当我第一次知道 Niantic 和卡普空合作推出 《怪物猎人 Now》 (Monster Hunter Now,以下简称 MHNow)的时候,我第一反应是十分震惊:一个「瞎猫撞上死耗子」的、不会做游戏的游戏公司,和业界知名的动作游戏团队,居然能够走到一起。这其中的确会有「有钱能使鬼推磨」的成分在其中,但鉴于自从 Pokémon GO 之后,Niantic 推出新游戏的速度和这些新游戏死亡速度如此之快(甚至不乏胎死腹中的项目),加上 Niantic 对于 MHNow 的 宣传力度之大 ,自然能理解 Niantic 本身的焦虑。 当然,在「动作天尊」的背书之下,MHNow 的首发成绩也可以勉强称得上是「喜人」:不仅获得了 App Store 首页 Story 推荐,还在首日获得包括美国、澳大利亚等国的免费游戏榜首位,一周以内保持在多个国家的排行榜前列。鉴于手游行业的「卷度」,这个成绩我觉得已经算得上是「开门红」。
作为怪物猎人系列游戏的「半入门」新人,以及 Niantic 的「老爹粉(从 Ingress 内测开始就在游玩的老玩家)」,我自然很早就在期待这款游戏。从 Day 1 开始,我就在疯狂游玩 MHNow,还在机核 简单地聊了第一印象 —— 意外地还不差。但经过大约一周时间的游玩之后,我发现这款游戏是一款优点很鲜明,但缺点是一个都没改、甚至比优点还要鲜明的「Niantic 游戏」。这让我对 MHNow 的情感变得十分复杂。 首先要为完全没有玩过怪物猎人系列游戏的朋友介绍怪物猎人系列游戏。怪物猎人(Monster Hunter)是由卡普空(Capcom)推出的一款以狩猎大型怪物为主要玩法的游戏。在 PlayStation 2 和 PlayStation Portable(掌机)时代,这款游戏搭上了彼时游戏主机「网络联机」和「附近联机」功能的快车,玩家可以在这个游戏系列中与多名好友线下见面、共同刷怪。强烈的社交属性令其在玩家中间获得口口相传的影响力,并通过大约十多个种类、属性和手感各异武器,外加上百甚至上千种防具、护符,以及它们各自不同的排列组合,形成了一门全新的「共斗游戏」的门类,甚至在今天也有极大的用户基数。
而变成登陆手机的 MHNow 则又进一步地与 LBS(Location-Based Services,基于位置的相关服务)结合,玩家可以在现实中找到大型怪物,然后利用手机完成在现实中单人或者组队「刷怪」的体验。
在 MHNow 里狩猎怪物,手感意外地和在 PS5 或 Nintendo Switch 里玩《怪物猎人》狩猎的体验十分接近:点击屏幕攻击,按住则是重攻击、防守或是特殊攻击(依主手武器不同而有所差异),左右滑动屏幕则是向对应方向闪避,前后滑动则是跳近或跳离怪物。游戏中每一种武器(包括太刀、小刀、大刀、轻弩等 6 种武器)都有对应的手感和玩法。
虽然我更期待卡普空和 Niantic 可以参照《 无尽之刃 》的交互,将滑动变成攻击,而将闪避等操作作为按钮提供,但考虑到游玩时都是在户外,这样的设计也体现出尽量在手机上保留了怪猎动作元素的精髓的基础上、能够适应户外游玩的体验。 当然,动作要素是我对于这款游戏的预期中最基础的一个部分 —— 毕竟,如果动作部分做毁了,第一个跳出来「炸 Niantic 总部」的人不会是玩家,而是卡普空自己(毕竟这可是砸自家招牌的事儿),所以我个人并不担心这款游戏的动作的部分。唯一让我觉得有槽点的地方在于,主机版怪物猎人中最长达 75 分钟的狩猎时间,在 MHNow 则变成了 75 秒。过短的狩猎时间导致整个游戏的动作要素的体验十分精巧和短小,让人不得不怀疑自己是否是吃了一款「味道极好但分量极少」的餐点。
相反,作为一款 F2P(free to play,免费游玩、道具内购)的游戏,我对本作的「课金(内购)」要素的担忧会更为突出。事实证明,我的担心在很大程度上应验八成:游戏中的金币(游戏中称作「ZENY」)的获取途径及其有限,除了每日任务可以获取固定的 3000 金币之外,剩下能快速获取大量金币的途径只剩下通过课金获取的宝石。
虽然你可以通过狩猎怪物获得金币,但每次所获得的金币数量不会超过 100 枚,而且你无法通过售卖不需要的素材来获得金币。(这是因为 Niantic 给你的素材箱设置了 5000 素材的上限,可以通过课金升级。要是卖素材能拿金币,那他们还怎么卖扩容?)相比之下,防具和武器每次升阶都至少会花费 150 至 200 金币,而升级 / 升阶对基础输出或防御数值的提升十分有限。
这就导致即使你在游戏内购中花费超过一百多人民币购买宝石,最终你的装备提升结果也并没有你想象中的那么大,可以说基本就是用金币的稀缺性来卡玩家的毕业进度。
