本文约10000字,是一篇基于《匹诺曹的谎言》的发散性杂谈,阐述了一些比较浅层的主观解读,感谢阅读。
18-19世纪是一个由理性之光驱散蒙昧混沌的启蒙时代,以法国为中心的思潮运动蒸杀了封建体制的迷雾,政权的频繁迭替与躁动难息的圈民之矛撕开了蔽目的群云。而18-19世纪也是一个文明科技树与今天大相径庭的激进时代,动力机械拉开了科学幻想的新序幕,借此承载起了无数风口浪尖之下的先锋野心。
后来在科幻小说新浪潮运动中被提出的 “蒸汽朋克”(SteamPunk) 概念,在很大程度上就是基于这种动力机械持续膨胀化后的理想式结果推演。
如果1822年由英国科学家查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)设计的,能够以4000多个机械零件为载体进行复杂数字演算的模型机器 「差分机」 并不是技术线的顶点,而仅仅只是起点的话,那么人类将会迎来一个怎样的世界? ——这便是“蒸汽朋克”在尝试讨论的本质话题,也是辟此先河的同名小说《差分机》意求奔行的方向。
但是 《匹诺曹的谎言》(Lies of P) 采用的风格设定相比起“蒸汽朋克”,可能会更接近于其分支之下的一个子派别 “发条朋克”(Clockpunk) 。至少你在《匹诺曹的谎言》中几乎见不到在一些典型“蒸汽朋克”作品中被广泛使用的机械巨构,但却能遇见成群结队的极致巧匠杰作,即拥有在有限规格下拟真体态的人偶。
事实上,《匹诺曹的谎言》并不是近年唯一的一款把朋克美术与 Souls-like玩法相结合的作品,去年登场的 《钢铁崛起》(Steelrising) 也位居这个行列——所以它们不仅仅有着类似的流程体验,同时也拥有着紧密围绕于“蒸汽朋克”和“发条朋克”幻想的同源化的视听层面设计。
“夫人,”弗雷泽温柔地告诉她,“你现在依然是la Reine des Ordinateurs。”
“真的吗?”她举起那面镜子,向里面凝视。镜子里,是一座城市。那是1991年的伦敦。有上万座塔楼,数万亿旋转的齿轮发出震耳欲聋的轰响,在油腻的浓烟中,空气像刚刚经过一场大地震一样黯淡无光,到处充斥着齿轮摩擦放出的热量。 ——威廉·吉布森《差分机》
在巴贝奇「差分机」惊艳问世近百年前的十八世纪三十年代,出生在法国手工业家庭,并立志要成为钟表匠的 雅克‧德‧沃康松(Jacques de Vaucanson) 制造出了三款在当时的自动机械行业中颇具革命性的作品。
第一款是被命名为「吹笛手」的牧羊人机器人,以双手持握横笛,能自行演奏内部设定好的十二首曲目。虽然「吹笛手」后来被相关音乐家指责嘴部与手部动作表现僵硬,但在当时业内的一系列作品中,「吹笛手」已能因其零件的复杂度与仿真度跻身前列。
第二和第三款作品则分别是「铃鼓手」和「消化鸭」。前者与「吹笛手」亮点相同,同属乐器演绎型作品,而「消化鸭」则是一个由400余精密零件组构而成的机械拟真动物,除却能发出叫声与拍打翅膀外,甚至还能咽下投喂的食物,最后再经由橡胶管一般的肠道于末端排出被“消化”后形成的“粪便”——虽然实质上只是提前在内部准备好的涂色面包屑。
