引言:大家好,我是来自平行宇宙7183的一个普通抓星宝(星裔),偶然来到了本宇宙,看到了我最喜欢的Bethesda工作室出品的最新力作《星空》居然遭遇了如此的境遇(指多半好评和MC评分5.9分),在仔细了解了大家的游玩经历以后,我发现原来在这个宇宙的《星空》做成了这样的一副模样,实在非常可惜,请容许我介绍一下,在我们那个平行宇宙中那个MC评分9.9,荣获2023年TGA年度游戏的《星空》
首先,请允许我以我自己的体验来阐述,不会立刻涉及到两个版本的对比,各位可以先行感受我所体验到的游玩经历。
《星空》讲述的是一个关于平行宇宙以及在平行宇宙中穿行的你——抓星宝的故事。本身平行宇宙就是极其具有“Meta”意味的设定——玩家的多周目体验与主角在平行宇宙中穿行的能力、体验是极其一致的,包括玩家通过前周目所知晓的所有信息,以及经过长期游戏练习后形成的游戏能力,在《星空》中得到了很好的继承和体现。
从两个维度《星空》在很好地打破了第四面墙,第一维度就是玩家能力,虽然物品不会继承,但是玩家可以继承角色能力,这对于玩家来说是极其重要的,过去我们可能只能继承我们的一些操作技巧,但是在《星空》中,你的技能点不会白点,你的人物成长也是跨周目的,这和“星裔”这一设定是严丝合缝的。
第二个维度,我觉得这是《星空》的封神之笔,首先是新一周目的剧情选项会增加非常多选项, 这些选项反应了你在前面几个周目中做过的所有事情,而且是你做过的每个重大决定都会有很好的call back。 这些选项看起来微不足道,但是却和一些优秀CRPG 中的终场ppt一样,对玩家的所有决定做了很好的呼应,给了玩家极强的反馈。另一方面,这些选项很多时候体现的是玩家在掌握了信息以后,可以让整个主线的流程变得十分的短平快,就像《源代码》、《明日边缘》这些优秀的时空穿越电影所展现的那样,主角经历多周目以后最直接的最爽的一点,就是不需要再为“信息获取”浪费时间了——东西在哪里,可以怎么得到,事情可以怎么解决,主角都应该了如指掌,那在多周目的时候,玩家也应该具有这样的能力,能够不配合NPC演那些多余的戏码。
“信息”的绝对掌控,信息差带来的巨大优势,另一方面也体现在CRPG老传统上:你在不经意间的信息透露和传递,能给游戏中的阵营势力的命运带来天翻地覆的变化!诚然,作为一个多周目探索型游戏,星空的阵营势力支线不强迫玩家每一个周目都探索,但是,《星空》通过一种类似于公路电影般的叙事安排,让玩家在不同时刻接触到了各个势力,并且玩家可以在接到势力招揽任务的同时,可以在对话中给各个势力传递某些信息,从而改变整个银河系的最终命运。比如在和深红势力对话的时候,你可以透露守望者号正在努力找寻内鬼,并且会有一个愣头青(上周目的主角)正在当双面间谍,并且暗示深红可以在某某星系的宝藏号上埋伏,通过安装模块免疫雷击,同时引诱星联。如果玩家透露了这样的信息,那么在通关归一时,玩家会看到深红通过这一场战役,沉重打击了星联的实力,最终实力大大增长,整个银河系陷入了混乱。而在和星联的接触中,如果你选择了将上周目深红任务线的一些信息透露给星联,那么星联将会组织一场针对深红的埋伏战,在最终通关时你会看到深红势力的覆灭,但是银河系也并没有变得那么美好,因为星联本身也存在极大的问题。你甚至可以继续当你的双面间谍,向两方势力都透露信息,然后你将看到他们都被你玩弄了,彼此都大伤元气,即便你没有获利,但是你获得了乐子。
