Back in the 90s’,桌面角色扮演曾经是一项主流娱乐,那个时候很多电子游戏需要依靠对TRPG系统的改编来提升知名度,然而千禧年之后这种现象迅速反转了。电子游戏的飞速发展已经把TRPG远远抛在脑后,以至于现在TRPG的缩写都已经被战略角色扮演游戏“鸠占鹊巢”了。实际上,如今很多桌面角色扮演规则反而要靠电子游戏才能为人所熟知。
赛博朋克2020,作为一款发布于上世纪90年代的TRPG规则,虽然它从未像WOD和DND一样在欧美成为过现象级作品,或者像COC一样莫名在日本火出圈,进而成为二次元文化的一部分,但是它确实也曾在一定范围之内流行过。不过在其第三版发布后,由于评价不佳,这个系列陷入了十多年的沉寂期,直到一个来自波兰的游戏公司把它翻了出来。。。
好吧,后边的故事大家都很清楚了,这款由TRPG改编的电子游戏毫无疑问成为了一款“现象级”的作品,也让更多人对夜之城产生了兴趣。
在2077发布前,或许是被全球玩家对它的期盼所振奋,赛博朋克2020的制作方发布了一款新的赛博朋克世界观下的TRPG规则,也就是赛博朋克红。
这款规则时间定在2045年,此时夜之城尚处于重建之中,玩家的冒险也将在这一时间展开。制作方将这款规则视为一个承上启下的作品, 希望将2020与2077两个时代连接在一起。那么他玩起来到底怎么样呢。
首先2020就不是一个以数值设计见长的规则,尤其是在大量发布拓展书之后,游戏的数值体系显得很不合逻辑。对于此,原作者Mike Pondsmith也建议GM自己运用房规让游戏显得更合理。而到了红的时代,顺应时代潮流,整体规则被大幅度简化,机制过于单调,而数值设计却依然混乱,而战斗又异常拖沓且节奏缓慢。
然而,要想体验夜之城的冒险,这套官方规则又确实是最好的选择。正如Mike Pondsmith所建议的那样,“觉得规则不好,那你自己改啊”,我决定在尽量不改变核心机制的情况下(这样可以避免与发布的拓展书产生冲突),通过改变一些细节,提升这个规则的游戏体验。
更致命、更快捷、更真实的(也让GM更容易撕卡的)赛博朋克红房规
一些常用术语:SP=阻滞力 DV=难度等级 Base=技能等级+属性 EV=护甲妨碍值。
1.进入并利用半身掩体(要求消耗的移动力不能超过MA的一半)
2.以枪械类武器进行额外攻击动作,中型手枪-1,SMG-2,其余命中-3(要求放弃移动,且不能用于扔手雷,自动射击,活力压制)
3.进行一次额外近战攻击动作,轻型近战武器-1,其余-3(要求放弃移动)
另外,如果你选择使用精准射击,那么它不再如原规则那样限定为每回合一次。你可以进行精准射击的次数等于你武器的射速,并且你也可以在额外攻击动作中进行精准射击。
新的动作选项–稳定射击、射击胳膊、准备动作、射击护甲缝隙、卧倒、非致命伤害、近战攻击特定部位
(1)稳定射击:你提前声明完全放弃移动和进行额外攻击的机会,这可以让你进行远程武器射击的准确性增加。如果你正常攻击躯干部位,你会获得1点命中加值。如果你进行自动射击或者精准射击(即瞄准身体特定部位),那么你获得2点命中加值。要想从稳定射击中受益,需要你双手握持一把枪械。若科技武器消耗全部移动力进行充能,它无法从稳定射击中受益。
(2)射击胳膊:将原规则中的射击持有物体选项改为射击胳膊。一旦通过该方式造成伤害,则受伤害者承受Broken arm重要伤势。
(3)准备动作和监视射击:现在当你宣布进行准备动作后,你准备的动作会维持到你的下一个回合开始前。 假如你的敌人躲在掩体后,你可以使用准备动作在敌人离开掩体时使用准备动作射击他。GM可以酌情给予命中惩罚,监视射击的区域越大,惩罚也应该越高。
(4)射击缝隙:当今最先进的单兵防护系统只能能够覆盖全身的90%,也就是说你即使穿了防弹衣(包含皮下护甲),它也不可能拦住每一发子弹。你可以选择射击(也可以是近战武器攻击)敌人未被护甲完全遮蔽的部分或者护甲的薄弱连接处(比如关节部位)。你正常承受精准射击的命中减值,一旦命中,你不需要穿透护甲即可直接造成真实伤害,但相应的,你也不会对护甲造成伤害。射击缝隙默认命中躯干部位,作为平衡,它不会造成重要伤势。
