自家主机平台上的全国发售日期:1982年4月3号, “全国吃豆人日”。
和之前一样,他们计划在公布发售日期两个月后,完成移植工作,没有刻意长期维持热度(除非你有特别关注雅达利发起的一连串诉讼,全都是针对其它做山寨版《吃豆人》的家用游戏厂商)。可是各地的零售商并未遵循雅达利的发售时间表,不少零售店一拿到货,就把游戏摆到货架上了,还在部分地区引起了顾客提早抢购游戏的热潮。
在此之后,没有一家公司能复制“全国吃豆人日”的宣发攻势。虽然家用主机大崩溃期间有不少大规模的宣传活动,试图通过打广告来解决市场遇到的危机,但它们都不是提前很久便开始筹划的。这可能是因为谁都不知道一款游戏上市需要多长时间,游戏做出来后,得等四五个月才能上架,卡带什么时候开始生产也无法保证。
最重要的一点,当年的文化背景下,没人会连续几个月关注一个未发售的东西。除了《星球大战》所承诺的三部曲,成功激起了大家的持续期待,主流文化里不存在类似的先例。
大崩溃之后,电子游戏在广告中的存在感,变得和70年代一样零碎。有更多的刊物聚焦于电子游戏的销售,在它们上架不久后就写出测评,毕竟以当时发行商手下的平均游戏销量,根本没理由在上架时大张旗鼓地搞宣传。然而,大部分游戏公司的架构还不够成熟,没有余力满足玩家对游戏的好奇心。杂志的作者和编辑取而代之,开始四处打听关于新作的消息。
对《创世纪》等系列游戏来说,这种宣传尤其重要。理查德·盖略特(Richard Garriott)在《创世纪III》发布后就开始放出《创世纪IV》的预告,承诺续作将有大规模的改进。游戏本身花了两年多时间才发售,是当时热度最高的项目之一。
各大刊物也向游戏工作室提议,他们应该提早让人看看游戏的开发进度,尤其是那些开发时间一拖再拖的。受到动视和EA以游戏开发者为中心的宣传启发,自80年代以来,多数游戏杂志至少对游戏开发的具体细节抱有一定的兴趣,而不是把它们当做纯粹的零售商品。
抛开个人兴趣,行业内没啥大新闻的日子里,这些信息起码保证他们有东西可写。随着游戏开发过程的转变,导致重磅级产品的发售日之间出现漫长的空白期,向媒体提供抢先评测版本的惯例,将成为发行商公关工作的一部分。
其它类型的发售延迟也存在,包括地区性的。欧洲版的游戏延迟发售可以说是传统艺能了,大家只好羡慕地看着日本和美国地区的独家产品,希望有朝一日它们能被移植到欧洲各地的主流平台上。对世界各地游戏上市的时间差,美国人一直没什么感觉,直到任天堂通过无数广告渠道,开始宣传被特意推迟发售的《超级马里奥兄弟3》。
即使如此,任天堂也未给出一个明确的发售日期,游戏最后在1990年三月的窗口期上架。历史上第一次大规模的全国同步发售日,则是他们的竞争对手组织的。
1992年的“索尼克星期二”活动,背后是世嘉方面巨大的后勤工作量。他们不仅要精准掌控发售流程,让不按时上架的零售商承担责任,还要保持世界各地稳定的送货量(只有日本地区拒绝按照他们的计划行事)。初代《索尼克》尤其受益于欧洲媒体放出的早期预告,在这些地区成功巩固了这一角色的偶像地位。 有史以来第一次,一款电子游戏的分量足以驱动规模如此之大的国际游戏发行活动,媒体也为世嘉的营销提供了支持,以游戏发售日期这个概念为重心展开宣传活动。
类似的宣传攻势接连而至,例如Acclaim为了推广热门大作《真人快打》,搞出的“快打星期一”(Mortal Monday)活动。但是按照游戏开发周期来炒作产品,还无法成为一种有效的商业策略。任何对未来游戏的长久期待,都是工作室错估开发进度的结果。
Origin Systems的《猎空战将》(Strike Commander)就是一个很好的例子。1991年,这款以二战为背景,备受期待的《银河飞将》(Wing Commander)系列衍生产品首次公布,作为Microprose旗下飞行模拟游戏的竞争对手,最终却在1993年才上市。 对铁杆玩家们来说,这种糟心事儿将变得愈加频繁,因为他们一直在杂志上关注着游戏的开发进度。
