经过了这么长时间的怀旧游戏,其实我深刻的感觉到老游戏机上存在着一批因为世代局限而非常落后的设计,这些设计有的是为了在当时节省成本,有的则是历史原因的技术限制,放到今天不仅会让玩家感到麻烦,甚至会造成不少隐患。
虽然这对于“供起来”的收藏品似乎没有什么太大影响,但是对于一些喜欢把玩游戏机的怀旧玩家,他们手中的“生涯现役机”的一些部件就不能无视了。而随着历史的推进,当初一些巨大,笨重的部件,完全可以用现代化更为精巧的部件代替。于是,有一批玩家开始琢磨着对老旧的游戏机进行“赛博改造”,让它们再度“重生”和“进化”。
Phøde是3DO.dev小组制作的新一代“多平台”光驱板,很明显它的出现是想要挑战“Terraonion MODE”的多平台光驱板的地位。
小组的目的是“让一块光驱板尽可能多的支持各种设备”,除了MODE当初也支持的PS1、SS、DC之外,小组还宣称Phøde支持MODE不支持的VA2版本的DC(光驱主控位于主板内的最后一代DC)、PU-7的PS1(100X~3000X的PS1),以及 CD-i (应该是第一个支持的)、MD-CD全机种(应该也是第一个走光驱接口的MD-CD免盘设备)、美洲虎CD、AmigaCD、Naomi(需要破解密钥)等,而且带有所有支持主机的快速焊接板(QSD)。
可以说,如果这真的能实现的话,那是绝对秒杀MODE的存在,但是从预购开始后,虽然小组提示9月打板,10月出货,之后却再也没有下文了,目前连样品板都没有做出来。所以这些功能到底能实现多少,谁也不知道,而且价格也不便宜(和MODE持平),能否超越MODE完全是个未知数。
这个是国人的改版作品,但是是基于 Francois CARON的 SATATO3DO 的改版,把Sata接口改为了更常用的USB接口,改版的制作者是无锡的 TZM,固件和SATATO3DO通用。 USBTO3DO共有四个版本:FZ-1(托盘式3DO)、FZ-10(开放式光驱3DO)、TRY(三洋3DO)和金星GDO。其实这种光驱板用的还是基于3DO.DEV小组的引导镜像,只不过树莓派PICO开源的成本更低。
不过这个SATATO3DO和USBTO3DO光驱板的固件并没有发布编译好的UF2固件镜像,而是需要在linux中利用 cmake编译出uf2的固件文件给树莓派PICO使用,当然 TZM也提供编译好的UF2文件(得私信找他要), 没有什么编程技术的人员自制还是有点麻烦,当然,由于是国人做的改版电路板,也早早在某鱼上有做好的版本了,甚至还有专门的FZ-1的CD和树莓派共存切换板.......
又是一个国人作品,由TPUNIX出品。在SS的免盘经历了走CD光驱接口和VCD卡接口的路线之后,终于有人想到了用记忆扩展卡插槽入手了,SAROO就是利用这个插槽来达到免盘的开源作品。
当然,由于是国人作品,SAROO的菜单提供了中文版本,看起来颇为“亲切”。
不过,由于2023年4月才第一次公布固件,比起其他成熟的光驱板方案,“支持40余个游戏”的兼容性还是远远不够的。
然而,虽然在海外领域,怀旧玩家对SAROO的评价还不错,也有不少人自制出来进行改进,但国内的情况却不能说是“好”了——虽然我不想妄自评价作者如何,不过SAROO在很低的兼容性下就忙着在国内量产销售,这种态度实在是不敢恭维。而从一些领域也听到了一些关于SAROO的传言,首先以个人的观感来看,国内的极客圈乃至怀旧游戏圈有很严重的“饭圈”现象,SAROO的粉丝群体在各大怀旧论坛引战拉踩的说法早就不胫而走,其次有小道消息爆料说 SAROO其实并非“国产” ,而是海外一个研究出现瓶颈的项目的fork,虽然开源项目基本就是“你行你上”,无所谓谁去fork改进,而且爆料人也没有提供SAROO的原版项目从何而来。但是SAROO如果真的是“再加工”,没有标注原项目地址也是一件不光彩的事儿。
因此,种种负面消息导致这一作品的评价变得实在是略显微妙,SAROO还有很长的路要走,才能在怀旧玩家心目中树立口碑。
TeamOffBroadway在2023年7月带来了树莓派PICO作为FPGA芯片的NGC光驱板FlippyDrive,本来一开始玩家们都觉得树莓派PICO比较吃力无法胜任这类FPGA,结果没想到万能的程序员们先后开发出了SATATO3DO和FlippyDrive这些树莓派pico的光驱板,让怀旧玩家们看到了这块“4美元的FPGA”的潜力。
与之前同为树莓派PICO方案的PICOBOOT不同,FlippyDrive与GC-LOADER的模式类似,是基于NGC的光驱接口直接载入游戏,速度比SP口或记忆卡接口要快(避免了读取卡顿),但是成本比GC-LOADER更低,售价更便宜。
官方目前的计划是让其支持SD卡和wifi载入游戏,直接使用内建切换游戏功能而不使用swiss(基于cubeboot这个程序),并计划于明年支持蓝牙连接手柄和支持USB手柄及U盘。
不过似乎FlippyDrive现在开发遇到了瓶颈,本来FlippyDrive决定将于9月9日发售,售价初步定在25美元(不带树莓派)/32美元(带树莓派) ,结果没过多久这条公告就取消,并改为了2023年底至2024年初发售,看来“树莓派PICO”方案的未来也是前途坎坷。
GC-LOADER PNP光驱板作为最稳定的NGC免盘方案,一直是玩家的首选,但是AMD的Spartan 6 FPGA芯片长期缺货导致这一光驱板已经断货很久了,甚至一度导致阉割克隆版——所谓的GC-LOADER Lite招摇过市。
介于旧芯片实在难以获得,作者决定改变架构,研究第二代GC-LOADER PNP(称为HW2版),之后在2023年8月研究成功。
新版使用的是国产的乐鑫esp32和易灵思(trion)t20两块芯片配合,因为双芯片所以价格上涨到110美元。根据esp32的功能,新版GC-loader PNP很有可能以后会支持wifi载入镜像和作为蓝牙接收器使用。
但是正由于双芯片协同,造成了HW2版一开始就“翻车”了:首先是SWISS系统的官方github第一时间发出提示“HW2不要升级r1527版SWISS” ,而也确实当时出现了HW2低概率无法运行SWISS的问题,直到后来几次更新才解决。
之后HW2版又出现了更严重的问题: 有一定几率不识别闪迪系SD卡,经过推特的用户测试。通过串联电容接地可以解决这个问题。
由于闪迪卡兼容性不佳是一个硬件缺陷,也就是说这HW2版没办法通过升级固件解决问题,要不自行加电容,要不就只能忍受BUG,没办法,作者只好召回了未出货的HW2版。
然后9月中旬的时候,作者称修复完毕,新收到的玩家拿到的也是修复版了,
但是修复办法就是——挨个焊一个电容上去......
