自从入坑了战锤40K和万智牌等桌游后,我对线下DND跑团的兴趣也逐渐浓厚起来,但苦于找不到合适的团和时间一直没能成行。
恰逢此时,期待了多年的《博德之门3》发售了,虽然它不能完全替代线下跑团的乐趣,但我也确实借此机会在费伦大陆展开了一场美好又漫长的冒险,经历了一次磅礴壮阔的史诗旅程。
我个人并不是传统的CRPG玩家,对 BioWare 负责的《博德之门》的前作也未有涉猎,但如今提到这一历史悠久的游戏类别,拉瑞安似乎已经是一个无法绕开的名字了。我也正是因为《神界:原罪2》才开始真正体验到CRPG这一游戏类型独有的沉浸扮演乐趣和回合制战斗玩法的独特魅力。
在视觉效果上,《博德之门3》特效华丽、建模精细,可以说在CRPG这一分类里是当之无愧的顶级规格。在视觉效果、故事设定和文本描述的共同构建下,费伦大陆上种族文化各异、魔法交相辉映、故事环环递进、令人流连忘返。在漫长的冒险中,玩家穿行于郁郁葱葱的森林、蹒跚在诡谲幽深的地底、沉醉于喧闹热烈的城市、厮杀在鲜血淋漓的祭坛,似乎一呼吸就能闻到地精营地氤氲的恶臭酒气;一侧耳就能听到阿尔菲拉的曼妙歌声;在和煦的晨风中甫一睁眼,就能看到朝阳初升,宝剑海湾波光粼粼,一抹晨曦跳跃于博德安雕像的指尖。
在角色建模和设计方面拉瑞安无疑也下了大工夫,本作的角色面部表情丰富,外观也会随着冒险进程出现变化。和《神界:原罪2》不同的是,今次游戏鼓励玩家用自创角色体验完整的故事流程,你可以在种族、属性和职业上进行不同搭配,从外形和数值上设定自己心仪的故事主角,可以说光是捏人就能让人选择困难症发作,玩上好一阵子。
《博德之门3》在规则上采用了正统的DND 5E规则,拉瑞安将桌面规则与现代电子游戏、高自由度与随机性相结合,为玩家献上了一部拥有全配音演出、超多可收集文本、丰富对话选项和出乎意料的剧情展开的游戏作品。在自由度超高的本作中你遇到的大多数困境都有数种解法:与动物和死者交谈能最快了解到事件真相、隐藏密道往往直通遗迹深处、原本强大的敌人在偷袭下可能不堪一击、魅力超群口才强大的角色哪怕潜入禁地也能被人原谅。同样的,即使你学识渊博、头脑清醒也会突然健忘,身手矫健、反应迅速也会脚下一滑,玩家的大多数行动是由不可控的二十面骰决定的,有些时候哪怕用光重投机会也难以获得想要的结果,不得不说是“人力有时而穷,天意不可尽知”的最好写照。
内容更加偏向正统TRPG体验的《博德之门3》相比《神界:原罪2》,提供了很多战斗以外的问题解法,蓝白两套护甲值等有关战斗的个性设计也并未在本作出现。可以说,本作战斗系统的重要性是没有《神界》那么高的,但你依旧能在游戏中体验到富有策略性的回合制战斗玩法的魅力所在。
相比《神界》在游戏机制各方面的现代化改良,《博德之门3》遵守原版规则的同时,也带来了更多当代电子游戏玩家难以理解的“不便之处”。本作的“动作”、“移动”、“法术位”、“专注”、“长短休”、“优劣势”等概念都需要玩家上手一阵子才能熟悉其运行机制,哪怕是有《神界》作为基础的我也是看尽各种攻略,并在前期调低难度以适应游戏节奏后,才逐渐做到装备成型,将难度提升回来的。
和剧情上的丰富分支一样,在本作的战斗中角色等级、技能属性、装备词条、距离地势、环境变化等众多因素都能影响最终胜负,玩家也可以选择刀剑硬攻、魔法轰炸、潜行暗杀、道具投掷等自己喜欢的战斗风格。而想要最有效率的攻克难关,玩家就不得不仔细研究敌人的抗性、易伤、词条和技能机制,加好队友的增幅和光环,用好不同的魔法、药剂和投掷物的效果,并及时进行长短休补充血量和法术位,竭尽所能地为己方创造一切可利用的优势。
本作还在流程中设计了很多实力强大、独特机制、富有挑战性的BOSS,在100个小时的流程中,可能有20个小时我都在一遍又一遍地在关卡中不断试错、反复琢磨。虽然有时候随机性导致的关键未命中令人异常火大,被敌人一个死云术打到团灭也相当绝望,但精打细算、步步为营的策略性和加满BUFF后重击至圣斩一刀砍爆BOSS狗头的快感确实让我觉得乐趣十足。
