对我而言,《匹诺曹的谎言》(Lies Of P)算是一部我起初就不大看好的游戏 —— “魂like”的玩法本身已经成为了一种现在市面上非常常见的品类,想要在这片红海中杀出一片天可以说是命运多舛;而负责开发Round 8 Studio以及母公司NEOWIZ虽出过不少游戏,但大多都是MMO或是手游,涉足于这一硬核类型倒属首次。
思前想后,我或多或少对《匹诺曹的谎言》抱有一种“又是韩国人的跟风作”这样先入为主的臆断。但在前一阵子玩到了试玩版以及这次体验了完整版之后,我不得不承认,就算是它有着许多令人倍感熟悉的“魂味儿”,但开发团队并没有局限在了“借鉴”或是“照搬”这样的死路上,而是通过一些别出心裁的创新设计以及在手感、数值方面的打磨,让《匹诺曹的谎言》走出了一条有趣且取长补短的新出路。
就如同 “起源于魂,脱胎于魂”一样,即便是相较于那些市面上成功的同类型游戏,《匹诺曹的谎言》仍然还存在着一些仍需完善的细节,但它又能通过更快速的战斗节奏、更全面的武器自定义系统、更有趣的军团义肢设计以及更加丰富的世界观设定,令整个游戏充满了着许多意料之外的惊喜,以及类魂游戏中存在的那种历经磨难,最终收获的巨大满足感。
俗话说,学我者生,似我者死。今日发售,并且首发加入XGP的《匹诺曹的谎言》,或许会给各位玩家带来一场别致的,另类“魂like”游戏体验的冒险之旅。
本次我所体验的是Steam版本,在3080显卡下全程保持最高画质,稳定60FPS;
全程使用手柄进行游戏,按键配置默认为XBOX手柄;
通关流程大约25小时左右,由于游戏中存在隐藏通路,未能探索到全部的内容;
本作包含分歧选项,出于体验时间的缘故只选择了一条;
二周目下敌人的能力将会大幅上升,文中的敌人强度以一周目为准。
既然游戏名称被称之为《匹诺曹的谎言》,自然就不难让人联想起意大利作家卡洛·科罗迪所撰写的那部著名的儿童文学作品《木偶奇遇记》 —— 在游戏的片头动画里,也出现了像这位伟大的文学家致敬的字眼。
从文学名著中找寻世界观创作灵感的游戏并不下少数,前有《疯狂爱丽丝》,现有《匹诺曹的谎言》。从“主人公是人偶的”设定,到各种原著中所出现的人名,乃至于整个故事的暗线,都给人一种“亲切”的错觉。
然而《匹诺曹的谎言》却展现出了更为独特的美术风格 —— 充满了蒸汽朋克风格的人偶以及类似于中世纪维多利亚风情的建筑设计,辅以各种管道、煤气灯、废旧村庄、被破坏的马车和枯萎的植被等等细节,初看上去,它竟然给我了一种《生化奇兵》与《血源》混合起来的美术视觉。
必须要夸赞的是,我认为Round 8 Studio对于美术风格的把控以及表现是相当到位的。他们不但保证了不亚于同类其他游戏的画面素质,更是能够通过场景中的点点细节来展现游离于时代进步的科技爆发所带来的怪诞之美。韩国游戏工作室的作品向来都有着令人赞叹的质量,而《匹诺曹的谎言》所表现的优秀素质,在他们眼里,大概也只能算是正常水平吧。
从整体的画面表现来看,《匹诺曹的谎言》就像是现在比较流行的“黑暗童话” —— 本来凭借着人偶技术而崛起的克拉特城,因为不明原因导致的人偶暴乱而变成了一座死城。所以在故事的开始,玩家可以在那些原本还算繁华的街道上,看到令人触目惊心的尸体、散落一地的行李,以及那些在暗处蠢蠢欲动着的人偶们。伴随着主人公不断前进,还会来到雪山、沼泽、教堂、地下水脉等场景中,但无一例外的,每个地方都充满了那种荒凉、破败以及无可救药的阴暗感。单就这种丝毫没有遮遮掩掩的死亡气息,“魂”的味道可以说是相当对路了。
然而作为应付这种紧急事态的主人公,却可以被视为是这个下行世界中的“一股清流”:有着一袭白衣,似乎蕴含着无尽威力的义手,能够自由的运用这个世界中存在的“自我素”来强化自己,甚至还可以无视人偶定律“大契约”(可以简单理解成机器人三定律)来决定自己的所作所为。