虽然看起来很逼死强迫症,但是至少HW2已经能够正常使用了,不过换了整个架构后的HW2究竟能不能达到HW1型的稳定性,还有待时间考验。
Famicom Disk System(磁碟机)是日版FC特有的一个外设,当初任天堂推广这个的原因是为了提供给玩家一套可擦写的游戏设备,而且能够节省部分游戏制卡的成本,但是最后导致了很多日版游戏专门只有磁碟版,甚至部分游戏如《飞跃冰山》(敲冰块)的卡带版和磁碟烧录版有关卡和音效的差异。
FDS的技术来自mitsumi(米苏米)的QUICK DISK技术,与标准软盘的格式不同,它的数据密度比标准软盘要低(双面128K),而且读取技术更原始,速度更慢。所以理论上更不容易出现读取错误,但是QD毕竟也是磁存储,也会受到环境影响,也会损坏,模拟也是有必要的。
有人可能会说: 现在的模拟器和烧录卡很成熟了,直接把FDS镜像放进烧录卡就能玩了,为何还要拘泥于这种设备呢 ?这是由于不管是烧录卡还是模拟器,其 模拟磁碟机的时候都需要一个磁碟机RAM转接器的BIOS文件——也就是说他其实模拟的并非是磁碟本身而是上面的这个RAM转接器 ,然后再把镜像文件载入模拟的“虚拟转接器”之中,这种虚拟环境就导致了部分FDS游戏可能会像美版机玩日版游戏一样缺失声音通道或者一些细节。
而大多数磁碟机仿真器模拟的其实是下面这个驱动器,需要配合RAM转接器才能使用,这就让游戏只有 软盘数据部分被替代, 数据仍然是加载到官方的RAM转接器中再被FC读取,也就避免了加载软盘数据至模拟的RAM转接器所带来的错误。
按理说,之前介绍的仿真软驱的文章中的这些仿真软驱( 链接地址 )也在研究如何支持磁碟机技术,不过因为磁碟机软驱的接线更复杂,光是想办法把仿真软驱塞进磁碟机外壳内就是一件困难的事,而现在两种固件虽然都支持了QD格式的镜像,但是因为软件不能支持QD的手动翻面,所以这些仿真软驱还不能真正支持模拟磁碟机(作者似乎也放弃了)。所以现在的磁碟机模拟方案完全是另一套领域,大多数都是整个替换软驱部分直接接驳RAM转接器的设计。 这是最早的磁碟机模拟设备,由美国作者 loopy 制作。设备的构造很简单,一端是FDS的RAM转接器的插孔,一端是USB插头,看起来颇为简陋,只要把FDS的RAM转接器插在FDSstick上就可以当做磁碟机用了,如果是夏普的一体机Twin Famicom,还需要做一根专门的扩展口转磁碟机接口的线才可以。
而且利用作者自制的dump和镜像软件,除了可以拷贝镜像进去,还可以当做中间件,把磁碟机的驱动器部分连接到计算机来dump实体游戏,当然你还需要自制一根公对公的插头(这个插头和SFC的AV线插头一样,就是要削掉插头的凸起部分)
但是和国内的gotek仿真软驱类似,作者考虑的不是可扩展性而是卖钱,所以设计上就是不开源的,而且FDSstick没有任何显示屏,只有一个按钮:长按一次按钮弹出磁碟,短按一次换面。而且是内置闪存,最高256M,虽然作者说足够放下所有磁碟机游戏(事实情况也确实足够),但是非可扩展存储总是给人一种不太牢靠的感觉。
虽然后来销售网站也提供了修改过的SD卡版本,但是本来FDSStick的设计就很简陋,换碟没有可视化的部分,所以用起来也不太方便。
不过由于一直以来只有这一位作者在研究磁碟机模拟器,一直以来只有他的方案可选,所以FDSstick曾经一度占据了日本和欧美的怀旧玩家市场,甚至连日本亚马逊销售的都是这个产品,只此一家别无分店。而且售价非常贵,美国官网售价30美元,香港tototek售价31.99美元,某鱼自然更贵,300-500人民币比比皆是,当初正是因为太过昂贵而另我纠结了很久,不过现在在有更好更廉价的方案下,这个方案就没什么吸引力了。
FDSKEY是磁碟机模拟设备的后起之秀,由亚美尼亚程序员 Alexey Cluster 制作,该程序员也曾制作过一个开源的FC模拟器 FCEUX,FDSKEY于2023年6月第一次发布正式版固件,但是一经发布就直接“秒杀”了之前昂贵的FDSstick,一跃成为磁碟机模拟设备的第一首选。
比起之前流行的FDStick,fdskey的优势可谓是压倒性的, 首先fdskey是开源的 : 所有的PCB版,电子元件说明,3D打印外壳都在GITHUB上有下载 ,可以自制,这就比FDSStick的闭源高价且专店专卖要成本低得多,很多怀旧游戏商店都有自制的FDSKEY,而且还有一些外壳进行了优化的版本,当然国内也有不少玩家自己做了一些,某鱼某宝价格从150-200+都有,由于结构简单,也无所谓谁做的好谁做的差,挑便宜的买就行了。
其次,FDSKEY 使用TF卡作为存储载体 ,比FDSStick使用内置flash作为存储载体要灵活得多,直接把镜像放置在TF卡中就能运行了。
最后,FDSKEY还有一块OLED,可以看到加载镜像的数据,而且也有菜单和镜像浏览器功能(动画做的还挺好玩),这比之前的FDSStick的“一键完全抓瞎”要清楚明朗的多了。而且他还多了一个“建立空镜像”的功能,可以给dump物理磁碟建立“空镜像”(下面说)
同样FDSKEY可以利用一些自制软件dump 物理磁碟,作者同时编写了一个DupliFDS的软件,可以在物理软驱和FDSKEY直接利用RAM转接器内部的缓存和FC的视频缓存来dump 物理磁碟,只要先让软件读取物理磁碟之后,再拔掉插头插在FDSKEY上,选择空镜像就可以把数据拷贝进去了(而且作者说如果不替换为FDSKEY的话,也可以进行物理磁碟对拷)。
但是由于软件刚刚才发布没多久,似乎存在一些问题,我用这个软件读自己的磁碟一直是出错提示“无效块”的情况,也无法复制到FDSKEY中,于是就提交了BUG,作者也暂时让我不要用这个软件了,反正作者说,这个软件其实是为了替换 使用起来很简陋(原版甚至是纯片假名提示)且不开源的古老商业软件DISK HACKER和DISK KEEPER (原本是用于磁碟对拷的盗版用修改软件),所以我后来用DISK HACKER的镜像成功的dump了自己的物理磁碟,等作者完善了这个软件之后再换回来。
早期的游戏机如FC、SFC、MD这类的,由于本身需要的电压单一(大多数为6-12V),再加上当时的游戏机集成度比较低,所以基本变压器都是外置的,可以很轻松的替换各种第三方电源。
但是到了PS1时代开始,游戏机由于集成化开始变高,开始流行把变压设备(电源板,又称 PSU )做在主机内,然后用一根8字口直接输入市电。但由于日本和北美的市电是100V的 ,导致国内玩家必须备上一个220V转100V的变压器才可以正常使用,同时还要防止这些机器误插在220V市电上,一旦插错了,轻则烧电源板,重则着火,可谓恼人。
这种情况直到2005年-06年左右,宽电压的开关电源在业界流行开才有所好转,从PSone、PS2-7000X型,NGC等游戏机的电源开始,要不变成了宽电压(100-250V)设计,要不就又“返璞归真”变回了外置变压器的样式,可以随便替换第三方变压器了。
而且,当初市电交流直入的游戏机的电源板(变压模块)存在大量电解电容、线圈等物,很容易老化损坏,而且由于改造玩家很喜欢对机器“开颅”,裸露的电源板和交流电高压很容易造成触电危险。
而事实上,经过电源板变换,输入至设备主板的电压大多数只有3.3V-5V,甚至于现在PD协议的USB都能带动整台主机(只要功率足够),所以220V直接进入主机完全没有必要。以至于后来怀旧玩家群体开始研究出利用现代数字电路技术制作小型电源板(PICO PSU)。
