写在前面:这篇文章更多是从我个人角度出发来聊的,我≠官方,我的观点与游戏主创yeo以及发行商Indieark无关。写这篇文章的目的是想留一个纪念,记录下这次意义非凡的合作,顺便分享一点个人对yeo游戏的看法,以及本地化中的酸甜苦辣。
这只是上篇,主要在聊游戏本身。在下篇会集中聊聊游戏中文本地化的故事。
9月有不少引人注目的游戏发售,15号上午10点才解锁的《日薄西山》相较之下,似乎并不那么耀眼。
你或许是第一次听说《日薄西山》,但你如果喜欢像素游戏,也看过谜之声的直播,你或许会记得在几年前有一款叫《石河伦吾的朋友们》的游戏,在简中玩家社群掀起了一股热潮。
而《日薄西山》正是《石河伦吾的朋友们》开发yeo的新作,经过了大约3年的开发,成品终于端了上来。
yeo的游戏虽然哪哪都有一股日本电影的既视感,但yeo并不是日本人,而是地地道道的俄罗斯人。他年轻时也曾当过混混,对日本极道文化和相关电影十分感兴趣,创作作品的时候自然也会选择相同的主题。yeo的第一款游戏《石河伦吾的朋友们》神似《热血高校》,讲述了一群日本高中生混混的青春故事。玩家扮演不良少年石河伦吾,跟几位兄弟一起度过毕业前最后一个秋天。
《石河伦吾的朋友们》有高校生活模拟要素和清版动作要素,其中有不少台词颇有深意,尤其是最后的结局让无数玩家泪目。这款游戏表面上看是《热血高校》系列的复刻,但实际上是款内核悲凉,充斥着强烈个人风格和电影感的叙事佳作。
没多久,yeo的第一款游戏就在简中玩家中间爆炸式扩散,简中的销量甚至占到了80%,可以说是相当厉害的成绩了。yeo不仅因此认识了好几位简中社群的游戏从业者,还收获了一大批热爱他的游戏风格的死忠粉。yeo为此专门在B站开了自己的频道,找人帮忙运营,时不时发布游戏的dev log和最新消息。
这次的《日薄西山》也依然是熟悉的yeo味,只不过团队有了新成员,游戏有了国区发行商,而yeo的老爸也不再帮忙点像素,转而帮儿子写曲子去了。
《日薄西山》的像素美术能变得更精致,Ueda M.老师功不可没。而yeo和Ueda M.老师的相识更是奇妙。
起初,两人是在steam论坛上交流的。Ueda M.老师非常喜欢《石河伦吾的朋友们》,她帮yeo挑选了日语译者,校对了部分日语译文。yeo在跟她用邮件沟通的时候,发现她强调某句话的时候喜欢加上颜色标注,想着“这个人难不成是画师?”,后来看到对方画了不少《石河伦吾的朋友们》的同人图,才肯定了自己的猜想。
两人刚开始合作的时候,还只是停留在漫画作品相关上,基本上是yeo负责写脚本,Ueda M.老师负责绘画。《石河伦吾的朋友们》的衍生漫画,以及原创漫画《The Concrete Sutra》均是两人合作的结晶。yeo看到Ueda M.老师的画如此精致,再加上得知对方也是像素画师,想着不如干脆拉上她一起做游戏吧,便提出了游戏合作的事。
身为头号粉丝的Ueda M.老师当然是一百个乐意,两个人一拍即合,打算接下来合作一款JRPG游戏。对,回合制JRPG,不再是一群人在街头干架的清版格斗。游戏名叫《The Concrete Sutra》,剧情基于同名原创漫画,以后末日世界为背景,讲述了暴走族的故事。有兄弟情谊,有对人生意义的追寻……还是熟悉的yeo风味。
然而yeo怎么说也只是个个人开发,他没有稳定且庞大的团队,能做的事实在有限。《The Concrete Sutra》的开发并不顺利,坚持了一段时间后还是被迫中止了。但yeo已经答应了要跟Ueda M.老师合作,思来想去还是决定再做一款游戏,邀请对方来做首席像素画师。