正因为主人公是最为特别的存在,所以《匹诺曹的谎言》的故事展开,就给我了一种能够吸引我不断阅读下去的奇妙魔力。在故事方面,它与画面中所表现的“魂味”有很明显的区别 —— 因为游戏的故事脉络十分清晰,以至于我在游戏流程中完全没有出现迷路或是失去接下来的目标的情况。
即便是世界观显得十分压抑,但它的故事却宛如《木偶奇遇记》那样,聚焦在了“人偶”与“人性”之间上。
虽说“机器人获得情感”这类题材在影视作品中早已司空见惯,但在《匹诺曹的谎言》中,是否要像人一样面对其他角色,还是像人偶一样遵循指令,这样的选择权全交到了玩家自己的手中。众多的二择选项将会影响到后面一些NPC对主角的态度、一部分流程甚至是到结局,这种形式相较于碎片化叙事而言,我显然更能够感到代入感……说实在的,碎片化叙事已经让我觉得有些腻了,像是这种规规矩矩地给你讲故事的设计,我反而倒觉得有些开心。
必须要提一嘴,《匹诺曹的谎言》的主线故事展开其实还是挺中规中矩的,但好在它让我读起来不会感到那么郁闷。最终整篇故事看下来,倒不如一些脱胎自童话故事中的NPC配角给我留下的印象更为深刻一点。
细细品味后,我发现除了视觉表现以外,《匹诺曹的谎言》似乎又与我们所熟悉的“魂味”有着很大的不同。
就拿游戏中的地图设计来举例:《匹诺曹的谎言》并没有像《黑暗之魂》那种四通八达,有着各种精细的、令人拍案叫绝的地图连通的设计。如果简单地来拆分的话,它更像是一个一个一本道的区域,最终构筑成一个大的“圆环” —— 玩家的前进方向始终受到故事的引导,少了点自由探索的成分。
不过这些区域也并非只有单纯的一条道走到死的设计,它仍然有着并不算复杂的支路、隐藏房间、突如其来的敌对NPC、以及各种大家耳熟能详的机关陷阱:什么“转角遇到爱”,什么走上去就塌陷的房顶,什么独木桥上放着一个冲锋小兵……但凡是玩过魂like游戏的玩家,这些设计都只能算是小儿科。
虽说从整体来看,《匹诺曹的谎言》的地图设计并没办法称得上令人拍案叫绝,但我能感受到它确实是用了不少心眼儿。就比如每到一些精英战或者BOSS战前的房间里,就一定会存在着能够抄近路的捷径,或者沿着分叉路口直行,也定会有一些危险与奖励并存的回报。最终它从整体上可能跟《仁王》的地图设计思路差不多,有点复杂,但我个人感觉还是离我心目中的“箱庭”差点儿火候。
想在这样的危险中存活下来,玩家的操作自然便成为了重中之重。游戏的默认键位基本上也跟其他同类型游戏的配置是一样的,轻攻击、重攻击、防御、回避等基础操作一应俱全。
防御的设计倒是做出了一些调整,玩家在防御时无法完全防御掉伤害,而是留下一部分“虚血”(类似《血源》或者《街霸5》),可以通过攻击来恢复;在敌人攻击瞬间按下防御则会变成完美防御,完全抵消伤害并且可以削除对手大量的韧值。另外敌人偶尔会有无法防御的红色“愤怒攻击”,前期只能通过完美防御来解决 —— 除非跑的足够远,就算是用了闪避,无敌帧也是无效的。
回避虽然看上去最安全,但同样也有着弊端:回避所消耗的精力很多,一旦精力耗尽,角色便无法快速跑动或是施展攻击,同时无法削韧,更可能会带来防御崩坏的后摇。在初期还不熟悉敌人的攻击范围时,贸然使用回避仍然有被击中的风险,实际上反而不如使用防御更加安全。但值得一提的是,游戏中还为武器设计了专门的耐久值,普通防御下消耗较大,回避和完美防御则不会消耗,这样看来,三种应对方式的利弊自然也就呼之欲出了。
不难看出《匹诺曹的谎言》的“博弈理论”其实非常简单:完美格挡的高风险高收益与普通格挡的低风险低收益,辅以回避所应对的一些走位需求,在面对敌我双方数值不平等的前提下,三种应对方式可以说覆盖了所有游戏中敌人的进攻套路 —— 诸如需要背版的快慢刀、快速多段连击、一些抓投技、甚至是读指令等等。
