超级可爱又讨喜的画风,简单易懂好上手的机制与操作。以双人对抗的形式完美的呈现了“边界”的主题。的确它还有一些可以进一步优化的地方,但极大的扩展空间和让人不自觉地挂上笑容的能力足够赢得玩家的青睐。
Q:简单讲讲设计思路吧,怎么从活动主题,一步步实现的呢? 在游戏开发过程中,我们会在玩法方面提前考虑几个方案,然后进一步评估其可行性、与主题的契合程度以及美术的整合。我个人会按照以下优先级来进行考虑:是否可实现 > 游戏乐趣 > 创新实践 > 视听体验。整个流程大致如下:首先,在主题公布前我们会进行头脑风暴,收集创意,对游戏的可能方向达成共识;在主题设定后,我们开始构思游戏的玩法,与主题的契合程度。最后我们再将实际需要实现的游戏设计纳入开发计划中。我认为这样的开发流程能够确保项目的进行,不过因为太过于强调完整度而在一些方面显得保守,希望在之后的Jam和商业项目中找到更好的开发流程。 Q:在后续开发过程中,遇到的最大困难/阻力是什么? 由于这两部作品都是众人合作的,所以最具挑战的地方在于,当已发布的游戏版本未达到预期的反响时,就难以再次激发开发者们进行后续开发的热情。然而这个问题很难真正解决,目前我能做的就是通过每个阶段都让开发者们看到游戏完整的样貌,并制定充分的风险预案(包含了一些玩法的预案和目前框架下可能的其他延伸方向)来降低项目失败的可能性。(请各位玩家多多对游玩过的作品做出评价,这对于开发者来说非常重要)
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《 Resonator 》是一款拥有超凡想象力和惊人执行力的作品。不同功能间拼接的玩法让人眼前一亮。说实话我都没法判断一些“邪道速通”是意外所得还是故意设计的,不过这也是它独特魅力的最好证明吧。
Q:简单讲讲设计思路吧,怎么从活动主题,一步步实现的呢? 关于题目的理解:当我们在针对“错位的边界”这一主题进行脑暴时,有两个创意获得了成员们一致的赞同:第一个是“游戏机制边界的错位”:在我们玩过的许多平台跳跃游戏中,机制的数值通常是固定的,比如重力是9.8,跳跃是二段跳,子弹射击速度是0.2s等等,我们当时的想法是:如果这些数值错位了会怎么样?比如跳跃间隔变成了0.2s一次,子弹会受到重力的影响,重力变成了原来的两倍,等等…… 并允许玩家实时更换这些数值与机制的关系来通过关卡。第二个是“社会边界的错位”,我们引入了七宗罪的背景,并考虑将“吴谢宇弑母案”这样的社会问题进行隐喻以表达“社会边界的错位”这一主题。可惜的是,由于时间关系,我们并没有能够将这一主题完整地融入进《Resonator》的叙事中。 Q:后续开发过程中,遇到的最大困难/阻力是什么,是怎么解决的? 那么我要说你问的非常好,困难那自然是工作日上班后的修改时间和请假来线下。
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未来版本的《Paper Please》用近似的游戏方式讲述作为一个AI融入人类环境后的作品。《AIA》用简单几个角色的对话,展现出了这个虚构社会中的“人/AI”生百态。但作为一个判断对方是否是AI的游戏,真假难辨的AI会给玩家带来很多困惑,让玩家难以一个清晰的判断标准去进行游戏。不过这种困惑也会让玩家在通关之后产生更多的思考,思考游戏中的对话,思考人与AI的关系,思考“错位的边界”这个主题,很难说这不是作者有意而为之把戏,妙!
Q:简单讲讲设计思路吧,怎么从活动主题,一步步实现的呢? 对于《AIA》来说,我们小组最初的想法就是设计一个让玩家分辨人类和AI的玩法,可以参考《请出示证件》的模式。不过后面经过多天多轮的脑暴和讨论,我们发现分辨AI 这个玩法从某种角度来说并不是很能站住脚,《请出示证件》中判定护照是否合规是有很实际的指标可以用来做判定的,但是你说我们该如何判断一个AI呢?尤其是在设定中AI 已经和人类几乎无异。 最初我们也想过参考《银翼杀手》相关电影和小说作品中用于辨别仿生人的方法,但是讨论的最终结果就是,这些方法在游戏中并不是很容易表现,即使做了简化,那么简化后的版本应该也难以让玩家认同。不过就在某个夜晚,大家在语音会议里进行讨论的时候,我们突然想到,是不是可以加入一种联网机制,来给玩家带来一种别样的体验?如果让大家共同投票,一起来分辨哪些角色是AI,哪些角色又是人类,最后也要共同承担结果,这样做会不会给大家带来一个比较深刻的印象?于是,最终《AIA》想要呈现的样子就确定了下来,接着就有了现在大家看到的版本。
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用猫咪和公寓的奇妙组合,《猫德里安》创造了一个美丽的解谜体验。虽然“出城”的漏洞有些遗憾,但华丽的关卡设计和极其突出的视觉风格真的太拉好感度了!
Q:简单讲讲设计思路吧,怎么从活动主题,一步步实现的呢? 我们这款游戏主要设计思路来自于策划—阿斧的想法:通过类似哆啦A梦的任意门穿越到屏幕上不同的世界,完成关卡挑战。确定好方案后施加一点代码魔法,配合美术和策划的助力就制作完成了。 Q:在后续开发过程中,遇到的最大困难/阻力是什么? 基本的问题都可以通过砍需求或者调整设计思路来解决,遇到的最大困难是策划搭建关卡的碰撞盒与美术资源表现不一致的问题,最后大家商量好一个合适的尺寸然后逐步替换美术资源,发现关卡能够正常运行的同时还能保留应有的趣味性。虽然还是有一些卡进缝隙的小BUG,但我们已经很满意了。 Q:还有什么其他想分享的吗? 大家一起合作很开心,希望更多朋友能迈出第一步找到合适的团队享受开发游戏的乐趣。
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