再加上现阶段 MHNow 的防具系统有着巨大的不合理性 —— 所有防具的基础防御数值都是一致的,唯一区别在于原本利用护符搭配的强化技能被直接内嵌到装备中 —— 导致本作的装备系统被迫变成了一个路径狭窄、形式单一的单行道。也就是说,如果你只是奔着毕业去,那么去养最基础的「皮质系列」套装是最经济也最省事儿的套装,因为升级这个套装并不需要你去刷怪刷素材,只需要走路收菜就能获得必要的素材,基础数值天花板和其他装备没有任何差别,打到毕业基本上不是什么问题(可能还比刷其他套装速度要更快)。
要知道,在怪物猎人正作中,不同的防具不仅在基础数值中有所差异,其所搭配的各种护符孔、以及不同护符搭配出来的升级路径,也允许不同玩家选择与其他玩家完全不一致的升级和养成路径;通过选择、更换不同的防具和护符,玩家也可以获得完全不同的游戏体验。这样的深度也是怪物猎人系列在动作游戏领域能够与其他同领域游戏中做出差异化的一个很重要的特点。
从这个角度来看,与其说 MHNow 在怪猎正作的各种体验上做了「简化」,不如说 Niantic 是在一巴掌「拍扁」整个怪猎游戏,同时又利用金币的稀缺性来强行拉长玩家的游戏时间,而这些拉长的游戏时间既没有令 MHNow 产生与正作不一样的体验,也没有把原本怪猎优秀的体验传递给玩家。它单纯就是为了拉长玩家的在线时长而产生的垃圾游戏时间。
不止 MHNow,Niantic 旗下的所有游戏几乎都存在相同的问题,即 Niantic 游戏的吸引力并不依靠好的产品(游戏),更准确地说,是这些游戏的玩法;相反,他们更愿意削尖脑袋,通过建立所谓的「玩家社群」来绑定住玩家。现在在 Niantic 官网上,他们更愿意花费大量篇幅来宣传自己的产品是如何帮助用户「接触真实世界和结交新朋友」而非旗下游戏有多么好玩。这就让 Niantic 显得更像一个解决方案提供商,而不是游戏公司。
对于这个问题,我的朋友提出了一个更理论性的概括:「他们(Niantic)懂个屁游戏,但凡他们会做 Ingress PvE 模式早就做出来了。以及,他们连基本的玩家动力循环这件事情都没搞明白,他们的所有游戏,所有游戏游戏动力循环都是靠游戏内外的活动,而不是靠游戏机制。(从这个角度看)就知道问题有多严重了。」出现这样的情况,与 Niantic 这家公司的出身有着极大的关系。Niantic 公司的前身是 Google 的内部孵化的 Niantic Labs 项目,其创始人 John Hanke 的绝大部分工作经历都与地理服务相关。根据维基百科,他早年唯一一个与游戏有关的职业经历则是运营一款名为 Meridian 59 的游戏,这是一款极为古老的 MMORPG。John 的创业经历包括早年被 Google 收购的创业公司 Keyhole,其产品在被 Google 收购后演变成了后来的 Google Earth 与地图街景服务。甚至 Niantic Labs 团队的首个产品也不是 Ingress 游戏,而是一个名为 Fieldtrip 的名胜与地点(waypoints)发现 app。
从这个意义来说,Niantic 团队并不是一个以游戏作为其企业立足点的 app。在他们眼中,旗下游戏只是他们「AR 解决方案」的「技术展示台」,顺便通过游戏赚点钱来实现他们所谓「更宏远的目标」的手段而已。
略微有些可笑的是,Niantic 在旗下游戏中的 AR 手段应用还处在十分低劣的阶段。尽管在他们每一个游戏中都有「实景融合」功能,但其最大的作用也就是将游戏中的建模通过相机以自然的方式融合在现实中。初看上去的确惊艳,但过了一段时间之后,玩家就会发现它既没有为玩法本身服务,也没有为用户提供更多新鲜感的方式来为游戏增色,甚至有时候还会影响玩家游玩其他游戏内容(例如在 Pokémon GO 扔球的时候,开启这个功能扔球基本上等同于自找麻烦),最后选择将其直接关闭。
很大程度上,Niantic 本身的问题就有点像是「既要又要」:他们既想在手机游戏中复制 Ingress 和 Pokémon GO 的成功,又觉得 AR 技术是移动互联网娱乐体验的全新领域,还觉得自己通过 AR、游戏和现实世界的社交网络获得了「元宇宙」的入场券。这让 Niantic 陷入了一种「大而不精」的病症:说的故事似乎证明了某一种大方向,却没曾想这只是许多种巧合(Google 旗下公司、宝可梦在欧美国家无可替代的影响力等)交织下的昙花一现。
至少,在手机游戏这一块,我完全不认为 Niantic 已经想清楚了到底应该怎么去设计一个好玩的玩法 —— 他们只会生硬地将玩家的腿当作游戏里的手柄摇杆,而不是利用在地图领域的经验积累作为基础,量身定制一个真正好玩的游戏机制。这大概就是大家经常说的「创新把自己创死」的典型事例吧。
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