(5)卧倒:在桌面角色扮演的世界中,战斗是回合制的,所有人按先攻顺序依次运动,因此模拟蹲下、站立等行动会严重拉满节奏。所以在战斗中宣称蹲下不会改变什么也不会消耗行动。卧倒是个例外,你可以用一个动作卧倒。卧倒之后你的移动力减半(最小为1),你在卧倒状态下进行近战攻击-4,且被近战攻击闪避-4。远程攻击卧倒的敌人时,12米以内命中+2,12米以外命中-2。
卧倒可能在某些情况下彻底隔绝你和敌人之间的视线,并且在被自动火力压制也没有掩护物的情况下,除了执行奔跑,你也可以选择主动卧倒。如果你被敌人以某种攻击方式击倒(摔投或者飞踢),那么你也需要耗费一个动作才能进入卧倒模式,否则你无法进行任何动作,也无法移动。被击倒状态无法闪避远程武器,但还可以闪避近战,只是依然承受4点近战减值。
(6)当你使用徒手打击时,你可以主动承受2点命中惩罚,若你命中敌人且造成伤害后,当他本应死亡时,他会转为晕倒。非致命攻击无法造成关键伤势。
(7)近战中攻击特定部位,ROF不会被限定于1,而是等于该武器本身的ROF。近战中攻击特定部位,命中-6而不是-8。如果是使用轻型近战武器,命中-4。
伏击或者攻击固定在原地的敌人(目标未察觉、来不及行动,由GM判断)+4
射击的敌人无任何视线遮蔽,且连续两个回合(6秒钟)未移动,也未受掩护,命中+4
如果在一次技能检定中,检定结果低于DV达到10点,这将会触发一次大失败,也就是critical failure。在你技能等级较低时,尝试进行更难的检定也会导致你有更大的机会触发大失败。
如果在一次技能检定中,检定结果高出DV达到10点,也会触发大成功。具体结果由GM决定。
压制射击的目的不是命中敌人,而是迫使敌人缩回掩体。其范围通常是一个90度的锥形,若是在格子地图上,你需要画7条射击线来构成火力压制范围。当你进行压制射击后,压制范围内的敌人立刻如原规则所述那样进行压力检定,未通过的需要在他的下一个回合开始时移动到掩体后,若其移动距离无法到达掩体,他可以趴下或者执行奔跑动作。除此之外他还要承受一个所有检定-2的"被压制"Debuff,这个Defuff持续到他的下一个回合结束。被压制期间他无法主动躲避远程攻击。如果敌人压力检定的检定结果比你的自动射击检定结果低10点,那么敌人在下回合开始后直接趴在原地,不能移动也不能进行任何动作,一直到该轮结束。
处于部分掩护(见新掩护规则)的人也需要过压力检定,未通过也会进入被压制状态,但是不需要再去找掩体了。
(1)霰弹枪的基础独头弹和霰弹互相切换不消耗动作,霰弹枪的散射距离增长到14米。霰弹(shell)的伤害改为3D6+1D4。若是在格子地图上,以下是霰弹大概的射击范围。
(2)自动射击的伤害改为(2D6+1)*N。如果自动射击击穿护甲,造成的sp损伤比正常射击多1点。一次自动射击可以至多攻击3个敌人,它们彼此之间的距离不能超过6米。你对攻击范围内的敌人由近到远依次进行命中检定,分别并投伤害骰。自动射击若消耗双倍的弹药,可以增加一点命中加值。
(3)被电棒(stun baton)或其他电击类武器造成伤害的人需要过一个DV13的忍耐检定,否则到他的下一个回合结束前,他进入"眩晕"状态,所有检定-2。
(4)修改轻型近战武器伤害效果为,如果投掷1D6的伤害骰中骰出了6,那么可以再额外投1D6的伤害。轻型近战武器在两个伤害骰都出6的情况下造成重要伤势。轻型近战武器可以被用于投掷,使用运动技能,过手枪的难度表。投掷的距离最长为24米。
(5)如果要单手使用重型冲锋枪射击,需要体格至少达到6,否则命中承受8点减值。
(7)枪械类和爆炸类武器在伤害骰中骰出一个6就会触发伤害额外+3。举例来说,Jacky在一发3D6的重型手枪在伤害检定中骰出了4,2,6,总共是12点。因为有一个骰子骰出了6,那么可以额外加3点伤害,那么总伤害变为15点。自动射击不应用该规则。由于近战武器对护甲穿透性强,所以也不应用该规则。