到了70年代,关于自动机械的野心被进一步扩大。 一个典型的案例是制表师皮埃尔·贾奎特·道兹(Pierre Jaquet-Droz)打造出了能够使用羽毛笔在纸面上利用墨水书写至多由40个字符构成的语句的“作家”(笔者)机器人。它在表面上不过只是一个身穿礼服的卷发小男孩,而支撑起这种机械奇迹的是它体内运转的6000个零件与其中40个可替的内置凸轮。
通过对这些零件的更换和排列整理,在理论上,“作家”机器人可以书写任何字句。这也使得皮埃尔成为了在世界范围内都极具名望的钟表匠。
如果说“蒸汽朋克”的侧面是对于英伦浪漫的深入刻画,它源自大英帝国振聋发聩的工业齿轮转动与维多利亚美学的登峰造极,那么细支下的“发条朋克”可能沾染的是更多来自于以法兰克为主的拉丁文化的气韵,以及对于运动时代完美主义匠造者们的再回首。
虽然在底色上略有差异,但二者对于社会生活与文明秩序状态的总体表达是相对统一的: 不管是创造出超级巨构彻底颠覆过去的技术呈现,还是在精密入微的表盘与齿针中潜移默化地改变生活曾经的常态,人们对于未来生活的构想都怀揣着进步主义的积极态度,因为现时的他们也确实正在奏响关于勇气与探索的空前颂歌,在滚烫的动力机械与冷峻的金属造物中汲取全新的技术知识与以勾勒更宏大蓝图的养分。
而文艺复兴与启蒙运动的思潮又从另一面加剧了社态向上索取的心理,当上帝无法再作为普适化的安全支柱后,人们开始企图越过神明去向机器寻求真理,在庞大的燃机、喷涌的蒸汽与一系列工业造物中建立属于自己的精神乌托邦——体现在《钢铁崛起》和《匹诺曹的谎言》中,便是各异的人偶,或者说自动化机械突飞猛进之下诞生的拟人造物。
基于蒸汽、齿轮与弹簧共同编织的巧造,不止是人偶,还被运作到了游戏呈现朋克质感的各个环节。例如人偶的“先尘”,躬耕于矿井与熔炉中的工业机器人、娃娃脸的吉祥物机器人,甚至是教堂神职人员借助新型技术去试图引导宗教复辟的布道机械。
在《匹诺曹的谎言》中有一柄名为「礼仪」的伞器也令人印象深刻,它既有着来自于英伦Gentry阶级文化的刻板烙印,也有着具备浓厚“蒸汽朋克”和“发条朋克”色彩的精密弹簧设计。游戏某位后期BOSS的巨剑身上也有着相同的元素融合思路,一面是中世纪的茎格雕花,一面则是将金属零件、枢纽齿轮乃至放电装置杂糅其中的刃部设计。
不过有时单一的动力来源可能很难支撑起整套科学幻想逻辑的自洽,所以诸多“蒸汽朋克”和“发条朋克”作品都会尝试在世界观中引入更加具备主导性的虚构能量介质。在《匹诺曹的谎言》中则是一种名为「自我素」的特殊物质,在克拉特的地下被发现,之后便被炼金组织中天赋异宾的匠师吉佩托发现其在人偶制造领域上的强大效能——最终的结果是,克拉特凭借人偶制造业一举迎来了属于自己的黄金跃进大时代。
它正在慢慢变红,越来越红。这一定是玫瑰色爱情的证据。你很快就会再次低语。为神,为你的爱人。“Divine Service”,为了任何风流韵事。 ——《Divine Service》
与技术层面上踏入的浩大变革不同,人们对于艺术的追求还依然滞步于扬弃机械理性的维多利亚美学的古典氛围当中,这种审美直接作用在了社会生活的各方各面。
例如在外现的建筑上,混杂了哥特式复兴*与洛可可式复兴*乃至更多其他风格的设计方式明显成为了主流,装饰上的华丽与细节元素上的堆砌屡见不鲜,圆拱、帆拱等铸铁结构四散在屋体的各个角落,除此之外,得益于巴黎的原始灵感,克拉特还使用了奥斯曼式*和罗马纳斯克式*等美学设计;而比较内显的音乐设计上(游戏可以在各个地点收集到不同的唱片),其中的不少曲目都围绕于情感的表达与罗曼式的主题,而这种自然诗意的表达与复杂情感的内省,恰恰也是维多利亚时期的音乐家所热衷的创作方向。