他起初把游戏背景放在了80年代的美国,后来想到自己喜欢的港片,想到成龙、洪金宝和吴宇森(yeo本人说很喜欢吴宇森的电影)的电影,他又打算做一款讲述香港黑帮的游戏。可在计划阶段,他又想到了个不错的机制,而这个机制跟香港黑帮的背景有点冲突,不太容易实现,思来想去还是把背景放回了日本。他打算放弃让青少年当主角的计划,尝试点新的东西。yeo已经41岁了,可以说是地道的中年人,或许是想到这一点吧,他便把新作的主角设定为同样是年过40的中年黑道混混。
曾经热血过,为了兄弟情谊进去蹲了10年,出狱后已是人生迟暮……这便是现在的《日薄西山》。
值得一提的是,《石河伦吾的朋友们》有不少像素画是yeo 58岁的老父亲帮忙点的(据说是yeo认为爸爸58岁退休了,闲着也是闲着,不如拉来帮忙做游戏,于是拜托他帮自己点像素),但这次请来了Ueda M.老师,游戏的像素画质量上了不止一个台阶,跟老父亲点的像素不太兼容。yeo只能转而请爸爸帮忙给游戏写曲子。大家在游戏里听到的吉他曲就是yeo的老父亲帮忙一起写的。
相较于之前的《石河伦吾的朋友们》和《逮捕石佛》,《日薄西山》的美术有了肉眼可见的提升。像素画明显更有层次感,细节更丰富,整体显得更为精致。但yeo的游戏特有的个人风格以及虚无孤独的内核仍旧不变,所有的生活模拟玩法和清版格斗都只是表象,只是添头,你或许是受这些要素的吸引才来尝试这款游戏,但这些其实都不重要。
你玩《石河伦吾的朋友们》的时候,要去各种地方锻炼身体,学新的招式,总的来说是“不断变强”的。但《日薄西山》不一样,角色出场就会各种招式,你可以随意搓招,不用特地去学,但你的血量上限会按天逐渐减少。因为在设定里,主角丸山诚二身患不治之症,哪怕过去人称“牛头鬼”,现在也是半条腿踏进了鬼门关的人了。这个悲凉残酷的设定非常有yeo一贯的风格,可以说是奠定了整个游戏的主基调。
游戏的主要玩法分为清版格斗和生活模拟,还带有一定的管理规划要素。丸山的金钱和血量有限,后者还必定按天减少。而每天能去的地方也很有限。这就很考验玩家的管理能力了。再加上引导较弱,很多玩家都是要莫名其妙地死个几周目,才能慢慢摸索出游戏的基本玩法。这些设计固然是yeo的特色,也绝对是他有意为之,不愿退步的部分,但也在无形之中建起了门槛,筛选了那些急于求成,没时间和精力去摸索游戏的玩家。这也是steam的评价在上线后一直往下掉的关键原因。
【注意:以下内容含有严重剧透,如果在意剧透的话,请不要往下读了,谢谢!】
yeo在接受日本游戏媒体采访时,表示《日薄西山》的男主角丸山诚二原型是《干花》的男主角。他说自己受筱田正浩、深作欣二、北野武和铃木清顺等人的电影影响很深。这不仅仅是表现在他对日本极道文化的热爱,还有那种骨子里的虚无、孤独和悲凉的气息。可以说,这些特质正是他游戏设计和剧情编写的内核。
《干花》是一部充斥着孤独、虚无和命运感的电影。池部良饰演的男主角名叫村木(巧得很,《日薄西山》的对话里也有个角色叫村木),在牢里蹲了几年刚刚出来。外面的世界跟以前一样,人群如同会动的木偶,毫无生气,在牢里的几年仿佛只是个梦。村木没有目的也没有希望,他不知道自己到底为何而活,只是作为组织的工具存在,上头让他杀谁他就杀谁。最后,男主从监狱里放出来没多久,就又回到了监狱里,似乎这一切都毫无意义。
孤独、虚无、悲剧感,以及对组织的愚忠——这些东西你都能在《日薄西山》的主角丸山诚二身上找到。
丸山打小就憧憬着加入黑道组织,因为警察侮辱自己的组长,就戳瞎了对方一只眼睛,也因此坐了十年牢。他有个发小叫荒谷,诨名“马面鬼”,跟他一样是东组的成员,却在某天看透了这种生活的本质,抢了老大的钱跑了。面对邀请自己逃离组织,开始新生活的荒谷,丸山劝说无果后,还是忍痛扣动了扳机。
我们不知道丸山看着荒谷的尸体想了些什么,他是否后悔?是否回忆起了曾经的快乐时光?荒谷死前对他说,自己已经看透了这样的生活,不想一辈子当别人的鹰犬,他想跟丸山一起坐船去中国,两个人相依为命。荒谷选择了相信他与丸山的情谊,但丸山选择了效忠组织,两人早已行走在不同的道路上,竟直到最后一刻才发觉,这里表现出的悲剧感和孤独足以击穿每位玩家的心。