这样的事例在《星空》的多周目设计中比比皆是,这些选项决定了银河系的命运,但是他们在多周目中所构成的巨大的抉择网络,给你带来了巨大的挑战:要找寻一个彻彻底底的大团圆结局,是极其困难的,即便达成了,在主线中你的爱人也有概率随着你的选择而死去,为你带来又一重的遗憾,迫使玩家像gal game一样不停不停不停地去圆自己的梦,追逐自己最想要的银河系结局。
这样的游戏体验,我愿称之为终极CRPG体验,我们在过去的几十年间,看着CRPG的成长史,并且在一遍一遍地体验着一些游戏的多周目的良好体验。一方面,时常有好的CRPG给我们每一周目都带来全新的游玩体验,并且用非常“通灵”的方式,统计并且计算我们在游戏中的抉择,并给我们一些道德上的判断,告诉我们对这个游戏世界产生的巨大影响,给我们的沉浸式游玩以巨大的反馈和汇报;另一方面,玩家在现实世界一遍又一遍地通关一个CRPG的体验,迟迟没有得到呼应和反馈,而元游戏们,gal game们,其实在打破第四面墙方面是相当见长的。而如今,《星空》能把这些游戏有点集齐一身,不仅仅在每个周目,而且在多周目中,对玩家的抉择和经历作了反馈,这可以说是bethesda在理解了CRPG的真正的游戏生命历程,可能是年通关、可能是高强度的多周目体验,也可能是冲动起来就开个新档试试等等,无论玩家的游玩形式如何,CRPG真正的生命周期不在于一个完整周目的体验,而是在你的一生中,陪伴玩家,做到常玩常新。可能很多人都经历过那句名言“年轻时诋毁xxxx 懂事时理解xxxx 成熟时成为xxxx”一样,在我们成长的过程中,一部电影、一款游戏,我们都能感受到不同的东西,实际上都是我们自身经历、人生感悟的投射罢了。而《星空》通过多周目的串联,实现了这样的一种完美的体验:玩家即是星裔,他可以选择世俗的路线,在一个周目中多加停留,和NPC产生浪漫关系,经营自己的哨站,改变银河系的格局,他也可以选择像一个真正的局外人一样,以一种“抽离”的姿态在各个宇宙中穿行,像一个真正的星裔一样,追逐他自己心中的“归一”。
二、真实世界的《星空》批评:galgame都玩不懂的玩意儿
我承认我真的有点编不动了,实际上我是来砸场子的,第一部分说的所谓完美体验里面,加粗字体的都是Bethesda没做到的,是我脑补的产物 ,但是这些都是根据目前《星空》中的一些设计所设想的,在和朋友的讨论之中,我觉得这一部分,他们有试图想要做的事情,但是距离这个宏大的愿景,他们做的很差,做的很烂,和游戏其他部分的设计产生了极大的割裂。
首先是网上已经剧透成真空的多周目“彩蛋”,这个是我和朋友产生无数想象的原点,也是整个游戏我觉得体验稀烂的一个原爆点。他通过初见群星组织的差异化,来告诉你这个周目世界和其他世界的不同,但是也仅限于此,正如主线“纠缠不清”那个如界外魔般“天才点子”的任务的最终呈现一样:这些平行宇宙之间的不同大概也就这十来分钟的体验是有差异的,其他的一切,几乎都是别无二致的。当然了,在做主线的时候,你能够有大量的多周目专属的对白,但是,值得注意的是,你在任意周目的体验,他并没有做记录。所以会出现,一个莫名其妙的npc出来说你杀了她爸爸,然后她要干掉你!但是你从来没有在你的时间线上做过这种事。他的解释是平行世界的你杀过她爸爸,但是既然她也是星裔,她真的那么不脱俗,还惦记着杀父之仇然后要把所有平行宇宙的玩家给杀掉?她这是什么脑回路来着?