得益于本作的超高自由度和随机性,《博德之门3》的剧情体验是相当千变万化、因人而异的,不同的玩家哪怕大方向一致,在细枝末节上的剧情体验也可能完全不同,所以在此也只能聊聊我个人的主观体验。
在游玩本作的前两章时我的心态还算是比较随缘的,没有对照着日志一个个把任务清空,有些支线任务做到一半就忘到一边,地图上的任务触发点也找的不够全面,而前两章的剧情缺失在步入第三章后仍有持续影响,因此我个人的体验里是错过了不少关键的支线剧情的。但凭心而论,我觉得在《博德之门3》内容体量如此庞大的情况下,想要一周目探索所有剧情分支根本是不可能的,希望将来有时间游玩二周目补全相关体验吧。
本作的剧情架构是由主线目标引领、多条重要支线共同支撑的。主线剧情方面,故事从一只小小的寄生虫开始到三神选民的阴谋和灭世危机为止,主角团为了变成夺心魔结交形形色色的人们、历经各种各样的磨难,共同完成一次荡气回肠的史诗冒险,是标准得几乎挑不出太多毛病的西方幻想王道剧本。但可能是因为大量的可探索内容冲淡了观感的原因,第三章进入后程的主线故事表现反而令我觉得没那么满意了。
支线方面,在我看来大部分重要角色的个人线剧情都贯穿全程、有始有终、体验良好,既有一段描述角色过去经历和旅行成长以完满角色弧光的个人剧情,也有单独的地下城、强大的BOSS和优质的装备等待玩家前去获取。可惜的是在我的体验中,除了影心、养鸡妹、盖尔和贾奶奶等我主要使用的角色外,因为换人不及时或错过关键点等原因,其他起源角色的任务线基本都不太完满,威尔因为我忘记和他说话最后没有入队,明萨拉更是一句话没说上来就被我给砍了。本作中还有不少体量不足以成为单独任务的小故事和小场景,可惜多数我要么没太看懂,要么就直接忽视了。
缺点方面,《博德之门3》目前的版本虽然几经更新,但仍然存在很多BUG或者机制不合理之处。机能问题方面,可能是因为我没把游戏放到固态硬盘的原因,本作在过场动画和实际游玩过程中的大量场景建模和纹理细节要很长一段时间才会慢慢加载出来,看着特别出戏;在黑屏读取阶段游戏就会开始播放过场动画,导致我时不时就得进行一次英语听力;进入第三章之后因为相比前两章场景复杂度大大提高,游戏的掉帧非常非常明显。
BUG方面,我个人遇到过在战斗回合中角色卡在剧情对话里无法进行任何操作只能回档、剧情道具不起作用只能回档、云同步储存卡住等让我数个小时游戏进度灰飞烟灭的严重BUG,我也因此养成了走两步就按F5的习惯。
本作还存在部分设计不那么合理的地方:比如翻译指向不够明确;场景出现明显高低差时视角移动不便;在坐电梯开关门时经常把队友落在上一个场景;过场动画后直接开始战斗,结果队友还没跟上直接团灭;交易的时候不小心把东西放在对方物品栏里,想拿回来被算偷窃等。
因为游戏对底层判定的依赖,刚刚跪地求饶被我放过的反派因为我打扫战场的时候“偷窃”了几个金币,立刻又要和我决一死战,最终被我无奈砍死的搞笑场景也时有发生。
《博德之门3》是一部卷帙浩繁的冒险史诗,它虽然内容厚重,却有趣到随便翻开哪一页都能让你乐在其中。在这美丽的幻想世界中,明月轻悬薄雾之上,湖光荡漾着碧波银浪,篝火旁吟游诗人低声浅唱,城堡深处巨龙和思念一并埋藏,命定的英雄们集结于此,向应许之地扬帆出航。虽然过程中总有这样那样的遗憾,但这100个小时的旅途毫无疑问是独属于我的冒险故事,我也很喜欢故事中那些伙伴和生活在费伦大陆的形形色色的人们。
在我看来,喜欢DND、西幻世界观和角色扮演的玩家不应该错过《博德之门3》。它是一部称得上立于CRPG类型之巅的伟大作品,而且也许在将来的很长一段时间里,都不会有这种规格的同类型作品出现了。期待游戏的DLC能带来更好的冒险体验,也期待多年以后能在《神界:原罪3》中能够体验到另一种风味的CRPG游戏魅力。
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