哥特式复兴建筑:主要包括高斜顶、尖顶斜塔与尖拱,修长的束柱和四叶饰花式窗棂,重复性的装饰花纹与十字架元素,有时还会专门打造滴水嘴兽雕饰;洛可可式复兴建筑主要包含浅浮雕与繁杂的细节装饰,强调建筑线条之余更注重用色上的明媚,以及相对简练的结构与对称化布局;奥斯曼式建筑则主要是拜占庭式建筑的变体,主要包含大型的圆形拱顶设计,与镶花阳台,注重内外设计的和谐统一;罗马纳斯克式建筑在大体遵循巴西利卡式建筑的规则,拥有穹隆的屋顶、拱形状的四壁,结构上偏于严正——这些建筑设计元素在当时的法国基本全都存在,并呈现出错综杂糅的趋势。《匹诺曹的谎言》在场景搭设上也全然遵循着维多利亚时期各系建筑风格水乳交融的特点。
就像“赛博朋克”(CyberPunk)的内核矛盾之一是高度发达的科技与日益涣散的集体生活态度一样,“蒸汽朋克”或者“发条朋克”的其中一个矛盾,可能就表现在轰隆作响的机械传动噪音之下,那座弥漫着新古典主义色彩和工业美术运动的城市——亦或者更极端的一点的悲观主义表达者,会把人民与动力机械之间的关系塑造为贫农与他朝思暮想的金锄头。
在《匹诺曹的谎言》里,可以看见非常多的底层职业都被高技术含量的机器人取代,比如看家护院的保姆、巡视街头的警卫,而在部分被遗弃的门户中,你甚至还能找到婴幼儿形象的人偶,它们没法站起,只能通过爬行来接近玩家。所以,它们所真正代表的有时并不是人类的智慧结晶,而是当「自我素」这一简易能源被滥用后在民间愈演愈烈的愚性依赖,这也导致以人偶闻名的克拉特在遭受反噬时变得异常脆弱。
在我看来,《匹诺曹的谎言》最大的亮点就是在“蒸汽朋克”与“发条朋克”的美学基石上,打造了一个至少在视听设定上具备足够说服力的世界。而同题材的《钢铁崛起》由于其工艺还未能在民间普及(主角的出厂设定也是在宫廷中专门服务于贵族的舞蹈机器人),人偶更多地被用在了对于革命浪潮的流血镇压,通常都持载整套完备的对外武装系统,因此在技术对于人类社会腐朽与反噬的颠覆性传达上,要比《匹诺曹的谎言》的冲击感来得要更弱一些。
但从另一个角度上来说,《钢铁崛起》在“发条朋克”与自动人形工艺的设定上其实比《匹诺曹的谎言》要更遵循于原教旨主义。相较于「自我素」这种最简单的自圆其说手段,《钢铁崛起》给出的“原始诞生论”也许会更有可信度:它来源于法国国王路易十六所大力推行的一场机械革命,委任以发明家沃康松为核心的工匠团队开发出了「巧工机器人」,而研制与推广过程中巨量的资源投入,却从侧面耗空了民众的腰包,加之内外各方面因素堆积而来的混乱,大革命最终在本土爆发,这也使得原本应在生产领域投入使用的「巧工机器人」迫于路易十六的猩红手腕,变成了用以流血镇压社会暴动的超级兵器。
以及,虽然《匹诺曹的谎言》中也有着关于“义肢”的设计,但却不如《钢铁崛起》对于工艺制造的完整统一性。主角埃癸斯的武器会在臂部传动装置的加持下从内部弹出,补充血量则是使用注油器以在体内转化出新的可用能量,甚至还会因为频繁的强度动作而导致机体过热而导致行为受限。而这种基于精密工艺逻辑的自洽,也正是“发条朋克”的底层魅力之一。