所以《星空》里面,只有第N周目和第一周目的区别,第二周目开始,其实玩家的唯一通关目的,就是去收集开头那个所谓的彩蛋,去穷尽平行世界中这个瞬间的“可能性”。这对我来说是极其扯淡的,因为这彻底地否定了玩家在每一周目里面的游玩经历的意义,然后把所有人强迫成为刷开局的功利机器,而且做的还是通马桶这样的主线任务,我完完全全想不明白我有什么理由会去通5(每周目的神器个数)*11(周目)=55个马桶,就为了看那个我可以在B站10分钟速通的开局彩蛋大全。
这样的一种设计还有一个非常明显的败笔,那就是在于他非常meta地,把所有这些有多周目驱动力的玩家,变成了纯粹的马桶大师——星狩哥。也就是那个B社设立的玩家游玩方式的模版——极度功利,单刀直入,玩弄这个世界里的一切,对所有人都不在乎,然后他杀尽所有人,或者以一种轻蔑的态度从枪林弹雨中穿行,然后去拿神器。从这个角度来讲,玩家的体验和星狩这个模版是高度重合的,我愿为之称赞一番B社,但是,如果你想成为星使,你想慢慢体验多周目里面的不同的任务解决办法、游玩流派、派系结局和终局抉择,你会面临一个终极问题:Nothing matters,没有任何事情是有意义的。不同于galgame里面,每一周目你可能是为了看一个不同的结局,去攻略另一种类型的妹子,去拯救一个你上周目没救到的人,我觉得很多RPG其实也做到了这一点,但是《星空》很显然的在做1000个星球的时候,穷尽了他的精力,所以他在体验上给不了玩家那种截然不同的结局体验。尤其是当主线和派系的关联不大的时候,派系的命运其实就变的可有可无了。在星空的舞台上,我们没法看到那些富有人格魅力的派系统领,以及派系的核心信仰之间的冲突,以及你会为此做出什么选择的后果结局。取而代之的是你当上了双面间谍,在最终的抉择上,以深红线为例,你遇到一群臭鱼烂虾,还有一个在星联都说不上话的破部门之间的“对决”,甚至于你在把宝藏号和守望号都拱手送给了深红以后,你去问问那些npc,他们会说:这些钱和这条飞船其实没有什么用,也没有改变深红舰队多少!而我一开始投靠深红的原因,也只是因为他那里可以随时卖违禁品比较方便而已!我对这条号称全游最佳的任务线的印象,甚至无法说出来这里面几个npc有什么人格魅力!只是有几个嘴臭的,有几个捅刀的,有几个靠谱的,有几个傻逼的而已!
所以从根本上,《星空》在平行宇宙这个idea上想要构筑和呈现的那个美好的愿景,停留在了第一步,并且这个愿景和游戏的其他所有部分都有巨大的矛盾——如果我就是为了去不同的宇宙,我在所有宇宙中都是匆匆过客,那么我为什么要在任何一个宇宙作停留,甚至去在意这里面某几个npc以至于整个银河系的命运。
我认为在这种拉垮的、分崩离析的体验背后,是他们项目规划的重大失误,同时,我也想,他们做这个体量的游戏,是不可能做出如Prey:mooncrash般先锋而有创新多“周目”体验的游戏来的,所以他为什么要去做?他为什么甚至要去尝试去呈现一个他没有能力去做的一个设定,一个他自己都没想好机制上应该怎么去贴合的设定?
是的,在这个游戏中我们看到了ID、arkane等等很多B社旗下组的基因,但是很不幸,最终的呈现非常的灾难,不管是gun play也好,多周目meta体验也好,或者是表里世界玩法也好,也就仅仅是做到了各个组自己都能做到的效果的30%,甚至10%,但是老实说,10%+10%。。。。。≠100%,他也只是10%而已,在《星空》之后,我突然对堆量式的RPG的整活式创新有了很大的戒心:人类的组织形式如此低效甚至于负效,是不可能造出既先锋又大体量的玩意儿的,所以我下一个期待的,还是中等体量的,但是严丝合缝极度天才的作品,比如《掠食2》。
在前面我们提到了一个RPG的多周目设计其实有很多很有意思的设定可以套,比如说玩家是在一个巨大的模拟之中,被强迫着在椅子上一遍一遍地进行模拟,试图去找到那个NPC想要的“你”的版本,或者就是简单地在“折磨”玩家,想要探索玩家和怪物合体的意识的可能性。
这些打破第四面墙,然后让玩家从主线剧情脱离出来,但是仍然在演出的戏码,确实丰富了不少多周目的设定,给玩家多周目游玩提供了更多引导——既然我可以是杀人狂,那我也可以是道德完美的圣人吧?或者是完全混沌的存在?