PICO PSU大多数抛弃了市电直接进机的旧设计,采用外置变压器10V-12V的电压进入主机,把8字口改成了标准的5mm圆形电源口,直接输入10-12V电压就能带动大多数的机器,而且数字电路+免去高压交流电转低压直流电,干扰少且不易损坏,没有裸露的高压部分也更加安全。而且也可以通过伪装PD让USB供电,甚至一度国内有人做出了“九头蛇电源”一个USB分成9个12V的插头,因此PICO电源板比旧电路板方便得多。
这套电源板的主要目的是把旧电源板的线圈和电解电容,以数字电路和贴片电阻、贴片电容代替,完全缩小到只有原版电源的五分之一大小,并改为直流12V供电,达到更耐用、抗干扰的目的,可以对应所有版本的DC,由于DC的电源十分简单,只需要把原版电源板卸下,再把主板上的6个排针插入插孔,之后把尾插替换成5.5MM口的插孔即可,手残都可以安装。
由于电源板已开源加上技术含量并不算太高,随便一个可以制作电路板贴片的厂家都可以制作,因此国内外有很多商家都做出了DreamPSU,价格也维持在很低的范围。
虽然SaturnPSU一样简单易用,但是在SS的历史上曾经有过三代的电源设计:最早的是位于上盖上的接线式电源,然后是5V电压的5针版本,最后末期的是3.3V电压的4针版本,使用的时候虽然PSU都提供了各自的接口,而且提供了电压切换,但是还需要分辨清楚,尤其是后两种版本的主机,更要防止接错插针。
这是现在最常见的PS1的pico PSU方案,作者为will's console modding,目前版本已经迭代到V11了。
由于PS1的电源板集成度非常高——PS1把电源开关,复位开关,复位电路乃至电源指示灯都做到了一块板子上,导致PS1的PSU比起其他机种的PSU更复杂,也更容易出现问题,所以作者并未将电源板开源,不过该电源板能够很好地支持所有版本的PS1,V11版本甚至还加入了LED灯换色功能,而且从一开始这个PSU就支持风扇模组,可以辅助散热(适合于硬盘存储游戏的PS1免盘),还有使用USB-C口供电的版本。
不过正由于这个PSU没有开源,所以克隆版也非常多,价格也很便宜(100-200左右)。大部分的PS1使用克隆版PSU是没有问题的,不过克隆版克隆的是早期版本v2版,改进比较少,而且可能软复位逻辑电路克隆出错(根据作者的描述可能是根本没有这个逻辑电路或者有问题),对于普通玩光盘的主机可能没什么问题,但是对于支持自动复位和“完整加载”的免盘光驱板,复位逻辑电路就会出现问题:光驱板要用完整加载时,会自动向电源板发送自动复位信号,让机器重启,如果PSU没有复位逻辑电路或逻辑电路有问题,电源板会当机导致PS1死机。
不过这也是没办法,ps1的电源板没开源,原价高达50英镑,价格能压下来的只有克隆版,而且部分网站制作的克隆版用料也还可以,单纯就是软复位电路有问题,这里就不说到底孰是孰非了,反正坏了就换一个就行了,不过还是建议用免盘光驱板的玩家,要不买一个原版的,要不还不如替换一个欧版的电源板——反正只要220V能用就行了。
由 rexusnexus 小组制作的Re系列电源板是玩家另一个选择,同样也是不开源的电源板系列,其中 N64电源ReN64和PS2电源 RePS2是这个小组独家制作的PSU, N64的电源因为是双电压供电所以需要两路输出,但是电源的结构不算太复杂因此本身也被大量克隆,价格也不算太贵,玩家可以把这款电源板塞到原版N64电源模块里替换原版这“一块砖”里面的变压器。
当然,有些玩家觉得突出一块的电源模块不太好看,于是官方提供了第二种扣板:可以直接把PSU塞到原本插入N64电源模块的凹槽内。
而PS2的电源 RePS2 则是直接替换整个尾插部分,不过由于改造PS2要破坏封签,在玩家比较拘泥于“不破坏封签”的收藏风气下,PS2的PSU反而没有被大量克隆。
而该作者的土星、DC和PS1的PSU,则因为同等开源PSU更为流行,而不怎么受玩家关注了。
这是一名叫做ttsgeb的作者研究的转换板,和其他游戏机的思路不同,由于初代XBOX本质是一台特化的奔腾3电脑,而且功率比同期一般的游戏机偏大(最小的是96W),于是作者打算把普通计算机的ATX电源通过一套转换板子直接塞进XBOX里,而非别的游戏机一样直接上pico PSU。
作者画了原理图,打了N套板子,终于做出了原型样品,但是接上后.....5V芯片烧了....
不过作者一开始也提到,ATX专用的PICOPSU其实也可以给XBOX使用,但是仍然需要更改引脚来适应XBOX的特殊接线,而且XBOX的开关电压等都与ATX计算机不同,所以目前为止,XBOX应该还没有比较好的方案。
存储:“无限记忆卡”、“非电池存储”及“第三方备份”
由于当年的技术限制,大多数游戏机、游戏卡的记忆设备都存在着不能长久保存、容量偏低的问题,比如早期的卡带常用的SRAM+电池就是最麻烦的情况,甚至我还专门有一篇文章( https://www.gcores.com/articles/146222 ),而另一方面,光盘游戏机大多数都在使用“记忆卡”的设备,而在非易失性存储器成本居高不下的年代,记忆卡只能做得容量非常小,于是玩家不得不备着一堆“记忆卡”来存储游戏。所以存档设备方面,也因为历史原因成为了游戏设备的一个“短板”。 然而随着2008年之后闪存芯片的价格大幅度降低,现在几百G的闪存都能压到很低的价格,于是玩家们开始思考,如何用大容量的现代闪存去模拟旧时代那“寸K寸金”的旧存档设备,于是这些“大容量记忆设备”就诞生了。
之前我提到了早期卡带游戏和部分游戏机的SRAM+电池的设计,大部分的玩家的解决方案是直接把原电池换成电池座,而且现在各种备份还原存档的设备很多,实际上这样也足够了。
但是毕竟SRAM是易失性存储器还有一块电池,于是也有玩家想用各种非易失性存储器去替代这快芯片,而和SFC同期的MD则有一种专利技术Fram(铁电芯片)应该算最早的非易失性存储器存储的卡带,不过也只有很少的本社游戏(如《索尼克3》)使用。
虽然这种技术应用比较少,但是也给玩家开辟了新的思路,于是作者 retro_amp 就制作了一套电路板,把SFC/SNES的SRAM替换为了FRAM芯片。作者提供了16k和64k两种SFC常见存档大小的模块,之后把市售的FRAM焊接在电路板上,再分别焊接一个电容和电阻,最后卸掉原版卡带的SRAM替换上即可,工作不算太难,但是也要有一定的焊接工艺。
而后,这些“铁电模组”也被延续到了N64的存档包和世嘉SS的机载存档空间,随着玩家的研究,有更多的设备的铁电模组出现。
不过虽然看起来很简单,但毕竟是对卡带做“移植手术”,需要拔掉整个SRAM芯片,即便是当时的芯片的针脚很大好拆卸,对于一般玩家来说这也是手艺活,因此换不换全看自己能不能下决心了,反正正如我所说,电池座+存档备份就能胜任了,没必要非得改造。
8bitmods小组是商业化“无限记忆卡”中的佼佼者,他们的 MemCard Pro目前上市的 包括了PS1和NGC两种,将TF卡作为存储设备来模拟原版记忆卡的空间。
由于是商业化记忆卡,所以这个设备非常豪华,除了可视化的OLED屏之外,设置好wifi后,可以使用网页管理器来管理虚拟记忆卡,非常方便(需要往TF卡内塞入固件系统文件,否则无法使用这个功能)。