回到《匹诺曹的谎言》,在拥有了一座理想化的、沉浸在黄金时代迷梦深处的富饶城市之后,最戏剧化的处理就是让辉煌的帝国在一夜之间迅速化为灰烬,而游戏中的导火索则是在某种意义上成功“杀死了上帝”的「自我素」。
《匹诺曹的谎言》将时间背景设定在了贝尔•埃科夫时代,即法国一战之前一段被称之为 “美好年代” 的岁月。
在普遍观点上,“美好年代”指的是法国从十九世纪后期(1871普法战争的结束)到1914年第一次世界大战爆发前,生活、科学与艺术百花齐绽的高光节点,甚至被部分人认为这是自启蒙运动以来法国文化艺术运动狂潮的再回归。
在绘画创作领域,印象派、新印象派、后印象派乃至野兽派都迎来了自己的鼎盛时刻,巴黎的蒙马特地区成为了各式艺术沙龙活动的集散点,红磨坊酒吧也是籍此而将其盛誉响遍欧洲——当然,这大概也离不了后印象派画家亨利·德·图卢兹·罗特列克(Henri de Toulouse-Lautrec)的海报创作在幕后的推波助澜,包括但不限于一整个围绕于红磨坊的系列画作:《红磨坊舞会》、《走进红磨坊的贪食者》、《红磨坊的沙龙》,以及那张在一定程度上帮助他从此在艺术生涯上高歌猛进的红磨坊宣传海报《La Goulue》。
能够从“美好年代”的繁荣景象中获益的人们开始投身于各种各样的轻娱乐场合当中。 依附于社会经济发展的时尚潮流也逐步迎来新的曙光,百货公司、马戏团和音乐剧广泛流行,更加趋近于现代化的服饰登上舞台,而维多利亚时期典型的紧身束腰习惯渐渐踏入了下坡道。
1900年,巴黎还成功举办了一场声势浩大的万国博览会,几十场的官方音乐会纷至沓来,数不胜数的交响乐队表演与抒情演唱轮番上阵,这一文化的交流盛宴也直接性地让法式时尚扩大了在世界范畴下的综合影响力。
以上这些都是如果按照正常的历史剧本行进,法国民众就能够如愿的短暂幸福。而这一幕在《匹诺曹的谎言》中是注定无法上演的飘渺时刻,在本该处于“美好年代”的日夜里,克拉特同时面临着两个能把曾经的繁荣浮光一举消殆的威胁。
其中一个是昔日人类的“守护者”人偶的群体性失控,家中的保姆抡起棍棒驱逐户主,巡街的警卫联袂袭击居民、在街道上肆意焚烧;即便是在过去用来欢庆节日的大型机器人,也成为了机械逆潮下最恐怖冷血的杀戮兵器。紧张筹备中的,意在凭借人偶技术向全世界来访者献上一点点“To Future”震撼的博览会,也在灾厄巨轮的碾躏下中断,本该锣鼓喧天的广场游荡着从旧日的枷锁中挣脱的冷血杀手——它们从名为反叛的浓烟中走出,掠食着“大厦”倾倒后留下的遍地余烬。
人偶之于人类契约的背叛,从本质上来说其实就像是AI对于人类的叛逆的某种变式,它们的背后都具有着普适化的且更为深层的隐喻。 如果我们以更加宽泛的,派生于捷克语的原意为象征奴隶与苦役的“Robot”概念来重新审视这一话题,可能就能从中找到除却“不稳定性的暴力威胁”(个体失去约束,开始攻击人类)外,产生恐惧的另一个角度的根源,即底层劳工的异化与下位者对于上位者的反向侵略。
20世纪20年代的科幻代表作品《大都会》(Metropolis)塑造了一个拥有流线型身体、泛着银光的女机器人“玛利亚”形象。她作为地下世界的统治者,鼓动工人们进行暴动,摧毁权贵阶层的都市。作为首部以机器人为主角的电影,《大都会》涵盖了人类对机器人的两种态度和价值判断,机器人“玛利亚”可以“作为“人类的替身,帮助人类摆脱机器的束缚;或作为人类的敌人,给人类带来毁灭性的灾难。”
