游戏一开始就通过斯黛拉与夏隆(前任灵魂摆渡人)的互动对话介绍了我们游戏的目标,即找到散落在各个岛上的灵魂,满足他们的心愿,最后将他们送别于永恒之门。我们都知道这里的送别其实指的就是死亡,但整个游戏体验起来,我们并不会感受到死亡的恐惧,更多的是对各个灵魂的不舍与感慨。这也是制作组制作该游戏的目标之一,做一款带有感情,目标与反思的游戏,一款温馨的,关于死亡的休闲管理游戏。
游戏内的内容很多,有钓鱼,烹饪,锯木头等等,但操作都十分简单,进行以上内容的主要目的就是为了收集资源,完成任务需要,推进游戏进度,在我个人感觉看来,该游戏最基本的就是收集系统,虽然我们的最终目的是完成各个灵魂们的心愿,但想要完成他们的委托就离不开资源的收集,而游戏内的各个内容最后都会获得资源,也就是说游戏的底层逻辑是收集,只是在这外面给他包裹了一个动人的剧情故事。
游戏以2d横板的画面展现,里面也包括了一些动作元素,二段跳,滑翔,飞索滑行,弹跳等等,在一些特殊的场景,通过这些动作的组合,玩起来就有种跳跃闯关类游戏的快感。
游戏当中几乎没有失败这一说法,所以不会让人产生压力,但也缺少了挑战性,不过想要完整地体验整个游戏,需要一定的耐心,因为诸如钓鱼,烹饪,种植等内容虽然操作简单,但是重复多了就会对他的过场动画不耐烦。
首先找到散落在岛屿上的灵魂,也就是解锁新的灵魂,然后我们的目的是完成这些灵魂的心愿,所以我们将接受该灵魂的委托,而这些委托都需要我们去探索地图上,以及收集一些所需的资源,最后我们完成了该灵魂的所有委托,我们就将会告别,迎接我们的也将会是下一个全新的灵魂,循环往复,当然,游戏内并不是线性的,并不是送别完第一个灵魂才能找第二个灵魂,游戏当中是可以同时进行的,但大致的玩法就如图上所展示的那样。
在游戏中期会有多个任务交织在一起,往往会出现做完A任务的第一阶段后发现B任务的地点就在附近,而A任务第二阶段的完成地点比较远,我通常会选择暂时放弃A任务,转而去做B任务,导致多个任务都在进行中,但始终都是没有完全完成,循环往复,就变成多个任务交织了,就我个人而言,就会感到有些乱,有些烦躁,不过这东西因人而异,有的人喜欢多线程,而且都能保持一定的专注力,而我就不行,所以也就更喜欢专注在一两件事情上。
游戏当中的灵魂并不以生前的样貌出现,而是以动物的形象,可以看作是一种象征意味,第一次就到葛温时,她披着类似皮袄的上衣,或者说那是她本身自带的毛发,加上双臂交叉置于胸前,一副生人莫近的样子,让我有种京城贵妇的感觉,但在后面的相处下来会觉得葛温是个有些许小傲娇,但内心十分温暖的女强人,葛温作为我们遇见的第一个灵魂,也是由她教会了我们一些简单的操作,在往后展开的对话里,也能感觉出葛温就像是我们的大姐姐。
游戏内,对话承载了所有NPC的故事,里面的每个NPC都有鲜明的性格,葛温小傲娇,阿图尔开朗直爽,游戏整体节奏缓慢,毕竟是个休闲游戏,但在他们的对话中偶尔会有些小惊喜,会让现实中的玩家不禁莞尔一笑,制作组在npc对话上应该是下了点功夫的。
如果在生活当中觉得疲惫,或许来到这里,来到属于我们的船上,会感到一丝温暖,灵魂和我们之间的交互,有时他会给予我们东西,有时他会突然出现在我们眼前,让我们平淡的摆渡之旅上多些小乐趣。
要说游戏当中的情感体验,我觉得主要是围绕里面遇到的灵魂展开的,我以葛温为例,介绍在第一次遇到她和最后和她告别的全部心路历程,她是游戏内我们遇到的第一个灵魂,也是由她,教会了我们一些基本的操作,帮助我们扬帆起航,里面出现了平常游戏少有的一个动作,拥抱。
游戏当中和灵魂的互动其实算是一个主要内容,通过对话让灵魂的性格得以展现,而灵魂平时也会给予我们一些吃的,用的,正是通过这些交互,才避免了玩家在游戏当中出现孤单的感觉,虽然彼此之间的互动是极其简单的,但是它能让我清晰地知道,你还在,我们还同在一艘船上。
每次打开游戏,主界面的音乐响起时,我的内心都会被一种静谧的感觉覆盖,整个人都平静下来。在我个人角度看来该游戏游戏内容所带来的乐趣并不是特别多,更注重的是整个游戏流程下来给人整体的感觉,平和,静谧,有所感悟。
每一个离开的灵魂最后都会化作天上的繁星,夜晚坐在沙发上,我们就能看到夜空中属于他们的那一颗,他们离开前,由我们帮他们完成心愿,这个时候我们是照亮他们的那颗星,而他们离开后,他们便成了帮我们照亮夜空的那颗星。
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