而且MemCard Pro与免盘设备高度融合,比如Xstation和Swiss都已经支持和MemCard Pro无缝结合,免盘设备载入游戏时候会自动生成并挂载该游戏专属的记忆卡,一个游戏提供8张空白记忆卡,当然也可以自己在网页管理器中生成新的空白卡使用。这对于NGC是一个极其有用的功能:NGC的日版、美版游戏因为存档用的文字编码不同,正常不能共存一张官方卡内——当你尝试存档外区游戏时候,系统会让你格式化记忆卡,所以原先要跨区玩游戏的话还得日版和欧美版分开使用不同记忆卡。而MemCard Pro由于是靠识别游戏ID自动挂载对应游戏的虚拟记忆卡,因此NGC可以做到日、美版游戏存档共存于一张卡内。另外NGC有部分游戏不能使用251格(16MB)以上的大容量记忆卡,只能使用59格(4MB)记忆卡(如《宝可梦保管箱》),所以只需要默认设置为生成59格记忆卡就可以,反正一个游戏8张卡,59格足够用了。
总体来说,MemCard Pro体验非常不错,8bitmods官方宣传的 “你购买的最后一张记忆卡” 也是名副其实,一张16GB的TF卡基本可以包揽所有的游戏,而且在2023年8月,8bitMods终于解决了PS2记忆卡的问题,推出了PS1/2通用版本的 MemCard Pro 2 的预售,而且从这个版本开始,MemCard Pro决定 支持存档云备份 。
当然,因为MemCard Pro拥有OLED和大量耗电元件,他的耗电量远大于官方记忆卡,所以MemCard Pro不能被PS3的USB读卡器读取(供电不足),导入PS3内的PS1或PS2存档的话,需要正版卡做中转,不过这对于大部分游戏并不算是什么问题,只有部分限制复制的PS2游戏存档才比较麻烦(如《贝尔维克传说》)。
世嘉DC的记忆卡(VMU)因为可以单独当作游戏机终端的设计导致他在当时的主机的记忆卡中是成本最高也是销售价格最贵的一个,而且本身容量也不高,所以希腊作者 Dreamware Enterprises 决定研发一款可扩展的DC“超级记忆卡”,这就是VM2。
作者对VM2的定位是“ 次世代DC记忆卡 ”,除了把内部存储改为TF卡储存来模拟原始的存储空间之外,还把原本的纽扣电池供电改为了大容量锂电池供电,原有的LCD改为了支持背光分辨率更高的LCD屏幕,同时增加了USB-C口支持和直接向电脑传输文件的功能。
当然,因为VMU是同期游戏机的记忆卡中技术最复杂的,所以VM2也是所有“超级记忆卡”里定价最贵的,官方定价单卡售价115欧元,不过还是那句话,买了这个你就可以不用再买更多记忆卡了
由于PS2的记忆卡并非单纯只能当做记忆卡使用:索尼给记忆卡插槽增加了可以运行可执行文件(.elf文件)的能力,所以索尼的PS2记忆卡开始引入了专利技术“MagicGate”(记忆棒也有此专利技术),防止利用记忆卡破解PS2(虽然到今天也防不住了),正因为MagicGate的存在导致PS2记忆卡需要进行签名密钥验证,才能正常在PS2上使用。
当然,获得索尼的授权生产记忆卡也可以有MagicGate签名密钥,那些第三方的组装记忆卡则基本都是从一套正版PS2记忆卡里面复制出密钥批量生产,不过一些正规商业化的企业在当时是不敢这么干的,也就导致对PS2的记忆卡的研究一直处于一种“复制”状态,因为稍有不慎就会被索尼提出DMCA警告,谁也不愿意趟这个浑水。
所以这种情况下,直到2022年才有匿名个人作者(估计是怕索尼追究),想办法制作出用TF模拟PS1/2记忆卡的工程,这就是SD2PSX。
SD2PSX同样是完全开源的“超级记忆卡”,PCB版、电路图、3D打印外壳全部公开,所以只要有能力就可以自己制作,国内某鱼也有不少玩家制作了去卖。
SD2PSX是PS1/2通用存储卡,可以在PS1和PS2两种模式下运行,其中PS1模式是开袋即食,不需要任何准备,插入TF卡即可使用。
但是PS2模式就没那么简单了,毕竟PS2有magicgate技术限制,所以必须要导入一个有效的CIV密钥才可以正常使用,作者本身为了防止索尼追究,不提供相关密钥,而是让玩家自行搜索,之后用二进制文件编辑器复制密钥序列号导入即可。
而且SD2PSX因为能够直接识别虚拟存储卡文件,所以可以直接当做虚拟Free MCboot引导卡使用,只要把预装Free MCboot的虚拟存储卡文件作为自动加载的boot文件放入TF卡内就可以.
不过,原本的PS2记忆卡有插槽限位块,可以防止PS2记忆卡插入PS1中,但是由于SD2PSX是PS1/2通用记忆卡,所以没有做限位,这样就会导致可能有一些危险: 在PS2模式下,记忆卡是绝对不能插入PS1之中的,否则可能会导致记忆卡或主机损坏。
正因为SD2PSX开源、成本低,所以一直以来是PS2“无限记忆卡”的唯一选择,但是它的功能比较初级,PS2模式的选择页面只能选择Card和channel两个选项(一个Card支持8个channel),且不支持虚拟卡自定义名称和加载游戏时自动切换虚拟记忆卡。而且由于PS2的存档有list(卡内存档列表)和save file(存档内容)两个阶段读取,不同游戏和软件读取PS2记忆卡list和save file的时间点不一样,最好只在记忆卡管理界面(broswer)下热切换虚拟卡,不然容易因为没有读取list导致读取数据不完全被游戏识别为坏块,OPL等软件和游戏中切换也是这样。因此建议切换虚拟卡之后,在卡没有读写的时候(读写的时候OLED屏四周为白色)插拔一下, 这样才能保证正确识别存档。
所以,在支持自动切换的MemCard Pro 2诞生后(我不知道8bitmods是如何避开索尼的追究的),这款开源记忆卡的功能就显得有点贫瘠了,但是论成本和售价来说,SD2PSX还是有优势的。
由于世嘉SS的主机本身有记忆系统,再加上SS的存档记忆卡空间比较大,所以对SS的“无限记忆卡”的研究一直以来玩家群体兴趣不大,然而SS本机的存档空间用的是SRAM,需要纽扣电池供电,电池没电和换电池意味着存档消失,而且空间不大,存四五个游戏就满了;存档记忆卡虽然空间较大,但设计和稳定性就是灾难。土星的扩展槽有设计缺陷,触点过细导致容易接触不良,基本是插10次有8次不识别。
记忆卡和缓存扩展卡都共用扩展卡槽,所以有些需要缓存扩展卡才能运行的游戏无法使用记忆卡,只能存在本机存储上,反过来有些游戏如《三国志》因为存档过大还存不到本机存储上,需要存在记忆卡或者日本特供的软驱上。
综上所述,目前大部分免盘设备都提供了非官方的备份存档的方法。首先大部分免盘“光驱板”,如MODE、芬里尔等都提供了“备份本机存储”的功能,但这种备份只能把整个本机存储dump或者还原,不能单独选择某个游戏的存档,所以很麻烦,而且MODE在dump存档时候还有可能出错。
所以, 后来专门有玩家slinga推出了土星的自制软件: Save Game Copier , 这个自制程序是一个CUE+BIN的镜像,可以放在大部分光驱板中使用(MODE需要专用的cue文件),也可以刻盘使用,支持内置存储、记忆卡、软驱、MODE/芬里尔/satiator的SD卡(不支持MODE的硬盘)还有专门的手柄口转TF卡的外设之间互相拷贝、删除存档,甚至可以把自定义存档放入CD镜像或者SD卡内导入记忆卡中。同时可以dump RAM内的数据(可以用这个方法dump 土星的BIOS)。应该是目前最好用的存档管理了,比官方存档界面强大得多。