即便它们未曾脱离规则的掌控,对于普通劳工的替代也依然会成为一部分人的真实噩梦。20世纪60年代的战后新左翼联盟“三重革命特设委员会”(Ad Hoc Committee on the Triple Revolution)基于时代特征提出了一则宣言,内容强调 “原子武器革命” 、 “人权革命” 与 “控制化革命” 正在世界上发生,并指出对于人类社会而言最大的威胁就在于“控制化革命”,因为计算机自动化的发展势必会带来对工作与消费之间联系的破坏,而针对这一问题,委员会提出的则是一个具有社会主义倾向的方案,他们希望社会不再把重复、无意义的劳动交付给个人,公民必须拥有对职业选择的更多自由,甚至可以将全民基本收入设定为一项根本权力,以此保证公平分配这些籍由“控制化革命”而产生的新财富。
在《飞出个未来》(Futurama)所描绘的1999圣诞节中,一个因为程序错乱而攻击人类的机器圣诞老人成为了“死亡礼物”的货运者。而在现实工人阶级群体的目光中,对低端劳动岗位发起入侵的智能机械或许在某种意义上就等同这名暴走的圣诞老人,“礼物”是献给资本阶级与特权阶级的,至于“死亡”,则无疑是留给他们的。
20世纪60年代末,俄亥俄州洛兹敦的本地汽车工人联合会主席,29岁的加里·布莱纳(Gary Bryner)谈到了人与机器人之间的关系是如何影响到罢工浪潮的。
“工人们”,他说,“告诉制造公司,我们会流汗、会宿醉、会胃疼,我们有自己的感觉和情绪,我们不打算被归入‘通用伙计’的范畴”。与此相反,“通用伙计”是一种焊接机器人。它看起来就像是一只螳螂,可以自动从A点跑到B点放下东西,然后再迅速跳回原位,准备迎接下一辆汽车。汽车每小时经过那些机器人大约11次。机器人从不疲倦,从不休息,不会抱怨也不会旷工。当然,它们也不买车。
于是,《匹诺曹的谎言》中浸泡在黄金时代泡沫里的克拉特也遭遇了同样的困境。 依托于新能源「自我素」而腾飞的工业技术引发了各种各样的科学神话,甚至创造了在当时时速最快的新型列车,辉煌的成绩也直接导致追逐梦想,亦或追逐名利的年轻人蜂拥而至,企图在这座最具先锋气息的城市中共同瓜分蛋糕。
但过度发达与泛滥的自动人偶显然打破了远来者们的期望,与克拉特金光闪烁的表面相异,他们注定只能接受人偶之于劳动市场的主导地位,然后被排挤到阴暗湿冷的水泥沟壑之中。名为「清扫者」的团体在这个前因下孕育而生,他们行走在街头巷尾,为雇主解决各项无需动用人偶或人偶无法妥善处理的事务。
但在泡沫迎来湮灭时,克拉特面临的灾难却不止一个,在人偶失控前,一种名为「石化症」的大规模疫病已捷足先登,其来因在于「自我素」的滥用导致城市空气中的孢子浓度过高,进而演化出了一场波及整座城镇的恐怖感染——病症的尽头,便是人体身上逐步蔓延出蓝色的结晶,最终痛苦死去。
而为了遏止疾病扩散的势头,人们开始在城市的各个区域安装能够吸收孢子以净化周围环境的「Stargazer」,试图创造一个又一个的安全环境,以阻隔「石化症」的继续传播与恶化。