《掠食》、《极乐迪斯科》等游戏正提供了这样的道德判断,而《掠食》更是试图借NPC的口,来圆上多周目循环的这一玩法的设定。但是从游戏设计来说,在这之间,游戏主体内容并没有发生根本性的变化。
其实不止是多周目游戏,即便是单周目的游戏,令我们印象深刻的游戏瞬间都还仍然是大地形成裂谷、黑暗之门打开或者是《星空》中星狩破坏屠杀了新亚这样天翻地覆改变了游戏世界的情节和设计。而在终局结束之后,我们重新投入到新一周目的游戏,又是否会因为上一周目的经历,对下一周目的体验有极大的冲击和改变?这是我真的非常想看到的,但是目前鲜有游戏能做到的。
但是我想在这里,讲讲最近玩了好久的《遗迹2》,好好说说这个游戏通过对平行宇宙+RL+随机生成等等要素的组合,做出了怎样的好工作。
《遗迹2》的整体结构是复杂的,但是也是容易理解的,他首先构筑了3个世界的几张大地图,然后在这些大地图上放置了很多传送门,然后再做了好多副本,大概每个世界有那么十来二十个左右。
值得称赞的是他们对这些资源的利用形式!首先,他们随机从副本中挑选3-4个,将他们的传送门和大地图连在一起,构成这一个世界的主线,也就是说玩家一个周目里面,即便是速通,也必须打通随机到的这三四个副本,然后玩家仍有余力的话,可以多探索大地图其他传送门所连接的其他副本,但是也只有那么七八个左右,每次都会有那么几个副本玩家是碰不到的。
这就很好地维持了多周目里面玩家的探索感。越是心急的流派,虽然通关次数多,但是想要穷尽所有副本总归是需要很长时间、很多周目的,而每一周目玩家都会遇到之前从来没有遇到过的副本,每个副本迷宫也有他自己的“叙事”,所以玩家并不会觉得重复单调。
每一个世界都已经有这么多种组合形式的情况下,三个世界组合起来的可能性就变的非常多样,非常丰富了,所以我当时很震惊的一个点在于我都已经刷到七八十小时了,我还没有遇见过网上疯传的一些剧情和关卡,比如红王子。更不用说,每个世界都会有两个主线剧情模版,所以玩家的体验是千差万别的。
更有意思的是,游戏中时常有道具乃至职业的获取途径是需要玩家刷到固定的世界剧情+副本的组合的,所以玩家在频繁穿越平行世界的过程中,总会有新的收获,也总会留下一些遗憾,寄希望于下一次的循环。
说 《遗迹2》的原因是因为,我觉得遗迹2在剧情任务/关卡设计的组织上,其实是下了很大功夫,真正做到了叙事和玩法的完美结合的,游戏中遇到的任何变化,玩家自己心里面都很自然地能够作出符合游戏设定的假想和解释。但是Bethesda从他们很早之前的作品开始,就已经一门心思投入到“I want them all”那个大坑里面去了,除了派系抉择,B社非常希望玩家不要错过太多东西,希望玩家能够在一个周目内能够既能当大力水手,又能当大法师,还能当潜行者......从他对RPG系统的设计就不难看出来,他们并不是那种逼着玩家开新周目才能体验另一种玩法的组。
但是这也牺牲了很多东西,尤其重要的一点是,“我全都要”就会让玩家在周目之间的玩法差异化成为了一个无意义的点。比如说,我这一周目想做一个工程师,但是《星空》的设计告诉你:研究系列的技能设计,全部都是辅助类型的,费拉不堪,而玩家应该先学学潜行、武器伤害这些点再去学工程的技能。一方面,《星空》本身就是在强调多周目的能力逐步解放,但是他同时又是在强调一周目内你能够把所有事情都做完,这本身就是极其矛盾的。到最后,《星空》给我玩出了一种《王国风云》的混沌感,这一届国王属性太差,费拉不堪,我得忍到下辈子好好培养才行,而到了下辈子,流派依然很难说成型,再下下辈子,流派可能已经变成了一个可有可无的东西——因为我所有技能都点出来了,我用任何方式做任何事情都已经轻而易举,哪里还有流派、玩法这样的外部约束?
我想说CRPG的玩法多样化是天然带着自由和约束的,是规则下的自由,是不自由中的自由——你嘴炮了整场游戏,很多时候并不仅仅因为你想扮演一个嘴强王者,而也同样因为你别的都不会,你就剩嘴可以用了(以前的魅力仙人)。但是当你拿着全游最强武器,血条贼拉长,一拳可以揍死别人,并且身上还有那么几京的钱的时候,你还跟人家为了1000块的赎金嘴炮,你这不是耍流氓是什么(虽然想起来挺有意思,确实挺混沌的,但是如果遇到困难的时候,可能还是会立刻回归武力解决,这就又破坏了沉浸体验了)。
但是《遗迹2》可没有这样的担忧,因为人家就是个战斗爽游。
星空太大了,《星空》也太大了,他的结果是,把所有B社的特长稀释到了一个我甘之如饴却发现这是不另外加糖版本的叙事地狱。
狗蛋在视频中说B社的叙事“质量和数量”上到达了系列顶峰。 这是B社最擅长的假象营造,比如说狗蛋距离说的那个坠毁飞船的随机事件,其实和以前的故事相比存在着非常大的差异,对,副本的数量很多,但是在几十小时之后那种新鲜感和探索感衰减得极其严重。而且值得注意的是, 大量的副本环境叙事,都只剩下一两个文档、两三个带名字NPC的地步。
而且就连主线都如此磕碜。我们拿NASA那个任务举例,作为整个设定的起点,NASA任务中的故事,彻彻底底将人类的命运,变成了两三个人之间的纷争和抉择。你可能会问,这种纷争一定很剧烈吧,全球人民各国政府一定出台了相当多的手段来干预,一定也有球派和太空派之间的纷争吧!全球也已经为此发生了世界级的冲突吧!人类一定也在灭亡之中做了艰难的反抗吧!大家在知道选择不可逆转以后也一定遇到了重重困难所以努力去为星辰大海做了奋斗吧!