虽然老游戏机用有线手柄玩更有“怀旧味儿”,但是部分老游戏机,尤其是日版的游戏机,它的手柄的接线长度是给当初欧美的“卧房游戏室”或者日本的“榻榻米”的家具摆设设计的,反而是视频线特别长但手柄线特别短(为了让玩家把游戏机放在自己面前)。
但是随着客厅文化的变迁,现代的游戏机反而反其道行之:玩家离游戏机越来越远,手柄也离游戏机越来越远,反而游戏机离显示设备越来越近了,导致无线手柄开始成为主流,而早期的有线手柄就显得十分碍手碍脚了。
而随着蓝牙技术的普及,无线手柄也渐渐地不那么奢侈了,于是“老游戏机手柄无线化”也渐渐地开始出现了。
罗技一直以来作为索尼系游戏机的官方授权配件的供应商,早在PS2时代就做出了PS2的无线手柄“罗技战斧”,支持振动。当时在国内也卖了一阵子,所以现在国内的二手货也比较多。当然,由于Dualshock1和2是通用的,这套手柄PS1也可以用。
但是在那个年代,蓝牙还没普及,罗技手柄用的还是普通的2.4G无线,由于现在家庭的无线设备非常多,很容易发生干扰的问题,而且罗技手柄用的是AA电池驱动,比较耗电,按键也有点软,总体做工粗糙,但是他的十字键是一体设计,对于动作游戏“搓招”来说,比原版手柄要舒适。
只不过....因为年代久远,全新手柄就不要想了,价格离谱,而二手手柄因为长期使用,存在或多或少的暗病,光是挑选就需要很大的精力,我自己收购了2套,最后有一套的手柄接收部分损坏,只好扔掉了。不过,现在也有一些其它品牌的“无线PS2手柄”,甚至部分是蓝牙的,不乏一些复古组织制作发售的高质量产品,这些产品的价位、质量不一,就不多做介绍了。
波鸟(wavebird) 是NGC的官方无线手柄,这也是最早出现的官方出品的游戏机无线手柄,因此被欧美玩家誉为“史诗”。当初定价不低,现在也有不少存货,不算太难买到,只要把接收器插在NGC的手柄接口上即可使用。
但是,当初为了不干扰无线和一些原因,波鸟手柄并没有内建振动,所以非常遗憾,而且由于波鸟手柄的波段比较特殊,虽然是2.4G无线,但是频率更高一些接近2.5G,这与现代的wifi的波段类似,虽然在2003年之前wifi还没有兴起的时候没什么问题,但是现在要在满大街都是wifi信号的环境下用,干扰就很厉害了。
综上所述,在现在有蓝牙技术的NGC手柄之后,波鸟手柄可能更多地只剩下纪念和收藏作用了。
八位堂其实也不用多做介绍了,国产品牌,也和各个网站做了不少宣传,它们的大部分复古外观的蓝牙手柄也可以配合发售的旧主机蓝牙接收器来使用。
八位堂的接收器共有FC、SFC、MD、PS1(PS2可用)四种,使用起来效果还算不错,不过,由于原版FC是一体化手柄,所以八位堂的FC接收器实际上只支持new-FC和美版NES的插头。
然而,八位堂的接收器大部分用的是自有技术,而且偏向于节省成本,接收器的蓝牙的 延迟没有做的非常低 ,对于一般的游戏还是可以,但对于格斗游戏就非常吃力了。这点反而下面介绍的BlueRetro开源项目更胜一筹。
原创复古手柄主要有有仿FC/NES、仿SFC、仿SS三种,但个人的感受上,八位堂的手柄的导电胶的材质偏软,且似乎不那么牢靠,用起来显得疲软无力,手感不太舒服,而且还有点串键,比如下图的FC外观手柄,我在打《魂斗罗》的时候明显能感觉到出现串键现象,很容易误操作。
但是该手柄只是一个“N64外观的蓝牙手柄”,不支持N64的扩展槽,也就是说用在真正的N64上会无法使用64GB(GB游戏读卡器)等外设,而如果用于任天堂的官方会员模拟器,和任天堂官方出品的NSO会员蓝牙手柄又没有什么本质区别。
当然,这里插一段别的品牌的N64手柄的介绍,如果真想要能够支持扩展插槽,面向原始N64的无线N64手柄,那么现在有几个品牌做出了这种手柄:比如 Retrobit的Tribute 64和Hyperkin的Admiral 。这两种手柄都是把扩展槽做到了接收器上(因为手柄本身内建震动功能,所以不需要使用扩展槽振动包了。)而且Admiral还支持把扩展槽记忆卡的存档导入TF卡中。只不过这些手柄基本都是海外发售,不海淘基本国内买不到。
另外,八位堂还研究了部分手柄的“蓝牙主板套件”,也就是借用原版手柄的外壳、按键和导电胶,把内部电路板换成重新设计的蓝牙电路板,这种套件有FC/NES、FS mini、SFC/SNES、SFCmini、SS、MD、PS1、PS1classic(迷你机)、N64等机种,N64同时还贩卖替换原版摇杆的霍尔摇杆。
但是这种改造套件大部分设计的过于简单,定位也是“把旧手柄当作次时代游戏机的手柄”,所以并未考虑在原本的主机上用会缺少什么功能,像PS1手柄的套件就设计为仅支持原版无摇杆手柄而不支持Dualshock。N64手柄虽然支持蓝牙了,但却要把蓝牙接收器插到扩展插槽内,这样N64的扩展外设又用不了了。
所以综上所述,虽然八位堂确实从复古游戏机方面也有一些产品,但是很明显也受到了国内的游戏圈的热门度的局限,产品主要集中在“把旧复古设备给现代游戏机用”,虽然也推出了部分国内比较热门的老式游戏机的蓝牙接收器,但也拘泥于“连接现代游戏机的手柄”,真正达到在原机100%还原原版手柄的手感的话,就会出现这样那样的“缺少功能”,而对于冷门一点的游戏机,更是缺乏对应的设备,只能求助于其它海外品牌了。
如果把现在的老游戏机的蓝牙技术“论资排辈”的话, BlueRetro 绝对算得上是万“牙”之祖了 ,这是 Jacques Gagnon 这个作者开发的一个基于ESP32的多平台的开源蓝牙模块项目,然而就是因为这个核心的通用性,之后几乎所有商业化的和非商业化的蓝牙模组,或多或少都是来自于BlueRetro的技术延伸。
项目本身不太复杂,就是特化了一下ESP32的开发板,然后把固件用ESP32的刷写软件刷写进去即可,所以也是谁都可以自制。而BlueRetro的最大优势是他把蓝牙延迟控制的非常低,几乎只有6毫秒,这就让这个开源项目反而超越了一些商业化项目。
BlueRetro作者自身也有一个网站,贩卖的是最简单的 BlueRetro Core, 也就是原始的多平台核心,这个核心自带一个串口,通过不同转接不同游戏机的接线,可以接到不同的游戏机上。官方销售的就有PS1/2、NES/NEW-FC、SFC/SNES、MD、SS、DC等等机种使用的接线
因为大部分手柄也有专门的配对键或者配对快捷组合键,而PS3手柄只能通过USB和PS3主机连接才可以进行蓝牙配对,所以这里面配对比较麻烦的只有PS3手柄了,PS3手柄还需要先去控制台查找核心模块的蓝牙MAC地址,然后把手柄接到电脑上再利用第三方软件 Sixaxis pair tool,强行修改PS3已配对的蓝牙MAC地址才能使用(如果再用USB连接PS3,又会变回PS3主机的蓝牙MAC地址)。
不过部分第三方品牌的接收器就稍微方便些,如Brook的就增加了USB接口,能够直接配对PS3手柄。而八位堂的接收器虽然也要用类似的软件,但是不用特地去找接收器的MAC地址。
并且,BlueRetro目前对PS3手柄的震动功能支持也不佳,尤其在手柄外观几乎相同的PS2上,由于PS3有强弱震动的切换而PS2没有,所以震动功能目前只能启动弱电机,而强电机无法启动,虽然作者说到之后会解决这个问题,但是因为优先度太低,至今为止未能解决。所以与其用PS3手柄,还不如用PS4/5手柄代替。
