作为JRPG的一大系列,《星之海洋 2 :第二个故事 R》将于11月2日在 PC 、 PlayStation 以及 NS 发售。作为时隔25周年重新推出的重制版,本作除了重新制作了画面之外,还加入了许多方便玩家体验的全新系统,力图在保留原版风味的基础上,能够让更多的新玩家也能够接触到这部以“奇幻+科幻”为主题的JRPG大作。
感谢万代南梦宫的邀请,机核网于前几日联合其他几家媒体采访到了本作制作人北尾雄一郎、美术设计增田幸纪、制作人小牧惠,并就本作中的细节以及一些新要素进行了询问。
Q1. 本次的重制版相较于原版,有什么变化吗?
北尾: 首先剧情上并没有进行很大的改变。而图像方面则变化非常大,同时战斗系统部分也新增了一些内容,另外还有UI和自由对话,加入了快速移动等新功能。
Q2. 请问重制本作的制作契机是什么?原作的STAFF有没有参加本次的制作呢?
小牧: 其实在推出《星之海洋 6》之前,我们就听说了许多玩家想要推出二代重制版的呼声了。毕竟这是一部很久以前的作品,再加今年也是原版发售的二十五周年等等因素,最终促成了《星之海洋2 第二个故事 R》这部作品的诞生。
北尾: 我在3代中曾担任过战斗系统策划,而增添先生在3代中则担任美术部分,本次开发的团队中还有一些曾经负责PS版本的《星之海洋 2》开发的原班人马。
Q3 .之前的情报中曾透露过,本作将会收录原版以及psp版两作的声优阵容,请问这是出何考虑?
小牧: 当初在开发初代的时候,因为技术和游戏容量上的限制,并没有实现全语音,这次为了能够让玩家尽兴,从而邀请到了原版的配音演员来重新进行了配音;而我们也知道有许多玩家也是从PSP版接触到了本作,他们也是我们无法忽视的群体,所以为了照顾不同版本玩家之间的感受,我们就决定推出两个版本的配音,希望大家都能喜欢本作。
Q4. 上面提到《星之海洋 2》是一部历史悠久的系列作品,对于没有接触过本作或是本系列的新玩家,本作中是否会存在帮助他们了解世界观或是系列剧情的系统吗?
北尾: 本作中并没有类似的可以复习系列和前作的系统,但我们相信即便是没有玩过前作的玩家也能很顺畅地体验本作。这部作品更着重于挖掘角色的故事,比如同伴们会在冒险途中互相对话,同时由于本作在战斗方面新增了不少要素,角色们也就有了更多的展现自己的机会,另外再加上快速旅行等功能,本作会比前作变得更容易游玩。
Q5. 为什么本作会采用“3D场景”+“2D像素角色”的2.5D美术风格呢?
小牧: 这是因为本作在重制时的主旨是“呈现原作的风采”,所以在角色身上要采用2D的像素风格;但像素没有办法展现出人物的更多细节,所以我们又选择将25年前的立绘进行重新翻新;最后采用3D地图场景,则是希望让新玩家也能够更轻松地接触这部作品。这些理由,最终促成了本作的美术风格。
Q6. 请问本作中有没有采用“HD-2D”技术或是参考了其他使用该技术的游戏呢?
北尾: 本作完全没有使用这一技术,也没有参考其他使用“HD-2D”技术的作品。我们所参考的是过去的《星之海洋 2》,以现代的方式向大家再次呈现这部经典之作。我们使用了2D角色与3D背景融合的美术表现,想象着能否会在画面上进行更好的呈现,所以我们在这一风格上又增添了阴影等内容。
Q7. 在原版中,一周目时玩家是没有办法让全部同伴加入到队伍中的,一些同伴之间还会有互斥的关系,那么本作是否会有让全部同伴加入到队伍中的可能性呢?
小牧: 重制版将会与原作保持一致,所以自然也是不能让全部同伴加入了。但本作的游戏节奏会有明显的提升,玩家可以很舒适的享受二周目,来收集其他的同伴。
Q8. 本作加入了没有登场的角色也可以使用技能的战斗机制,请问这一机制会对战斗产生怎样的影响?
北尾: 由于本作战斗节奏很快,动作要素也相应的有所增加,所以战斗的整体难度会比起原版来要高一些,但这并非是数值上的改变,而是需要一些新的技巧,就比如BOSS战会变得更有乐趣。
为了能进一步提升战斗带来的乐趣,我们设计了能让战局之外的队友也能加入到战斗中的,名为“突击动作”的系统。“突击动作”有很多种玩法,比如玩家可以将其带入到连段中,或者在紧急情况下快速回血等等。并不需要频繁的切换角色,而是通过这个系统直接使用即可。
Q9. 请问2D角色和3D场景,在制作时有产生过什么困难吗?
增田: 总体上来说,由于使用了3D背景,所以在光源上下了不少功夫。如果光源没有调整好,那么背景就会显得像一块平板,缺乏真实感。而为了让背景更加真实,同时又不能抢了角色的存在感,我们为此做了许多的尝试。
Q10 . 跟原版相比,换成这种3D地图之后,玩家在探索地图时的难度以及探索方式上会有什么差别吗?迷宫会不会比原版更复杂?另外战斗时的操作与战术与原版相比有没有差别?
