首先我们要理解一个基础概念,data-block(数据块)。data-block 是 blender 中一个非常基础且重要的概念,但是我们在平时的使用中并不会意识到它。例如,action、material、texture 这些都是 data-block 。它不能单独存在,通常都和主要数据绑定在一起,否则关闭 blender 时,这些无主的 data-block 就会被 blender 的垃圾清理器清楚,再次打开 blender 这些 data-block 就消失了。
所谓的关键数据一般就是模型或者 armature,在 blender 的层级列表中,这种数据一般都是以橘黄色图标出现,作为其他数据的根。
所以说理解 blender 层级列表是很重要的,它展示的其实是 blender 保存数据的方式(典型的工程师思维下的产物)。
而所谓 fake user 就是创建一个 fake 主数据,用来保存无主的 data-block,这样垃圾清理器就不会将它删除了。
action 到底是啥?blender 如何管理 action 和如何将 action 导出的?
1. action 主要包含两个数据:关键帧和 curves
2. action 关键帧里会包含很多当前关键帧索要修改的属性,这些关键帧所包含的属性都会有一个唯一的名称(例如,X Location),在 action 被启动时,blender 会根据这个名称,在整个场景中去做属性名称匹配,匹配到的属性,就会被 action 修改。也就是说,action 并不会和某个场景中的物体绑定,它不关心你是谁,只关心你是否有它要修改的属性。当然,属性名称可能会有前缀,这个前缀就指定了某个物体,但是这无所谓,对 action 来说,这种前缀也只是属性名的一部分
举个例子,如果我们在场景中创建了一个物体A,然后以这个物体A来创建了一个 action A(其实没必要,action 可以单独创建,和场景中具体的物体无关),然后我们用这个 action A 来保存了物体A的缩放和位移变换,不过由于物体A 不是骨骼,所以位移和缩放属性没有前缀。这个时候我们添加物体B,执行 action A 就会发现,物体B会做和物体A一样的变换。
接下来我们以油管上某教学视频为实例,更充分的理解 action 相关概念:
下面来说这个 fps 教程中所涉及到的 action 的问题。
在视频教程中,制作者只做了两个独立的模型,一个是第一人称下的两条胳膊,一个是枪。他们都各自有绑定和模型数据。不过为了方便控制,胳膊的某些骨骼绑定了枪的根骨骼,这样做的目的是保证在移动枪的时候,胳膊也会跟着移动,不至于枪动一下胳膊就修改一下。
然后以枪为 action 的编辑目标,进行换弹动作的制作。这样就让我产生了一个疑问,这个和枪绑定的 action,是怎么关联到胳膊上并且能导出的?
结合上面我们对 action 的分析,这个问题就变得很好理解了。bake animation 已经指明动画是被烘焙的,我们 gun_idle_pose 虽然是以 gun 来创建的,但是和前面说的一样,它并不是和 gun 绑定。那么在烘焙 arm 动画时,action 驱动 gun 做变换,gun 变换驱动 arm 做变换,这个变换就会被烘焙到 arm 导出的动画数据中。
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