这场狂乱在另一方面,又被虎视眈眈的炼金术士视作利于展开蓝图的温床。为了寻求永生,乃至让人类从此跻身上帝,他们开始在「石化症」的病理上大做文章,研制出特殊的药物,受药物筛选而成功挺过“难关”的人类,就此拥有了超脱于凡俗的接近于怪物的力量,至于受药物筛选而淘汰“落败”的人类,则沦为了游荡的活尸。这也便产生了玩家在初次踏入“月光镇”时有种梦回“三光进村”的感觉:行尸走肉般已彻底堕为邪秽的人类,与破败不堪的已完全让“黑暗”夺走了其神性皇冕的大教堂。
——人类正在不惜余力地杀死“上帝”,其痕迹几乎遍布于灾后世界的每一个角落。
而失去了理智形如蛮兽的活尸,本就是恐怖迷思领域下的常客。 其幕后代表的是人类对于“同类不再是同类”的本质恐惧,以及面对曾为同类的怪物时不可避免展开的一系列道德抉择。但在另一种对于现实社会危机的讽喻层面上,人类沦为怪物的过程亦是一种对于底层人性的自省。
如同被惨烈战争淹没的十九世纪,法国的美好年代建立于过去余热未褪的废墟之上,但刺骨的硝烟却从未散去:人类从未如此讶然于自身能够实施的暴力,弯刀与子弹本就犹若丧尸的爪牙,一面杀死着同类,一面则继续感染着同类。
“悲剧就是把美好的东西毁灭给人看。”
众所周知,“悲剧”是一个具有很强叙事属性的词汇,但如果有什么东西能形容克拉特如此壮烈的覆巢时刻,“悲剧”可能是唯一的,能同时把黄金时代的余晖与分崩离析后的血淋淋现实紧密融汇起来的表达,亦如《匹诺曹的谎言》通体散发出的黑暗童话气质……
“若是粉饰得过于美丽的故事的话——记住,那种东西,只会是……「谎言」。”——《The House in Fata Morgana》
需要注意的是,黑童话与黑暗童话在很多情况下代表的是两种相异的内核。前者更多的是基于童话原著本身进行的一系列结构现实主义式的改编,而后者则更像是利用传统童话的叙事风格而创作的真实主义寓言——就像《匹诺曹的谎言》所借鉴的 《木偶奇遇记》(Le avventure di Pinocchio) 在其原身上就并非是一个明媚且纯粹的儿童文学故事,而更像是十九世纪意大利民族复兴运动下直击现实的一面“发声镜”。
十九世纪至二十世纪期间,意大利半岛内四分五裂的政权在愈发高涨的资产阶级革命运动中统一为了意大利王国,这一复兴运动不仅仅推动了意大利由封建社会向资本主义社会的转化,也为意大利自文艺复兴之后相对沉寂的文学领域带来了新的精神解放。
但统一完成后,遗存在艺术界中的“留声”却在某种意义上可以被划分为二类,一类依然因袭着民族复兴运动理想的浪漫主义思想,以讴歌爱国主义与民族尊严作为重心;而另一类则是在国内社会矛盾的上升下逐渐高涨的真实主义流派,以要求作者必须根据已经发现或实际观察到的社会客观现象,艺术地再现生活情景,它并不在意修辞上的考究与语法上的严谨,而是把忠实的表现形式放在了要义的首位。
意大利南部的拿波里(Napoli)向来被称作地上乐园,但是塞拉奥的长篇小说《伊甸园》却正好写出了那儿的贫富悬殊、欺诈背叛和种种恶行。意大利社会第一次在真实主义文学中显露出了真实的面目……而且,真实主义作家笔下的老百姓不再是多愁善感的情种了。他们衣食无著,终日挣扎在死亡线上。但他们并非麻木不仁、逆来顺受。他们知道自己的尊严,在忍无可忍的时候,也会以死相拼,进行反抗。