进入90年代后,发行商已经无法预测游戏开发的时长。由于基础技术的发展如此迅速——在未知的3D游戏领域尤其如此,用商业标准去限定开发日程,往往意味着项目质量的滑坡。发行商并不希望游戏制作流程中有这样一个明显的缺陷,所以他们更有动力提前放出预告,把对未来发售的游戏的期待,纳入到营销环节中。
起初,玩家面对游戏开发时间的延长,反应并不好。早期UseNet论坛的用户们就曾经吐槽过花上好几年来做一款游戏的开发者。不管规模多么宏伟,任何游戏需要如此漫长的开发时间,在当时都让人无法理解。人们没听说过这样的事情,尽管很多伟大,具有突破性的作品开发时长也差不多。 《精英》(Elite)、《塞尔达传说》、《街头霸王II》和《毁灭战士》从概念到成品,时间远远不止一年,但他们并不知道。身处一个信息开放,可以和开发者直接沟通的新时代,玩家们正在发出自己的声音。他们不懂,明明在预览页里,游戏的完成度看起来已经够高了,为什么不能要求它早点发售?
Origin Systems那边,《银河飞将III》史诗级的开发时长和巨额预算也影响到了《猎空战将》。虽然游戏发售后得到好评,但有些折磨人的开发过程,也催生出了一种游戏制作的完美主义。
《银河战将II》的首席设计师之一,斯蒂芬·比曼(现改名为西奥班·比曼)用一句话来概括现代游戏开发的艰难:“游戏跳不跳票只取决于发售时间,但烂不烂则是恒久不变的。”
她的意思是,虽然游戏跳票让人很不爽,但开发时长的增加是有原因的。保证游戏的最终质量,远远比能否按时发售重要,而游戏一旦上市,关于制作游戏需要多长时间的争论就没有意义了。如果成品好玩,还有必要在乎开发过程吗?
比曼的这句话慢慢传开后,在从业者之间产生了共鸣,成为他们对游戏开发时长相关问题的标准回应,或许不仅仅是说给受众群体,也是说给发行商们听的。到了1997年,它已经在业内广泛传播,以至于一位记者将它定义为常见俗语。在报道备受期待的游戏时,它的各类变种尤其受欢迎,包括那个时代最受瞩目的大作,《塞尔达传说:时之笛》。
《Edge》杂志的一篇文章将这句话和任天堂联系在一起,但并没有将来源归到任天堂头上,随着时间的推移,它逐渐演变成了“任天堂的著名游戏设计师和制作人宫本茂的名言”。虽然有一些对游戏跳票现象的评论,但宫本应该从未说过类似的话。可它还是成为了一个新的“热度时代”的象征,岁月流逝,任天堂似乎也越来越向着这一文化靠拢。 到了90年代末,随着信息传播速度的加快和电子游戏产业的壮大,游戏宣发的性质无疑已经大为不同。大多数主机游戏都会给出一个发布日期,厂商则通过和零售商搞好关系,来确保他们不会为了针对竞争对手,将游戏提前上架。这种协调一致的宣发流程,后来被苹果等科技公司采用,每次发布会都要搞个大新闻,除了公开发售日期之外,并不用额外打太多广告。
但有一点还是不太一样:公司并不在零售店内宣传即将推出的产品,只是通过其官方渠道传播信息。想让等待游戏上市的日子成为普通人消费周期的一部分,还需要做出最后一个改变。
E3展会诞生时的定位是一个业内活动,首要目的是让游戏业界的专业人士见面并达成交易。继承自之前CES展会的产品预览环节,主要是为了向经销商展示即将上市的游戏,以便他们为自家的产品目录营造兴奋点。
当然,媒体会报道这些环节,但对参会者来说,即使索尼的“299美元”演讲这样的知名时刻让现场观众钦佩不已,此类营销活动的受众也不是普通消费者。发行商并没有将E3视为和大众沟通交流的途径,他们从中获得的任何营销热度都是无心插柳的结果。