这些统统没有,如此重要的故事核心,在三个NPC的几个终端的零碎记录中完成了呈现。 并且,NASA总部作为一个遗址!他的内部场景设计应当是复古的,里面的视觉元素应该是和游戏中的2330年有巨大差异的,但是!他里面居然有大量“现代”的炮塔,所有的装饰和2330年的其他一切没有任何差异!这样的环境叙事、这样的故事敷衍程度,是我和朋友始料未及的! 整个游戏各种各样的剧情比这更加敷衍,文本和场景叙事的密度之低相比之时有过之无不及!
我还想说一点,我一直觉得《辐射76》的叙事是很有意思的,他没有NPC,但是他确实做到了叙事的多样性,是环境物品摆放、录音、尸体安排、终端记录等等非常多维度一同为一个小故事做讲述的完美体验。而且,《辐射》系列的末日世界观和战争永不停歇的核心主题,给了整个系列主题式写作的良好引导。在《76》中,你可以在阿帕拉契亚任意一个地方的记录,梳理出来整个地区的过往经历和历史图景,这是我觉得一个游戏的故事最令人震撼的点。同样,《掠食》也做到过。
但是在《星空》中,没有叙事的大框架主题,没有震撼的历史事件,没有各个派系的冲突过往,什么都没有。我所期待的哪怕是在科幻小说中最老套的情节,很少,关于星空之中漫长的真空能够压垮人、磨灭人的理智的描写,也没有;仿生人比人更人,只因为他见识过xx星系的超新星爆发、见识过宇宙中所有伟大而震撼的景色,这样的故事也没有。往更大了说, 星空中的主题是什么?是勇敢探索、走出安全区、不顾任何牺牲而想要去拥抱太空?是吗?我倒看不出来企业狼性、背后捅刀的海盗、正义游骑兵以及其他所有不咸不淡的故事和这个主题的关联。我也看不出来星裔这一接近成佛的神学意味浓重的设定和所谓的不顾牺牲、拥抱无限可能性有何关联,或者说,星裔的设定,没有说服我,为什么要拥抱、拥抱的又是怎样的无限可能性,难道就是那个2-11周目B站20分钟就能速通的多周目彩蛋吗?
其实对《星空》,我现在处于一种玩或者不玩都行的叠加态,我对《星空》的评价也是,无所谓他是多少分,我也不想再去趟一遍浑水,去说他到底是功过相抵还是功大于过还是纯纯褒姒,因为这些评价和我的实际游玩体验没半毛钱关系,我玩的难受了,我会骂,但是千人千面,我骂的人家甘之如饴,别人骂的我同样也甘之如饴。
我更在意的是一个游戏他想要传达、想要做的东西,到底是怎么一个图景,怎么一个最终的形态,而他又做到了几分,哪些设计是否符合逻辑,是否圆的上设定,是否和叙事协调?
从这点上来看,《星空》是一个矛盾的集合体,他充斥着团队对多种游戏类型(无人深空式程序生成探索、传统BRPG、Galgame或metagame式的平行宇宙)的美好愿景,充满了B社旗下各个组的游戏基因,但是所有的这些东西,没有办法做成一个浑然一体的有机结合体,而且索性做的分崩离析、自相矛盾、互相冲突。
我和朋友交流的结果是,所有的元素,都有一个最基本的呈现,包括连通嘴遁流设计体验、潜行流设计体验等等,都挺有意思,但是不多,甚至在这个体量的游戏中,显得尤其简陋。
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