北尾: 为了不破坏故事的世界观,我们自然没有删除任何的迷宫或是城镇,但整个世界都是重新制作的。即便是内容一样,但在细节方面仍然有一些变动,目的还是要保持原本游戏的风味。在探索和战斗方面,我们新增了很多方便的功能,譬如上面提到的快速移动与小地图等功能,让玩家减少负担,玩起来更加舒适。
Q11. 原版是25年前发售的,那时候的系统引导并不够完善,一些任务一旦错过了就没有办法再回头的,本作是否会有什么改变吗?
北尾: 本作加入了名为“导览地图”的新功能,能够显示哪些地方会有任务,哪些地方会有自由对话等等,玩家只需要查看地图就能够知道目前所发生的事件了。另外原作是在城镇外决定事件的触发与否,但本作中可以随时在城镇中选择触发,玩起来比以前更加方便。
Q12. 原版的“物品创造”是一个非常有意思的系统,请问本作中这一系统会有怎样的调整?
小牧: 为了能够让现在的玩家玩起来更舒适,我们稍微降低了失败的概率,能够减少材料的浪费,另外在制作道具的时候可能会出现一些“附加特殊因子”等效果,有可能会制作出非常强力的武器,玩起来会非常有趣,希望各位玩家玩家多多尝试。
Q13. 战斗系统经过了这些调整之后,角色的技能也会有相应的改变吗?
北尾: 招式特效、能力值、判定等等,这些全部都重新设计过,跟以前的作品相比会有很多不一样的地方。这些招式的威力跟角色技能的熟练度挂钩。给大家透露一个细节:PS版有但在PSP版取消的“地震术”(EarthQuake)在本作中将会回归哦!
Q14. 除了《星之海洋 2》以外,系列其他作品是否还会有重制的可能性呢?
小牧: 目前暂时没有什么能够与大家分享的消息,令大家失望了。但如果大家能够多多支持本作,将热情传达给我们的话,未来一切皆有可能。
Q15. 请问本作是否会有新的隐藏迷宫呢?或者除了加百列和至高女王之外,是否还会有新的BOSS呢?
北尾: 没有加入新的隐藏BOSS,但有设计了一些新的精英强敌,他们会在原野上游荡,等待着玩家们的挑战。
Q16. 原版中玩家可以调整队友之间的好感度 ,结局则会有类似配对般的后日谈,这种让玩家当丘比特一样的系统,本作中也会得到保留或是追加新内容吗?
北尾: 当然了,本次的重制版仍然保留了亲密度这一系统。以前有很多玩家会花费许多时间来查看角色结局,甚至通过查攻略来调整角色之间的好感度。重制版中,玩家可以直接查看这一好感度,也就更容易能够达成想要的结局了。
Q17. 由于场景变成了3D,自然运镜上的自由度也就变得更高了。那么在制作的过程中有没有遇到什么挑战,在CG动画上又下了怎样的功夫呢?
北尾: 说到过场动画这部分,虽然故事流程虽然跟原版差不多,但我们仍然做出了一定的调整,就像是让某个桥段中角色之间的表达能够更清楚。本作中的视角在大地图上是可以自由旋转的,不过为了更好的表现城镇风貌,我们在城镇中仍然做出了一些限制。
小牧: 我补充一下,当玩家在进入城镇或是迷宫时,我们设计了一个从下往上的特殊运镜,能够更好地的风景地貌,除此以外还会有其他地方也有这种设计,请各位仔细感受吧;之前突然公布了游戏的CG动画影片,让玩家感到震撼,我们是很高兴的,在之后我们会找个机会再深入地聊聊制作幕后的故事 —— 因为我们希望能够展现出主人公克洛德和蕾娜战斗的模样,所以做出了这样的尝试。
除此以外,游戏内的CG动画还做了很多的调整,另外透露给各位老玩家的一点小惊喜:除了“十贤者”的新造型意外,我们还重新绘制了本作中最漂亮的宇宙航空母舰“卡尔纳斯”,请各位好好观赏吧!
Q18. 最后请向中国玩家说句话吧!
北尾: 本次是《星之海洋 2》第一次以中文化的形式,于日本以外的亚洲地区首次推出。其实二代非常受国外玩家欢迎,因为故事中有许多非常动人的的桥段,所以无论是玩过原版的、PSP版的老玩家还是第一次接触这部作品的新玩家,我都相信各位能够在全新的《星之海洋 2:第二个故事 R》中体验到那份感动。
增田: 《星之海洋 2》于我而言是有着非常深刻的印象的。而在开发过程中,我们也保留了当年的那一份情怀,我们倾注了很多心血,加入了许多新要素,希望能够令各位玩家满意。
小牧: 《星之海洋 2》已经是25年前的作品了,这个系列一直走到今天,也离不开玩家们的支持。《星之海洋》系列以“奇幻”+“科幻”相互结合为题材,是一部非常特殊的游戏类型。在中国有许多喜欢科幻题材的玩家们,所以如果能有幸体验到本作的话,那将会是我们非常高兴的事情了。
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