yeo并没有放过这个进一步伤害玩家的机会。他在后面安排让主角丸山碰上了惠里,那是学生时代的他和荒谷都曾暗恋过的女同学。惠里拉着丸山叙旧,一个劲地问丸山荒谷去哪了,说总觉得荒谷等会儿就会跳出来,跟她一起叽叽喳喳聊个没完。丸山淡淡地说了一句“不知道,我也好久没见他了”,惠里说“诶呀,真可惜,我还以为到我死的那天,你们都还是铁哥们”。
如果这是电影的桥段,镜头或许会给丸山的侧脸一个特写。然而《日薄西山》只是一款像素游戏,玩家只能看到那么几个像素点,认不出丸山脸上究竟是什么表情。
《干花》中有着宿命感,《日薄西山》在其他几个角色身上也做了同样的安排。东和田中都是老大手下的,但老大当初是东所在排的排长,两人算是老战友。复员后,东在港口卸货维生,因为工人罢工活动,意外与田中等黑道扭打在一起,情急之下用钩子划烂了田中的脸。东本来以为自己就要交代在这了,没想到被黑道老大救了一命,而这个老大就是自己昔日的排长,东也就跟着加入了黑道。而田中与东的梁子也就此结下了。
有几条线里,丸山都是围绕着田中和东的纠葛行动的。田中让丸山杀了东,东也让丸山弄了田中。这中间不存在丸山的个人意志,他只是两人争斗的工具和牺牲品。不管是杀人还是被杀,对丸山来说都没什么区别,只不过一个是当场死亡,另一个是过一段时间再死而已。
《日薄西山》的角色血量上限设计,也进一步强化了这种宿命感。游戏在一开始就告诉玩家,丸山命不久矣,他的血量上限每天都会减少。你可以延缓这个过程,但无法阻止,就如同他必然会到来的命运。这个设计可以说是加强虚无感的关键,许多玩家对此不满,提议让yeo改掉这个设计,可是如果真的改掉,这就不是《日薄西山》了,只是一款随处可见的日本黑帮模拟器。
yeo力图在《日薄西山》里还原《干花》以及其他黑帮电影的那种虚无和存在主义。他故意不设计太多的引导,让玩家尽可能多花时间去摸索和理解,因为他相信感觉最重要。正如《石河伦吾的朋友们》商店页面说的那样:但最核心的部分是我试图讲述的这个故事,这款游戏每一项设计的最终目的都是为了想让你们更好地感受它——归根结底,这款游戏最重要的不是帮派斗殴、不是地盘争夺、甚至应该说什么也不是。你只是生活在那个世界里,感受其中的一切。只是这样而已。
他所做的一切,都是为了让玩家能全身心地专注在“感受”上,哪怕这样的“感受”只会给你带来痛苦。玩家抱怨二周目无法跳过剧情太麻烦了,yeo回复说,自己的所有设计都是为了让玩家能沉浸进去,认真看对话,认真体会游戏本身,所以他一开始并不打算设计跳过开头对话的功能。
他给你自由选择的机会,给你许多可以探索的地点,给你很多可以互动的NPC,让你可以买车买房,让你可以当老大,让你可以谈情说爱,都只是为了让你明白你没有自由,你没有选择,你可以选择自己的道路,但到头来一切都是虚无。
游戏里有个“百兽之王”的结局,也就是丸山可以杀了所有人,自己当老大。可他当上了老大之后,也还是要听命于更上面的人的命令。他仍旧是个傀儡,是个工具,只不过换了个位置。很多玩家在打出这个结局后非常高兴,认为这是“完美结局”,但在意识到丸山仍旧没有逃脱命运之后,心中或许也会有一丝怅然若失的感觉。
《干花》里的男主角业已干枯,虽能行动却宛如死尸;《日薄西山》里的男主丸山刚刚出狱,人生却已只剩一片夕阳。
总的来说,我觉得《日薄西山》在叙事上做到了给我留下深刻的印象,让我愿意细细回味剧情。美术方面,这次有Ueda M.老师加盟,像素变得更精致了,毋庸置疑的好评。
《日薄西山》绝对是一款留给喜欢此类风格玩家的宝藏,不管别人怎么说,我相信它会在某天得到应有的评价。
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