(8)安装速度组件克洛奇科夫的角色可以在投掷先攻时投两次D10取优。
(9)若你安装了吸血鬼之牙,你在擒拿住敌人后,对敌人成功造成扼喉伤害时,你可以用吸血鬼之牙撕咬敌人,额外造成1D4伤害。
(11)冲锋枪的基础伤害加1D4,但是每次需要消耗3发子弹。若弹匣里不足3发子弹或者刻意选择发射一发子弹,则伤害无额外1D4。
(12)自动步枪每次射击需要消耗3发子弹,若弹匣里不足3发子弹或者刻意选择发射一发子弹,伤害减少为4D6。
(13)大猩猩手臂的安装者在面对体格小于11且没有安装大猩猩手臂的敌人时,擒抱对抗获得1点加值。
若你的攻击检定结果超出DV达到10点,你造成暴击效果,你可以选择以下两种效果之一执行。
(1)你可以直接选择命中敌人的特定部位(头、手臂、腿,护甲缝隙),举例来说,你用手枪射击一个6米外的敌人,DV为13,你的投掷结果加上你的基础值得出的结果达到了23,那么你可以选择直接命中敌人头部。在这个例子中,如果该敌人处于部分掩护状态则DV为16,则要达到26才算触发自动精准射击。
自动精准射击可能因为对方的闪避而被改变。举例来说,比如上边的例子,对方在你命中后声明闪避,并且检定结果为20,那么虽然他未能躲避掉你的射击,但是你精准射击的效果也失效了。
自动精准射击可以应用于普通近战攻击,但无法应用于范围伤害、全自动射击。若该武器无法进行精准射击,那它无法应用此效果。若某种武器主动进行精准射击时有伤害加成,那么在此暴击效果时无法获得此加成。
(2)你可以给你的武器伤害骰直接加2D6。对于全自动射击,则在计算完总伤害后加2D6,且这次伤害投掷若出目为双6也不会造成严重伤势。
在投骰子前使用,你可以消耗1点幸运给检定结果加1。
在进行检定后(使用D10的技能检定和属性豁免),你可以消耗2点幸运点重骰,但是必须接受重骰结果,并且不能应用其他的幸运加值。
如果要用通过擒抱(或者武技)抢夺武器,必须空出双手。
*如果是超重型近战武器,那么伤害加值乘以1.5,向上取整。
原规则下,一个体格属性6的人挥出的拳头伤害比一把小匕首还高,对此从常规 逻辑的角度做出了修正。
躲避子弹和爆炸武器需要安装reflex coprocessor(反应加速器),否则你需要反应属性达到8,且每次躲避子弹和爆炸武器都需要消耗一点幸运。
躲避子弹和爆炸物的检定都发生在进攻方检定完成之后。躲避子弹需要防守方的闪避检定等于进攻方的检定结果,而躲避爆炸物则需要防守方的闪避检定大于进攻方的检定结果。
躲避爆炸物成功时,GM需要把该人物移出爆炸范围,这会消耗其下回合的移动力。若移动力不足以离开爆炸范围,则即使检定成功也无法闪避。
如果你尝试躲避子弹和爆炸武器检定失败,你陷入“失措”状态,直到你的下一个回合结束,你无法再躲避子弹和爆炸武器,且你的所有检定承受2点减值。
若你处于受重伤(且无法无视重伤的效果)、失措、被压制、目盲(两只眼都受损)状态或者被偷袭且未察觉(具体由GM判断),你也不能躲避子弹和爆炸物。
在皮甲和凯夫拉衣物之上,还有其他几种护甲类型,其外形如下
如果你身穿护甲有妨碍值,按原规则EV会直接降低你的属性,比如你的REF有8,身穿METAL GEAR时下降到4。
在本房规里,妨碍值可以被超过10的体格点数抵消。比如说一名角色体格是12,超过10到两点,他身着EV为2的重型装甲夹克,那么它就不再承受EV。
但是对于潜行、闪避、运动、柔术、舞蹈等受盔甲本身构造所影响的技能,在进行检定时,依然要承受等于护甲妨碍值的减值。
头盔的EV只作用于反应属性和与视觉或听觉相关的觉察检定。头盔的妨碍值无法被体格抵消。
近战武器和武术面对Metal Gear以及Flak防弹衣时无法自动无视其一半SP了,而是在计算是否穿透护甲时,将其SP视为其现有SP-2,除非是单分子武器或者其他GM判断可以穿透硬护甲的近战武器。因为硬护甲在面对近战武器时会比凯夫拉纤维制成的软护甲防御更强。
在大多数体面的社交场合下,身穿明显的防弹护甲和公开携带致命武器都会提升你的社交检定难度,具体情况由GM判断。