游戏的整体攻防节奏偏快,从破破烂烂的人偶、专门狩猎人偶的追迹者以及一些充满了神秘的机械BOSS,基本上都有着高攻击欲望、快速的移动方式以及迅捷且基本上无法打断的出招。虽然在中后期免不了出现那些让人觉得不爽的“粪机制”或是故意安排的兵种搭配,但总的来看主人公则因为武器性能而导致的前后摇而有些捉襟见肘。但在摸爬滚打中我感觉整体上的出招判定比起《只狼》等游戏要稍微宽松一些,而更重要的是,通过武器的搭配与调整,玩家还能根据自己的玩法,创造出一个独一无二的Build。
在游戏的初期,系统会给予玩家三种武器搭配,分别对应了平衡、敏捷与力量。从字面来看,无非就是攻速与伤害上的区别。但在推进了一点儿流程后,系统将会解锁武器改造的相关内容 —— 在《匹诺曹的谎言》中,武器是由刃部与手柄组合而成。刃部将决定了武器本身的数值,例如伤害以及重量,而手柄则决定了武器的攻击模组以及属性补正,例如攻击的方式以及武器属性的发挥。这两者可以由玩家自行组合,也可以按部就班的按照原有的配置直接拿来使用。就像是拿着刀柄配一个锤头,仍然是挥砍,但更多的则是削韧伤害一样。手柄还可以进一步改造,调整动力、技术、进步等属性的平衡倾向。
这种自由度起初让我摸索了很久,就像是一开始主走敏捷流的我用剑柄配匕首刃一样,牺牲了伤害范围但减少了精力消耗,中期熟悉了完美防御的机制后,又用大剑的剑刃配合枪柄,在防御后能够快速造成伤害(但实际上大剑的重量还是多少影响到了速度,但伤害不错)。游戏提供了各种意想之外的可能性,以至于在强化武器时,我甚至犹豫很久,找不到一个真正适合自己的武器方向。
但请放心,这个系统对于熟悉魂系列的玩家而言其实非常好理解,甚至可以将其粗暴地理解成为“武器变质”,高手可以通过完美防御的空档期用快速武器打出漂亮的连段,也可以在激活防御强化之后,用削韧的配置快速斩杀敌人,甚至也可以敏捷流配长柄武器一路走到底,又快又安全。同时游戏中还存在一些无法拆分的特殊武器,可以根据喜好自行选用。
另外,主人公还带着可以释放电击、喷火、钩锁抓人、埋地雷的特殊义手,特殊义手需要消耗军团值,但强化之后的部分义手能力会变的相当实用。我个人就非常喜欢用一上来就给到的钩锁义手,强化之后除了抓人还能带入连段,把小怪抓到面前逐个击破,安全又舒适。
如果是玩过之前体验版的玩家,一定会发现在正式版中,所有武器的手感都得到了明显的提升。无论是武器在击中敌人时略微的停顿,还是在防御时所产生的各种火花特效都让我觉得更好用,甚至是之前回避的无敌帧也得到了明显的加强。不过从整体来看,我仍然不是很满意本作中人物成长的设计思路,同样,《匹诺曹的谎言》的缺点,也在几个小时之后开始逐渐地暴露在了我面前。
角色的成长,除了单纯的消耗自我素来加点以外,还有一个系统非常重要 —— 那就是“P器官”。P器官可以被视为一种“天赋树”,在击败了强力敌人之后,玩家可以获得名为石英的道具,而这个道具则可以用来激活P器官的功能。
P器官的功能给玩家带来的改变可以说相当巨大: 比如提升饰品栏位、增加义手装备上限、增加携带物品上限,甚至还有诸如在回避之后再接一段回避、倒地后无敌帧翻滚起身等这种极大提升角色能力的选项。如果要激活这些功能,则需要提前将周围三个(最后阶段为四个)物品栏全部点亮。点亮物品栏同样也会带来不少的提升,比如各种攻击的强化,或是使用道具效果提升等等。
可以说,P器官的升级与否,在很大程度上会影响到攻略BOSS的难易度。它有着足够充实的选择项,也有着足够供玩家研究各种花里胡哨Build的深度。但我更在意的是,这种将重要的人物性能全部拆散到角色的成长曲线中是否合适?如果说诸如二段回避这种强化技能放到中后期供玩家爽爽可以理解的话,诸如倒地后翻滚起身这种很明显能够提升玩家操作体验的设计都要拆出来我确实觉得难以理解。再夸张点说,为啥不把把跳跃也拆出来呢?