一面是底层人民的苦难生活,使19世纪末叶意大利社会的痈疽大面积裸露,另一面则是王国统一初期不得不面对的种种不稳定环境,致使其也在试图借助文艺作品对于社会思想的影响力从侧面进行巩固。 而1880年代卡洛·科洛迪写下的关于木偶人匹诺曹最原初的故事,可能就同时秉持着真实主义与统治者诉求这两种看似冲突的时代色彩。
原始故事的开头和我们后来所耳熟能详的版本其实没有太大差异:一位名叫 安东尼奥(Antonio) 的木匠师傅在执行日常劳务时,偶然发现了一块会说话的木头,于是将其交给了想要用木料雕刻人偶的 吉佩托(Geppetto) 。
吉佩托将木头塑为一个男孩,并将其命名为匹诺曹。但匹诺曹本身的设定就更接近于“流氓”与“顽童”,不仅出言侮辱吉佩托,并在学会了走路后不听命令地跑出门外,这也直接导致在城镇中一路追逐匹诺曹的吉佩托被宪兵误认为是施暴者,并将其押至监狱。
力疲腹饥的匹诺曹最终回到了木匠家,却受到了一只老蟋蟀的批评,指责匹诺曹不听从父母的话,而任性胡来的小孩注定会迎来厄运,永远得不到幸福。这一言语也彻底激怒了匹诺曹,最后这只蟋蟀死在了匹诺曹的锤头之下。
在这之后,匹诺曹上街乞求食物却被街坊用水盆驱逐,在家中烤火却意外烧坏了木腿,虽然回到家的吉佩托重新造好了匹诺曹的双脚,给予了伙食,并卖掉了自己的外套为匹诺曹买了课本,试图将匹诺曹送去学校,但这并不意味着匹诺曹从心底认知到了自身的错误。
在次日前往学校的路上,匹诺曹卖掉了课本,在木偶剧院欣赏喷火者的表演。而经过一番波折后,喷火者从匹诺曹口中得知了他们悲惨的现状,于是慷慨地给予了匹诺曹五枚金币。
而在返程的路上,匹诺曹却遭遇了一只狐狸与一只猫,它们告诉匹诺曹,只要随他们去往一个神奇的地点,种下金币便能收获一整棵挂满金币的大树。贪婪的匹诺曹听信了狐狸与猫的建议,却在前往的途中遭到了强盗的袭击,最终被洗劫一空,吊死在了树上——而强盗便是由狐狸与猫伪装而成的。
故事在阴冷的结局中戛然而止,而其表象似乎仅仅只是交代了一名生性顽劣的恶童最终死在了更恶者的手下。但故事的幕后隐喻却并不如同其粗暴的叙事逻辑一样浅显,就像前文所说的那样,匹诺曹的遭遇中既有着真实主义的表达,也存在着对于统治者巩固诉求的回应。
在真实主义的呈现上,吉佩托与匹诺曹恰好是十九世纪意大利底层贫民的缩影: 一位是希望给予孩子更好的物质与精神世界,却被永久困在卑微的工作与凄寒境况下的父亲,另一位则是因为始终得不到正确的教育,而永远目光短浅、我行我素的孩童,至于狐狸和猫,象征的便是充斥在社会各个角落屡禁不止的欺骗、谋诈与暴力行为。
而在对于统治者诉求的回应上,蟋蟀老者的形象充当的便是那个社会思想的引路人: “不听从父母命令的孩子,最终会迎来厄运”——实质上是在隐性要求国民服从于父权与君权,否则就会遭到严重的报应。
只不过如此黑暗的结局最终随着故事传播度的日益提高而迎来了逆转,于是出现了一个能够拯救匹诺曹于命悬一线之中的蓝仙女,为了遏制匹诺曹的顽劣,说谎会使鼻子变长的设定也在这一阶段被添加进来,成为了日后匹诺曹的标志特征之一。然后,在重归美好叙事的《木偶奇遇记》的结尾,匹诺曹历经重重苦难后成功与父亲重聚,并从一个木偶成长为了一个真正的小男孩儿。