原规则下创伤小队到达时间是1D6轮,即最多18秒,从纯游戏角度这并不快,因为通常一场战斗持续时间也就3-4轮,但是从叙事角度这就很离谱。对此做出的修正是,如果GM允许,你消耗一个幸运点让老天眷顾你,Truma team正好在附近可以在1D6轮内赶到,否则到达时间为1D6分钟。该规则也应用于条子的职业技能决定后援到达时间。
若你有四只手,你只持有一把枪械且其他手都空着时,换弹匣和收起武器不再消耗动作。除此之外它,你还可以持用比两只手更多的武器。
掩体有三种状态
(1)全遮蔽,遮盖住全身
(2)半遮蔽,遮盖超过50%的身体(比如一个到你膝盖位置的水泥路障)
(3)摧毁状态
若你想要从半遮蔽的掩体受益,你在每回合开始时需要消耗你一半的移动力(向上取整)来进入,并在之后的回合通过放弃全部移动力来维持半掩护状态(从叙事的角度来说可能就是你半蹲在了掩体后),该状态持续到你的下回合开始。若你这么做,那么向你射击的敌人命中–3,且爆炸武器在摧毁该掩体前无法伤害到出于半掩护状态的你。若敌人使用精准射击来攻击你露在掩体外的身体部位,那么他只承受精准射击的减值。当处于半掩护状态,闪避子弹承受3点减值。若处于全掩护状态则承受6点减值。若你在半掩护状态下遭到近战攻击,你立刻退出掩护状态。
若是使用爆炸武器将掩体的HP归0,遵循原规则,你彻底摧毁了该掩体,不仅掩体后的敌人要全额承受此次伤害,而且你在这之后再攻击该敌人时不会受到任何减值。若你受到近战攻击,你立刻退出半掩护状态。
对于受掩护的敌人,若你的射击可以穿透掩体,你可以直接攻击掩体,命中后你有一定几率攻击到掩体后的敌人,具体几率GM决定。某些情况下,一般的攻击也有可能摧毁掩体,比如用霰弹枪攻击一个柳条箱,可能就会直接摧毁这个箱子。或者用大锤将一堵墙的HP减少到0,GM就可以描述你在墙上砸出一个大洞,它变成半遮蔽状态。对于掩体,GM应该根据现实逻辑进行调整,而不必过分拘泥于规则。
实战基本没有人会同时使用双枪射击,这是一种电影化的表现手法。大多数时候不推荐使用,但是如果PL强烈要求的话,GM可以酌情使用以下规则:
简单来说,你可以同时举起两把枪进行射击,通过牺牲射击精度的方式进行射击。越重型的武器越不适合双持。首先你要在进行行动前声明要进行双枪射击,这是一种特殊的攻击模式。
如果你不进行申明,则默认为遵守原规则,即当你左右手各拿了一把射速为2的手枪,你可以用左手开一枪,然后右手开一枪。
在双枪射击中,你单次射击所受的惩罚值等同于你同时使用的两把武器的伤害骰总数。举例来说,如果是两把中型手枪,那么伤害骰总数为4个D6,那么你这次进行射击要进行两次命中检定,都承受4点命中减值,分开骰两次2D6的伤害,分开减去SP。双枪射击时,若两把枪都穿透护甲,也只在该次射击的伤害计算完成后,计算一次护甲损伤。
除非武器自身就是范围伤害,否则双枪射击无法分别用来同时射击两个不同的目标。
双枪射击必须两把枪为同一射击模式,即两把枪不能一把进行霰弹射击,另一把单发射击。也不能一发射普通子弹,一发射油漆弹。
自动射击同样可以应用该规则,但是自动武器进行双枪自动射击额外承受3点命中惩罚。
双枪射击的ROF值取决于两把武器中最低的ROF。比如说你双持了一把超重型手枪和一把重型手枪,那么你的双枪射击ROF为1,命中惩罚为-7。
如果你双持的枪械没有伤害骰,那么就按照这个枪械的类型来算惩罚值。比如你双持了气动手枪,那么由于它是中型手枪,那么你的命中惩罚是4点。
如果你有四只手同时持有两把以上的武器,那么你也可以应用以上命中惩罚的规则,但是每多持用一把武器需要多额承受1点命中惩罚。
近战武器也可以应用该规则,你也要提前声明,比如你使用两把重型近战武器攻击,那么你的命中惩罚为6。
另外,你可以安装一个叫做“双巧手处理器”的神经组件,该组件价格为500eb(expensive),人性消耗为14。当你安装了这个组件时,你的双持惩罚取半(像上取整)
