导语:对于《MGS》系列来说,我是一片空白的,没有上一代主机、没有视频通关——我对《MGS》的了解仅限于朋友夸张的鼓吹——当然这些鼓吹本身也完全没有给我带来什么有用的信息——我甚至一度以为“合金装备”就是《合金弹头》。但是这些鼓吹成功起到了一些作用:我开始了《幻痛》的游戏历程,并且在昨晚通关,不得不说,《幻痛》带给我的是一种前所未有的叙事体验,这是一种只有游戏这种表现方式才能达到的叙事效果。
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如果说《巫师3》是传统的古典小说,那《幻痛》就是先锋的当代文学:前者靠的是扎实淳朴的描写和详尽而生动的对话,后者则靠着结构的精巧设计和高度概念化的符号语言。
“复仇”、“语言”、“幻痛、“寄生”......这些词不断从各种各样的人物的嘴里说出,同时又从各种各样的角度和层面表现出来,虽然有些地方显得用力过度、匠气太重,但不妨碍整个故事的各个层面和部分因此而产生共鸣,从而体现出结构上的美感,我相信但凡是玩过游戏的朋友们在这一点上应该都感受得到,那我也就不再赘述。
问题是,一个好的小说不能光靠不断的呼应和点题来取得成功,一个游戏的故事自然也是如此,何况这些呼应和点题很多时候用得并不太好,《幻痛》想讲好这段故事,取得剧情上的成功,还需要足够的“硬货”,而所谓的“硬货”,《幻痛》还是有的。这里就说说EP31,第一章的结尾。
作为例子,整个第一章都高度围绕其题目“复仇”展开:
这些仇恨,都是因长时间的失去导致的“幻痛”所产生......
在EP31中,骷髅脸邀请Big Boss搭车前往MG的停放地点,途中向BB做了一番精彩的演说。这段演说关于“语言”、“仇恨”和“自由”,也提到了“只有失去通用语这一纽带,从失去之中产生的幻痛才能使人类获得救赎和解放”。骷髅脸做完这番慷慨激昂、自信满满的演说之后不到五分钟,就被他自己的杀手锏——MG给毁掉了一切,Big Boss又无奈地和MG交战并将其打败之后,才有功夫去理如同丑角一般的骷髅脸,然而唾手可得的复仇却显得荒诞又无聊——无论是玩家还是Big Boss都有种“你是猴子派来的逗比么”的感觉。
骷髅脸做完这番慷慨激昂、自信满满的演说之后不到五分钟,就被他自己的杀手锏——MG给毁掉了一切,Big Boss又无奈地和MG交战并将其打败之后,才有功夫去理如同丑角一般的骷髅脸,然而唾手可得的复仇却显得荒诞又无聊——无论是玩家还是Big Boss都有种“你是猴子派来的逗比么”的感觉。
这种铺垫整整30章的“复仇”到了最后却以闹剧一般荒诞收场,正是《幻痛》故事的精彩之处,这种“荒诞戏剧”一般的收场,也就揭露了“仇恨”的本质——“phantom”,进而复仇这一行为本身就显得毫无意义——最后杀死骷髅脸的,反而是Kaz所谓的“唯一没有失去”的休伊。
我相信大部分玩家诟病的都是《幻痛》的第二章,如果单纯从游戏已有的内容入手而不是先入为主的认为第二章要“讲述VS是怎么变成大反派”的话,第二章除了傻逼得不得了的那些“究极任务”和催命一样的强行播片放剧情,单纯从故事本身出发,那故事仍然是保持其之前第一章的水准的,甚至和玩家游戏体验的契合度远远高于第一章。Kaz之所以仍然沉迷于复仇,正因为仇恨本身是“Phantom”,所以杀死加害方是不会消弭仇恨的,多年浸淫在偏执的复仇渴望之下的他无法从这之中逃脱出来,仍然要抓内鬼、找间谍......
接下来就不得不说本作的最大伏笔(同时我也认为是设计最精妙的地方),也就是PC的真实身份了。玩家操控的“Big Boss”本身就是一个假货,一个替身。当我玩到EP46时,再回头琢磨之前的故事,才觉得整个故事的高度契合性。
由于我是个完全没接触过该系列的玩家,一开始我根本不知道这都是怎么回事,一直是带着“你TM是谁?这TM是怎么回事?为什么TM要这样?”的迷离、彷徨的感觉看剧情的,大家应该都注意到了,游戏中的Big Boss是个少言寡语、喜欢扮演旁观者的人,只有在不得不说话的时候才憋出几句话来,大多数时候他都站在Kaz和山猫的身后,默默看他们吹比,放佛整个钻石犬基地管事儿的是他们俩一样。
作为玩家的我,和Big Boss是同样的感受,由于我对前作剧情的不了解,所以我一直没法对Kaz所说的那些强烈的情感产生共鸣,也和游戏里的Big Boss一样以一种“我就静静地看你装逼”的姿态审视周遭的一切:最开始听Kaz吹比,我没什么感觉;回收Quiet,我没法理解Kaz的焦虑;(旁观)审问休伊,我不理解对他的怀;杀死骷髅脸的时候,我只觉得有点荒唐和悲凉。
但是到了第二章,事情真正开始在玩家(假Big Boss)身边发生了,从基地第二次疫情爆发玩家(假Big Boss)屠杀病患开始,玩家(假Big Boss)是完整地体会过整件事的开始与结束的,而作为系列初心者的我,也第一次觉得自己和这一切有了联系,相应的,Big Boss也第一次表现出难以抑制的悲伤和愤怒:因为这才是他真正能感受得到的,至于之前的一切,都只是戴着Big Boss的面具旁观者而已。
医疗平台屠杀之后,休伊被狂热的Kaz和DD士兵做了简单粗暴的“审判”——死刑,而Big Boss则决定让他孤身离开。究竟休伊是不是多年前海上基地沦陷时的内鬼、是不是散播突变寄生虫的间谍?我当时不知道,假Big Boss也不知道,Kaz的狂热、休伊狗急跳墙的指责,全都显得那么荒诞、离我(也就是假Big Boss)那么遥远——没错,这种疏离和陌生感使得玩家和假Big Boss彻底的融为一体,并且真切地体会到了假Big Boss从单纯的替身(第一章)到拥有新的自我(第二章)的过程。
整个《幻痛》,无时无刻不透露着的陌生和疏离,为整部作品披上了浓厚的荒诞文学的基调,玩家(假Big boss)的行动似乎和外界的一切无法产生直接的关系:向骷髅脸的复仇、基地疫情的爆发、Quiet离去、与休伊的决裂、Kaz的狂热…….我们总是无力的,到了最后,连自己都不在是自己,休伊是局外人,假Big Boss是局外人,玩家也成了局外人。
在以往的表现形式里,作品的观赏者很难参与其中,顶多成为一个“合格的旁观者”,而在某些时候,当作品表现那些细微却又深入骨髓的抽象概念时,旁观者往往因缺乏参与感而与作品产生隔膜。而游戏则是一种新的表现方式,换句话说,在某种意义上,只有观赏者可以直接参与于艺术品中的艺术方式——游戏——才能真正把“作品”和“人”串联到一起,达到更进一步的审美和交流,可以说,这是一场游戏的胜利。
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