2001年的Xbox媒体发布会之后,一切都立刻改变了。主机市场最新的竞争者的入场行动组织良好,广受宣传,使众人渴望看到这场战争的后续展开,接下来的E3展会上,宣发材料也开始以观众为导向。充满戏剧性的产品揭秘——比如索尼在东京游戏展上公布PS2——是一回事,但那年的任天堂发布会上,宫本茂亲自演示《阳光马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》,则是一枚完全不同的重磅炸弹。
实机演示直接吸引了坐在家中的玩家,他们清楚游戏预览常常是精心设计好的宣传,所以更希望看到游戏的真正玩法。任天堂和微软首次正式放出展会现场的一手资料,电视频道G4也开始将展会本身当成宣传的对象。
科技的革新仅仅是进一步地加深了观众和游戏开发过程之间的联系。无论影响是好是坏,从一款离上市遥遥无期的游戏正式开始制作的那一刻起,就知道它的存在,已经是正常现象。每个预告片都在互联网上引起关于未来新游戏潜力的激烈讨论。产品的热度周期早已深深融入游戏文化中,而它的根基仅仅是过去几乎不成气候的零售行业,销售网络连全国都无法覆盖,更不用提全世界了。
从这篇对游戏发行史的长篇考据中,我们可以弄清在现代科技普及前的年代,人们是如何看待游戏的。在公司有信心组织起大范围的发售行动前,家里能有的娱乐设备,大多被视为一种罕见的产品。当时的零售店作为消费者了解现有游戏的途径之一,扮演了更重要的角色,但实际上并没有积极参与到市场营销中。
综上所述,急切地等待和关注一个游戏的开发进程,在历史上是例外而不是常规。今天我们能有那么多在开发过程中同步披露的消息,真的是个奇迹,它之所以能成为媒体报道的重心,完全是因为大众对相关情报的狂热渴望。
至于文章开篇的那句名言,现在我们更深刻地了解了用户如何在遥远的过去与新游戏互动,可以从一个不同的角度检视它。游戏跳票引发的激烈反响始于90年代中期,可以被详细追溯到当时业界大背景下,游戏发行商为了扩展其宣传力度,在营销手段方面的日益成熟。起初消费者对游戏开发过程的兴趣的自然延伸,现在已经成为电子游戏生命周期的一部分。
从《吃豆人》到《银河飞将》再到《塞尔达》,热度文化的无孔不入,也塑造着媒体对《艾尔登法环》等新游戏的报道和宣传基调。我们今天的游戏文化,和80-90年代的游戏文化之间,可以说有着天壤之别。
附录:早期互联网论坛上,玩家抱怨游戏跳票的帖子摘录
Hitman:有谁知道它为啥推迟发售吗?先提前谢谢各位了。[1996-9-19]
PLy...@mailbox.uq.oz.au:因为西木头傻逼啊。只要C&C的销量居高不下,他们就不会发售红警,怕新游戏抢占了C&C的风头......[1996-9-25]
Jan Liefooghe: “这是第40期游戏测评栏目的一部分,如你所见,《红色警戒》的发售日期是八月十号,和Win95版C&C2同一天上市。” (省略日期列表)怕不是在做梦吧;) [1996-9-25]
The Eikenberrys: 其实,跳票是因为出了个“O型环类故障”(译者注:类比挑战者号灾难,重压之下局部零件不堪重负,导致整个项目崩溃),好像是多人联网方面的问题或者别的什么。DOS版本还不支持SVGA格式。真是让人一言难尽......[1996-10-1]
FuBar (Totally) :这是西木头方面给我的回复![1996-10-1]
你也知道,软件开发并不是一门精确的科学。直到几周前,我们都真的以为游戏能够在之前定下的日期按时发售,但现在看来,原本预计十月份能做完,还是太雄心勃勃了。
因为DOS和Windows 95版的《红色警戒》开发正在同步进行,所以需要更长时间才能完成。此外,Windows95版本的联网功能,彻底测试完毕所花费的时间也超出了我们的预期。
然而,延迟时间不会长到好几个月(我有足够的信心,我们会在离圣诞节还早的时间点,提前完成游戏)。请密切关注《红色警戒》的倒计时页面。因为我们一旦定下一个修订后的发布日期,就会持续更新它。
评论区
共 3 条评论热门最新