而且对于N64和DC这两个手柄上有扩展插槽的手柄,从很早之前BlueRetro就已支持了 N64的记忆卡(扩展包)的模拟,并在1.9版本固件开始支持DC的VMU记忆卡的模拟,可以在接收器内虚拟出两种主机的记忆卡。
但是,DC记忆卡需要自行在主机内格式化,且需要指定配对的手柄,不指定的话混用手柄容易导致记忆卡出错。而且接收器本身没有自主供电,也没有LCD液晶屏和操作按钮,所以只能单纯模拟DC存档用的记忆卡,并不能完整模拟可以脱离主机游玩的VMU,但是BlueRetro固件本身开源,第三方厂商只要能作出带有LCD和锂电池的接收器就可以搞出真正的VMU了。
当然,原版的 BlueRetro Core 拖着一大块看起来丑丑的 , 于是很多第三方公司也赞助了BlueRetro,在原有项目的基础上,自行研发了很多看起来更美观的蓝牙接收器。光是8bitmods的商店就代理销售了一堆这类接收器,其中包括了RetroTime的NGC/N64接收器, Humble Bazooka的PC-E、SS、NEOGEO和美洲虎的接收器等。
而对于NGC,8Bitmods还销售LaserBear制作的替换整个手柄面板的蓝牙面板,除了内置蓝牙、支持遥控启动NGC之外,还对原面板的时钟电池进行了优化,改为了电池座。
而且针对这些接收器,还出品了一些特定游戏机的蓝牙手柄,有的做工还非常不错,当然你也可以用别的游戏机的手柄代替,比如PS4。
当然,由于这些蓝牙接收器和手柄大多数是由不同的小组制作,在别的网站也可以买到,只不过8bitmods获得了大部分小组的授权,这里最全。
尽管大多数老游戏机直接塞个AV线就可以在现代的电视上用,对于一些没有AV的“高级电视”随便买个AV转HDMI盒子也能凑合玩,但是毕竟现在的电视的分辨率越来越高,已经从1080P向着4K乃至8K进军了,大部分老游戏机的画面只有240P-480P,经过一拉伸,再加上现代液晶电视和以前显像管电视的成像技术完全不一样,所以画面基本上都是惨不忍睹的一片糊。
而现在流行复古收藏之后,有一些玩家就开始梦想还原“超越童年”的“精致画素”画面,而只靠一根贫瘠的AV线是根本不够的,于是越来越多的“低解”技术应运而生了。
这应该是所有“低解”方案里最直接的方案了,大部分模拟信号时代的游戏也是在彩色监视器的环境下制作的,因此某些怀旧玩家认为 彩监才能“最大限度的还原游戏当时本质的色彩” 。而受玩家青睐的彩监品牌,主要集中在 索尼的“特丽珑”(Trinitron)和三菱的“钻石珑”( Diamondtron ) 两种显像管的彩色监视器上。
但是本来彩色监视器当年就是活跃于视频制作业、广播电视行业的专业化设备,当年一般的玩家摸都摸不到,更别提使用了,然而随着这些行业开始淘汰设备,现在彩色监视器也开始渐渐在旧货市场出现了,于是当年那群只能用AV线看残念画面的玩家开始打起了彩监的主意。
彩监的输入大多数都是 RGBS 输入,也就是红、绿、蓝信号分别传输,玩家看起来会非常陌生,然而正是RGBS才是彩监的真正价值——正是刚才说的,RGBS才能代表 “游戏当时本质的色彩”。 多数的彩监都有RGBS,少量甚至还有AV和接口。不过大多数的接口是一种广播业专用接口—— BNC 接口,如果是AV线那样的 RCA接口 (俗称“莲花头”),还需要特殊的转接头才可以连接。而部分彩监只有AV和S接口,没有BNC的RGBS接口,这种就属于“低端彩监”了,价格一般会比较便宜,不过完全和废旧电视一样,没什么价值。
另外,由于彩监和显示器一样,在行业主要的用途是图像显示而非当彩电使用,所以一部分彩监虽然可能具有喇叭,但大多数是单声道的,音质非常差,而还有一部分彩监的喇叭只支持AV信号,或者根本就没有喇叭。所以大部分玩家会放弃使用彩监输出音频,直接用音箱输出。
而游戏机等民用设备常见的RGB输出线材,主要是 21针长方形插头 ,也就是俗称的 “刷子头” ,21针标准分为欧美常用的的 SCART 和亚洲常用的 RGB21(主要是日本,华语圈因为早期视频制式是PAL,所以21针标准多为SCART),二者虽然同为“刷子头”,但是引脚定义和线路电阻阻值不同 ,在日本的游戏机也有部分官方RGB线卖,但是都是RGB21格式的,需要转换成SCART格式才能被大多数欧美制作的设备识别,而RGB21的日版设备要是直接使用自制的SCART视频线,有些 还需要在部分针脚加装几个电阻 才可以保证画面正常。
因此,要把常见的“刷子头”接线接到彩色监视器上,除了要确认格式是SCART还是RGB21之外,还必须定制特殊的BNC转刷子头的自制转换线材。
也有一类没有RGBS的BNC接口的彩监,后面带有长得像计算机PCI插槽的扩展槽,这种彩监则具有可扩展性,不过可能价格会更高。这种彩监有部分玩家制作“RGB扩展卡”,为这类彩监增加了RGB和色差输入,直接就能支持RCA接口、D-SUB接口(多为VGA)和21针接口(多为SCART),这种看起来更简单,但是使用效果某种程度也和制作者的工艺有直接联系。
说了这么多, 很多玩家是否认为“彩监”是骨灰怀旧玩家的“终极方案”了? 其实我是 彻彻底底的反对玩家迷信彩监 的,一方面不是所有的游戏机都支持RGBS输出——比如FC就是内建不支持RGB输出的游戏机,需要进行改造(关于RGB改造下面还会说),其次,彩监市场其实在欧美乃至日本并未像国内这么“热火朝天”,国内对彩监的吹捧更多的是一种“炒作”结果,讨论也集中在一些充满“油腻大叔”味道的中年玩家群体中,这也就导致了一些奸商的涌入:原本收旧电器的贩子一夜之间化身成为彩监的销售大户,大量热门品牌的二手彩监价格瞬间水涨船高,大有“废铁变黄金”的感觉。
而伴随着大量二手产品入场,带来的是彩监的质量参差不齐,水越来越深,买彩监的时候还要带上各种测试软件,而有些“看起来还不错”的彩监都要上千元,但是大多数都伴随着暗病等情况——我的第一台彩监虽然价格非常便宜,但是很快就出现了显像管高压包打火的现象导致闪屏,修又没法修,只好扔掉了;而后来购买的一台虽然使用正常,价格却高达1500元(就算这样仍然有一点电子枪的偏色),虽然一些简单的画面问题可以通过进入工厂模式调试,但是花费的精力可不是一星半点。
所以,彩监的坑不是人人都可以贸然进入的,否则上千元收来了一些垃圾,实在是不值得。
因为彩监价格逐渐离谱,而实际上彩监单纯等于是支持RGBS且显像管要好一些的CRT电视,于是有人开始对老的彩电打起了主意——反正现在很多家都还留着老彩电,而旧电器里彩电甚至能让废品回收处白送,因此改造CRT电视成了一种低价的首选方式。
一般改造电视支持RGBS,都是从芯片入手,通过自制的输入电路板,把原本的视频输入变成RGBS输入,然后再利用原版的接口或者自制的尾插,来达到支持RGBS的效果
但是,这类改造对于一般玩家有一个很大的问题——那就是要拆开电视后盖,并改动电视的内部线路。众所周知彩电的背后一般都写有 “高压,仅供维修人员打开” ,所以一般人要拆卸的话是要冒很大风险。毕竟大部分改造都要进行不合盖测试,而高压电不是开玩笑的。
所以,这种改造要不是要请专业修家电的去干,要不就只能看着了——除非你想被高压电来一下。因此实施起来也不是那么容易。
当然还有一类玩家更加异想天开: 反正VGA也是RGB信号,早期的显示器不都是VGA输入么?我找一台CRT显示器不就完了?