在《匹诺曹的谎言》中采用的设定架构显然是更广为流传的版本,游戏的诸多部分都有着取材自《木偶奇遇记》的痕迹——跟随着主角一路前行的罐中蟋蟀,是原故事中为匹诺曹提供批评与建议的引路者;帮助主角不断成长,暗中保护主角的索菲亚,是原故事中为匹诺曹带来了救赎的蓝仙女;途中遇见的赤色狐狸与黑猫,对应于原故事中欺骗并谋害匹诺曹的狐狸和猫;以及金币树的说法,也在游戏中得到了与之相符的应证。
而匹诺曹背后所探讨的第二个论题,是木偶如何拥有了人性。 在《木偶奇遇记》中,匹诺曹闯过了层层难关,在各个冲突与事件中汲取启示,一点点织就了属于他的人性;而放到《匹诺曹的谎言》中,我们或许可以尝试使用其他游戏作品中的相似过程来解构该问题。
最能体现这一点的可能是《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),在这部作品中,仿生人获得自主意识的方式是击破那堵由程序网组构而成的高墙,其关键契机在于仿生人受到了强烈的情绪刺激——康纳的觉醒来自于与搭档汉克的深度情感联系;卡拉的觉醒来自于精神世界走向崩溃边缘的男主人极端的情绪变化与暴力倾向;马库斯的觉醒则来自于目睹人类对人类的背叛,以及人类对仿生人的背叛。
从某种意义上说,他们基本都是在强烈情绪的不断裹挟下以厚积薄发的形式完成了认知自我的过程。 相较于前者的瞬时性,《匹诺曹的谎言》中身为人偶的主角是借由情感经历一点一点地完成对人性的理解的。
首先是脱离了“大契约”束缚的自由说谎行为,致使主角拥有了更多触碰人性的机会,而选择是否说谎这一思想行为本身,就已经暗含了关于主动意识的深层展现。而在踏入“机械迷城”的途中,主角也在一路见证着各种各样的情感联系,像是对人偶萌生出情愫的人类、对人类萌生出情愫的人偶、将人偶当作自己孩子的老妇人,甚至是遇到一个完全没有表露出敌意,渴望与人类交好的残破机器人——随后这些经历又直接催生了主角对于新动作的学习,而许多动作本身就带有浓厚的情绪含义,这是对于人性感悟,亦或情绪感悟的另一种体现。
另一个方面,是来自唱片歌曲的潜移默化的引导。在游戏中,主角每收听一张唱片,便能增加其人性,这在很大程度上又要得益于维多利亚时代的曲目大多直击对于细腻情感与自然心绪的表达。
而在觉察到情绪波动,一步步收获人性时,主角也完成了从“齿轮转动”、“自我素低语”到“内心温暖”的反应转变—— 机械化的心脏,正在缓慢地迎来本不属于它的光和热。
在黑暗童话腐烂的土壤之上,名为真实主义的“原质之剑”刺破了美好叙事的同时,也撕开了天幕。即使是没有蓝仙女存在的《木偶奇遇记》,也在当时以正面的意义强调了教化之于人的作用,我不知道这是否推动了意大利在“理想教育”之上的努力,但至少人们依然顺着故事中填满黑暗与血腥的根茎,挖掘到了蕴藏在另一面的对于现实的改造方法。
就像最开头所说的,本篇文章是个以《匹诺曹的谎言》为起始灵感的发散性杂谈,并没有太多地将游戏立于最核心的讨论位置,而是东扯西拽了太多关于朋克、时代与故事本源的茶碗话儿。
所以你没法从中看出什么真知灼见,但能简单地看见《匹诺曹的谎言》是如何把蒸汽朋克、发条朋克的设计美学、美好年代的历史特性,以及围绕黑暗童话的黯沉底色有机地融汇到一起的——它绝对不是最好的魂Like作品,但至少在美术设定上,今年它大概率会留存在我心目中的前三名。
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