这种设计让《匹诺曹的谎言》在游戏的初期显得有些“不舒服”,即便是相比试玩版有了很大的提升,这种性能上的差距在面对明明可以有更好应对方式的敌人面前,变得有些令人恼火 —— 被出招的后摇所拖累,被打倒后又无法立刻起身做出有效的应对。而想要改善这种体验,不坚持到游戏中期是毫无办法的。
我觉得这种设计有些过于草率,它在一定程度上影响到了游戏体验。而在战斗中的削韧也同样设计的有些令人难以恭维。
韧值在《匹诺曹的谎言》中是隐藏的,只有在不断攻击以及完美防御后,玩家才能够通过血槽边缘闪烁的白光来判断韧值是否快接近临界值。而想要顺利将敌人打进处决状态(游戏中叫致命攻击),玩家就只有两种选择:一是通过花费虚构能量使用特殊招式,二是使用蓄力的重攻击。
虚构招式是根据武器的刃部和刀柄而决定。虽然虚构招式威力强大,在没有刻意提升虚构能量的获取或是使用道具的前提下,其累积速度是非常缓慢的。初始默认可以积攒三格能量,后期可以根据P器官来提升上限。部分招式会一次性消耗三格能量,这也就使得有些时候,玩家可能在面对精英怪时,虚构能量是不充足的。
这就使得玩家想要处决精英级敌人只有唯一的一个方法,蓄力重击。我非常不理解为什么制作团队要执念于这个招式上 —— 要知道敌人此时仍然是正常的攻击状态,而蓄力攻击长达2秒的前摇更是让进入处决状态成为了不可能。
雪上加霜的是,在血槽闪烁白光的一小段时间之后,敌人的韧值将会迅速恢复到正常状态,而由于具体的韧值是隐藏的,所以玩家很难判断这一韧值到底是处于怎样的范围区间。结果就是玩家又得再重头开始削韧,使得在BOSS战中,如果不专门针对削韧进行配装,那么这个系统就等于不存在。顺带一提的是,BOSS的处决还需要在特定的角度才能触发(地上有红圈显示),这让我不得不猜测开发方面偷工减料少做了处决动画,才最终变成了这样的处理方式。
普通敌人的背刺判定比起其他游戏来看设计的范围更小,需要玩家看到锁定图标变化才能正常使用;
敌人的AI有些过于简单,像追迹者之类的敌人只要无脑绕后背刺即可轻松取胜;
部分BOSS是存在两条血的,这让我在后期经常会打乱物品安排的节奏;
武器需要用打磨石来恢复耐久度,首先这种打着打着就要去磨刀的设计就足够影响战斗接走了,而一旦忘记磨刀耐久值归零则必须要回Stargazer(就是篝火,不知道为啥这个装置没有翻译)才能恢复,不知道为什么要设计打磨石这种聊胜于无的系统,只保留能附加属性的特殊打磨石不就好了嘛;
但相反,本作的投掷道具威力不俗,可以成为逃课的必备佳品;
每次进入游戏时都要重新载入一遍渲染器有些麻烦;
角色二次死亡后不会全掉信息素的设计可以说是给足了宽容;
音乐很好听;
既然是单机游戏,为什么不能在菜单里给个暂停呢?
游戏中有一些隐藏要素,比如替代宝石结晶虫功能的蝴蝶,以及隐藏的能够获得服装道具的“三一房间”;
中后期的流程有点糙,一周目角色性能完善后打起来跟前半段的体验有些区别;
另外有游戏中有一个我还蛮喜欢的设计,就是当喝完最后一瓶血(电池)后,玩家可以通过攻击敌人来恢复血瓶,有效地提升了角色的续航。
总体来说,《匹诺曹的谎言》是一款出乎我预期的作品。它学到了魂like游戏的一些精髓,也在思考之后加入了许多令我眼前一亮的新玩法。即便是它玩起来仍然有些不大尽如人意的地方,但从最终表现来看,这款魂Like游戏凭借着不错的手感、丰富且有深度的成长体验,仍然可以吸引我在十几个小时的受苦之后,能够有充足的干劲在屏幕前继续奋斗下去。
游戏在今日正式发售,同时首发进入XGP,想要最近找点“受虐快感”的玩家们不妨试一试。
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