盾牌HP改为20,一般情况下无法被轻型、中型近战武器或者肉拳破坏(具体由GM裁决),可以使用近战武器技能格挡,获得1点检定加值。不论有几只手,只能装备一个盾牌。尸体肉盾的HP也翻倍。使用尸体肉盾在近战中无效。
赛博朋克2020的战斗很残酷,一个高级别的角色也可能因为被一发流弹打中而直接死掉。然而在赛博朋克红中,战斗变得拖沓且无趣。因此我对HP进行了修改,把HP的计算公式变成了体质加意志之和的一半乘以5,这样所有人的HP就比原规则少了10点。
同时为了加快游戏进程,除非GM另有说明,所有NPC都会在HP降低到0时直接死亡,没有像PC那样进行死亡豁免的机会。
对于PC来说,在进入濒死状态后,每次受到一种关键伤势,都会受到一点死亡豁免惩罚。如果这个重要的伤势本身就会造成一点死亡豁免惩罚,那么PC会受到两点(而不是一点)死亡豁免惩罚。在进行死亡豁免时,出目为10总是失败,为1总是成功。
若PC的当前生命值掉到了其生命上限的负数,那么不需要死亡豁免,他直接死亡。
加入休克检定,也就是说巨量的创伤可能会让你陷入休克状态。如果你的HP降低至重伤状态,你需要立马进行一次体质检定(出目10时必然失败),失败则陷入休克昏迷。
若你陷入休克昏迷状态,你痛苦地摔倒在地,在地上一边抽搐一边流血,无法用动作起身。若你安装了赛博组件--痛苦编辑器,你可以免疫休克。
由于该规则的引入,一旦进入重伤状态,你和敌人都有很大概率丧失战斗能力。若重伤没有被稳定,每分钟损失1D6点HP。若长时间无救治,你可能会因为失血过多而死亡。
重伤状态下,你的所有检定承受2点减值,除此之外你的MA属性下降2(最小为1)。
进入休克状态昏迷后,即使被队友稳定了伤势,也需要1分钟才能苏醒。即使注射速愈药也是如此。
若敌人在战斗中陷入休克状态,到战斗结束时,除非GM特殊做出说明,否则默认他们由于伤势过重而死亡(除非是受了非致命伤害)。
你对任意部位造成超过15点伤害,你就会彻底摧毁目标的这个部位。比如说你对头部造成超过15点伤害则直接会爆头,造成无法豁免的直接死亡。若是对躯干部位则无特殊效果。
假设你在攻击一个敌人时伤害检定中骰出了2个6,你投掷伤势表格骰出了手臂受损,加上关键伤势的额外5点伤害,你穿透护甲的伤害超过了15点,那么这个敌人会转而受到比手臂受损更严重一级的断肢伤势。但这只会造成一次重要伤势带来的5点额外伤害。
对于PL来说,他们可以通过消耗幸运点调整命中部位。比如一名PL被命中头部,本来他必死无疑,但是作为玩家他可以通过消耗一点幸运让本来命中头部的子弹转而命中其他部位。这样他可能就从死亡变成了重伤。
从storytelling的角度来说,这种即死伤害也可以被描述为是命中了身体的其他要害部位。
某些特殊箭矢的伤害效果做出调整,睡眠箭、毒素箭、生化毒素箭、等按原规则无法造成伤害的弹药,修改为正常计算伤害量。若是中型手枪发射毒素弹就是2D6。这一类特殊弹药穿透护甲后只能造成正常弹药一半的伤害,也无法造成严重伤势。
修改expansive高爆弹药的效果为,造成体内异物伤势时,再另外一个重要伤势,也就是一次造成10点无视护甲的额外HP损伤(造成一个重要伤势有5点HP损伤)。
燃烧子弹在贯穿护甲后立马造成一次燃烧伤害,其造成的燃烧稍微为4点。
AP弹在计算能否穿透护甲时,将对方护甲现有的SP减少2,该类弹药在造成严重伤势时,造成的附加伤害由5点下降至2点。
在战斗中翻越桌子、矮墙等都要被视为困难地形,一旦被GM判定为困难地形,通过所消耗移动力翻倍。
(1)缴械连击:前置条件改为在此回合中已经以斗殴或格斗技攻击两次击中了你想要攻击的目标(原规则为:You hit the same target with a Brawling Attack and a Martial Arts Attack this Turn.)。
(2) 破甲连击:前置条件改为在此回合中已经以近身武器攻击或者格斗技攻击两次击中了你想要攻击的目标。(原规则为:You hit the same target with a Melee Weapon and a Martial Arts Attack this Turn.)