说实话确实也有人这么干,而且我也曾经这么想过,而且特丽珑和钻石珑的CRT显示器也不少,价格也相对彩监便宜一点,而且 部分游戏机的输出也用的“似乎”是VGA的接口(称为15针D-SUB接口)输出(比如RGB-FC) 。但是实际上VGA的RGB信号和RGBS的RGB还是有一定的区别的:VGA的RGB信号为 RGB-HV,为五种信号分别传输(R/G/B/H-Sync/V-Sync),而SCART、RGB21为RGBS,是四种信号传输(R/G/B/S-Sync),即便RGBS信号也可以用VGA的D-SUB接口输出,但是这两者的接线是完全不一样的,无法直插,必须用转换器转换信号 (可以参考这篇文章: https://www.retrorgb.com/vgaconnector.html ),因此直接用CRT显示器来玩游戏机,也非常麻烦。 上面已经提到,并不是所有的设备都支持RGB输出,像原生FC和N64就是芯片级的无法输出RGBS信号的游戏机,甚至连使用SCART接头的欧洲,N64的21针插头都是多出一个AV插孔,强行让玩家使用AV信号。
所以,对于这些机器,RGB就要进行改造了,像FC这种很容易克隆的主机,国内曾经流行VGA接口的自制FC—— RGB-FC,但是因为芯片短缺现在已经基本绝版,所以无法当做是比较好的方案。
另一种方案就是直接 向主机内加特殊的MOD模组 ,然后从主机的主板的针脚上直接引出视频信号,并接入模组进行分离。像N64、NES/AV-FC、PC-E都有此类芯片,然而这类模组大多数安装非常复杂,既要飞线又要焊接,令人头疼,不过唯一的好处就是安装后不再需要使用任何转接设备,直接用特定的自制RGB线接在原本的视频输出口就可以了
而DC等480P时代的主机,由于分辨率已经处在“标清”范围,所以有些玩家更喜欢进行HDMI改造输出,这类模组和RGB模组可以借用原本主机的视频输出接口不一样,大多数都需要打孔让HDMI接口露出来,安装更加复杂。
而也有一类480P的游戏机有另一种设备: 色差接口直接转成HDMI输出转换器。当然,一些更古老的游戏机也有类似的转换器,不过由于没什么技术含量,实际上效果也是一般,只能说是一种较为廉价的转换器。
而 NGC则比较特殊 :NGC虽然可以输出RGB信号, 但只有欧版可以用RGB(Wii其实也是),不过 NGC专门有一个 Digital输出接口 ,本来这个接口是直接输出数字信号的,然而当时尚未有HDMI,所以这个接口实际上是用于外接色差信号输出的,所以在NGC色差/D端子线内有一个有专利,极难被复制的数字-模拟转换芯片(大部分游戏机的数字视频信号是在游戏机内部就已经转为模拟信号),再加上色差/D端子线只在俱乐部商城销售,NGC的官方色差线堪称最贵外设,直到许多年后,第三方才研究出了兼容线材。
不过也因为这个接口本身输出的就是数字信号,也有玩家另辟蹊径——既然你是纯数字信号为何我还要转换模拟信号?于是有些玩家直接利用其他手段把数字信号转换成HDMI信号输出,于是这类MOD就开始出现了,除了直接做到机器内并替换数字接口为HDMI接口的模组之外,还有外接式的HDMI转换器。
当然,由于这种转换一直以来时怀旧玩家的研究目标,各种产品日新月异,单靠这么一小段是介绍不完的,retroRGB也在不停搜集各种MOD和改造设备,这里就不赘述了。
刚才说了半天RGB、彩监和显像管电视,其实折腾半天显像管设备,根本上还是当一个“垃圾佬”,而一般的玩家完全可以无视它们,当然也有一类游戏还必须用显像管设备: 早期的光枪游戏是利用显像管成像原理运作的,不在显像管电视上没法玩,这就需要搞一台显像管设备了。
但对于剩余的游戏,用不用显像管就完全没有必要了。当然,液晶电视毕竟没有显像管电视那种“颗粒感”和“锐利感”,而且刚才也说了,480P以下乃至1080P以下的解析度的画面,直接接到液晶电视上会非常的难看,而为了让游戏画面转成HDMI后,接到液晶电视上还能像显像管电视一样有扫描线等“古早味”,于是这类带有滤镜,且高度特化针对游戏机/老电脑的低解析度画面转换的 “倍线器”和“转接器” 开始出现了。
最早进行“倍线器”和“转接器”这类商品的销售的,是日本专业的外设/游戏发行商电波新闻社(micomsoft或dempa),由于 日式计算机和游戏机的视频输出多为RGB信号,水平频率(即RGB-HV信号中的H-Sync)多为15KHz/24KHz ,与现代计算机显示设备常见的 31KHz 不同,大部分现代显示设备都无法支持这种频率,所以他们研究出了XRGB和XPC系列的倍线转换器,前者对应游戏机,后者对应老式日式电脑。
早期的XRGB-2和XRGB-3,更为专业,接口也更多,效果也更好,不过因为过于古老,存世不多,价格极其昂贵(现在的价格涨到了5000人民币以上),而且它的输出只有DVI和VGA两种,不过如果有闲钱的话可以考虑这个, 而且之前说的CRT显示器也要靠这种方法才可以把RGBS转接为VGA(RGB-HV)。
而后,电波新闻社为了更适应家庭玩家,且适应当时流行的HDMI,推出了XRGB-MINI(段落头图),削减了支持的输入信号(取消了VGA和DVI输入),且输出改为了HDMI,并且也可输入1080P的HDMI环出,而且加了更多的扫描线和怀旧模式的滤镜。
当然,XRGB-MINI因为支持AV和S端子输入(大多数开源倍线器是不支持的),对于一些没有改造RGB输入的主机很有用处。而且他也是 少数能够支持MSX主机的RGB21的机器(同样大多数倍线器不支持) 。
不过XRGB,尤其是现在比较常见的XRGB-MINI虽然看起来很豪华,也有很大的缺点:
第一:所有 XRGB都已停产,价格非常贵,目前MINI也已经涨价到4000+人民币了,对于所有的倍线器来说,他都算是昂贵的一种。
第二:XRGB-mini的RGB21输入不是标准口,而是8pin的mini口,需要一个转换线,这个转换线容易丢失,而且他也不是SCART输入,欧式的线路需要转换后才可以使用
第三: 对于同时存在逐行-隔行扫描和不同分辨率的游戏的切换过慢 ,有很长的黑屏,这对于一些有着不同分辨率或者不同画质的游戏是非常致命的,比如N64版的《生化危机2》(逐行、隔行不停切换)和SS版的《恶魔城 月下夜想曲》(菜单和主画面的分辨率不同), 切换中有将近2秒的黑屏延迟,等屏幕有信号的时候,主角 早被怪物打死了......