(1)执法者在某些情况下(比如交谈对象会受到其执法者权威的影响)可以将其职业技能等级的一半加到套话、交涉、审讯上。执法者还可以将等级的一半加到犯罪学检定中。另外,若GM允许,支援可以在战斗开始前呼叫。
(2)中间人可以在某些情况下(比如GM判定有相关的联系人)将其职业技能等级的一半加到街头智慧、本地知识、交易的检定中(代替中间人的讨价还价职业特技)。如果队伍里没有中间人,在游戏中购买需要中间人介入才能购买的物品时价格额外加100%(这被视作中介费)。
(3)在瞄准射击车辆的弱点时,游民的命中惩罚为-6(其他人为-8)。游民自动获得2点本地知识(恶土),还可以将职业等级的一半加到驯兽、追踪、野外生存上。
(4) 媒体人在某些情况下可以将一半的职业等级加到套话、察言观色、信息搜集(图书馆检索)上。
(5)摇滚小子在创建人物时选择一种本命乐器,之后可以将自身等级的一半加到演唱技能和这种乐器演奏的技能上。摇滚小子还可以将职业等级的一半加到个人装扮上。
(6)执行官可以将职业等级的一半加到商业上和会计学上。执行官的马仔若忠诚度被提升到6及以上,那么在忠诚检定中骰出6时,需要额外骰D12,这个D12若出目小于当前马仔忠诚则检定成功。若忠诚被提升到12及以上,则在忠诚检定骰出12时,额外骰D20,这个D20若出目小于当前马仔忠诚则检定成功。在单次游戏中马仔的忠诚上限为20。
人性检定
当你的人性下降到20以下,你已经处于丧失同理心的边缘。此时你遇到任何导致你人性下降的事件,你都需要过一个人性检定。骰D100,如果你的检定结果大于等于你的人性残值,那么你检定失败。你会暂时陷入疯狂。你可能认为自己或其他人都是机器,你可能胡乱对行人开枪。具体情况由GM决定。
快速切换武器
在战斗中妥善收起武器需要耗费一个动作,所以切换武器也需要一个动作。但是部分经验丰富的战士可以做到不消耗动作切换武器。这要求你在你现在所持的武器和要切换的武器的技能上都至少达到8。之后你需要进行一次敏捷检定,投掷1D10若出目小于你的敏捷属性,则检定成功。你可以如同动作电影一般一气呵成的收起突击步枪,拔出手枪射击,这不会消耗你的动作,但是你若在本回合进行攻击,你的攻击检定承受2点减值。
若你只持有了一把枪械,且这把枪械不是重型枪械,那么你可以进行一次该类枪械技能的判定来快速换弹。这次判定的属性必须应用敏捷。判定的DV为15,若你成功,那么这次换弹匣不消耗动作。若你失败,你白白消耗一个动作而没有成功更换弹匣。
抵近射击(point blank shot)
近距离射击会让你射出的子弹有更大的杀伤力,但也会给敌人躲避的机会。如果你和敌人相隔2米以内(在格子地图上处于相邻的格子),你的射击类武器伤害骰加1D6,但是你的射击目标即使不满足主动闪避的条件(比如未安装反应组件、陷入重伤),也可以选择主动闪避你的这次射击,就如同闪避近战武器一样。且若这次闪避失败,他也不会陷入“失措”。弓箭、射镖枪和其他投掷类武器不能应用该规则。
若你在进行一些技能检定时,若GM认定你缺乏合适的装备,你会承受2点减值,以下为一些示例:
在稳定重伤和致命伤时没有医疗工具包
在修理小型机械时没有技术工具或工具包
在修理大型机械(车辆、直升机等)时没有工具包
在攀爬高楼时没有绳索
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