第四:由于发行的较早, HDMI协议版本过低,在某些便携屏或者高等级的HDMI电视下画面颜色不正常,需要用HDMI信号分离器等设备转接一下才可以使用。
以上种种原因,再加上现在有很多开源的方案,而且玩家也不太需要AV和S端子输入的情况下,导致除了XPC在日式计算机玩家这边还有一些市场之外,XRGB系列现在也被慢慢地淡出玩家视野了。
这也是一个成功商业化的倍线器,作者为华裔 Mike Chi,与XRGB类似, 这个倍线器也支持AV和S端子输入。
首先2019年作者做出了 retrotink 2X pro,同时还销售色差转RGB和RGB转色差的转换器,这时候retrotink因为产量比XRGB多,延迟低且效果不错,已经拥有了不错的口碑。
然而正因为口碑不错且支持AV和S端子,导致retrotink 2X pro的电路结构很快的被逆解析,很快出现了大量的克隆版,质量也是参差不齐,也导致了产品的名声下降。
之后,作者又做出了retrotink 5X pro,这次增加了遥控器设计,同时功能更强大,延迟更低,所以扳回了不少口碑。
但是,同类竞品太多,除了支持AV和S端子以外,retrotink 5X pro高达300美元的价格实在令玩家望而却步,于是成为了诸多倍线器中人气稍低的一个产品。
OSSC(open source scan converter)是第一个开源的倍线器,它的所有图纸都是公开的,只要有能力人人都可以做,因此价格被压到了1000人民币以下。因此成为了当时国内外性价比最高的倍线器。
OSSC支持VGA输入,是除了XRGB-3之外少数 支持VGA输入和15KHz/24KHz水平频率 的倍线器,这也就让OSSC可以胜任一部分特殊信号的日式计算机。而且OSSC的逐行-隔行和分辨率切换反应速度远高于XRGB等设备,这就让SS版《月下夜想曲》不会出现黑屏现象,可以正常游玩。
而且OSSC同时支持LED屏和电视内菜单(OSD),所以使用也很直观.还支持遥控器,只要随便买一个L336学习型万用遥控器就行了(官方还附带贴纸)
当然,OSSC有优点也有缺点,首先他的调试过于复杂,有时候调试半天也不一定能获得很好的输出效果。尤其对于日式计算机,虽然它支持15/24/31KHz的水平扫描频率,但是因为日式计算机有一些分辨率比较奇葩,因此经过倍线后调试出来的画面可能有深浅不一的扫描纹,非常难受。而且由于是硬插值解码,画面实际上并没有特别舒服。
最后,他对于一些特殊设备、特殊游戏和特殊分辨率支持不佳,如SFC版《皇家骑士团2》就会在开始的选择守护神的页面(有一个旋转的3D贴图)出现信号中断现象。
因此,在后来出现了更为便宜和廉价的倍线器后,OSSC只好屈居二线了。
GBSC(GBS-control)本身是一个很混乱的称谓:硬件方面指的是 一系列Tvia Trueview5725 核心的自制倍线器 (国内曾经俗称“超级解霸3代”),软件方面指的是 供这些倍线器使用的自定义固件 ,由于一切都是开源的因此价格再一步降低,可以说是现在价格最低的设备了。
GBSC固件效果类似OSSC,延迟也差不多,使用方法也差不多,操作更加简化,除了OELD屏幕操作,GBSC还采用了增加wifi模块的方式,直接把菜单做成了手机控制的网页(新版也支持了OSD)而后又有国内玩家把网页汉化了。
而且比起OSSC只能输出HDMI来说, 它支持VGA、HDMI、色差和RGBS四种输出方式,因此可以支持RGBS转为VGA的RGB-HV信号,也能反过来输出。 另外,GBSC还有一个功能就是 “降分辨率”模式 ,他可以把高分辨率的视频信号降为240p,反向输出到旧设备上,这样就可以搞出“PS4接彩监”这样的玩法了。
不过,GBSC支持的游戏机的视频信号比OSSC少,一般像SFC,PS1之类的常见游戏机完全没问题,但像是MSX这类稍微冷门一点的游戏机的RGB信号就无法支持了,至于15KHz/24KHz水平频率的日式计算机则是完全无法使用。另外,GBSC只支持给240P输入的信号增加扫描线,像是PS2和Wii这样的480P就不能开扫描线了。而且有玩家表明,GBSC的成像颜色似乎有点偏差。
另外更有戏剧化的是,由于 Tvia Trueview5725 核心的转换板本来就是开源设计,各种版本,单层、双层的都有,因此GBSC固件出现后,在国内怀旧圈反而掀起了关于GBSC的内卷和“军备竞赛”,某鱼上几大作者也是围绕着GBSC的电路板不断搞出新花样——比如不断内卷电路板的体积,给GBSC增加AV和S端子输入等功能,甚至部分作者互相指责对方“抄板”......不管怎么样,在这种乱象之下,GBSC的低成本成为了现在一般玩家的性价比之王。
DVDO是一个广播级转换设备的供应商,它们的设备多为高级转换设备,由于主要供应给广播行业,所以这些设备可以胜任的视频信号会更多,正由于此,一些玩家也打起了这套设备的主意。
DVDO用于游戏机/电脑方面的转换器主要是DVDO iscan 系列,支持的输入格式超级多,输出的格式也很多,完全可以把各种杂七杂八的信号和接口转成统一的常见信号,可以说是最高级的转换器了。
不过,虽然DVDO看起来很诱人,但是毕竟这是给企业用的专业级设备,一般的个人玩家用起来略过土豪,虽然现在二手的价格也降到和XRGB差不多了,但是依然十分昂贵,且因为企业级转换器一般都不会考虑做的精巧,所以太过占据空间也是一个问题,但是这一台基本可以胜任所有的视频信号转换,除了没有扫描线滤镜等功能基本无敌,而扫描线可以用其他设备叠加。如果真的预算较多的话,DVDO也不是不能考虑。
其实看到这么多花花绿绿的改造方案,我更多的是感慨,科技的进步,让很多之前令玩家头疼的配件维修变得更加简单:以前断裂的塑料部件只能用胶随便粘粘,还不一定粘好,现在却有了3D打印的替换件可以代替;以前怕漏液的电池、电容,现在却有更小巧且更牢靠的贴片电容和锂电池;以前价格上天的闪存芯片,现在却可以低价购入并替换......
而让这一切变为现实,并能替换到游戏机上的,是一个个执着的玩家——他们研究、改进、探索、把一些当初的设想变为现实,让这些现代化的部件成为旧主机的“新器官”让它们能够继续“活下去”,虽然不乏其中一些尴尬和微妙的作品,但是总体来说,推进了怀旧游戏圈的传承和发展。
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