导言:优秀的galgame总是有它相似的地方,而做的差的游戏却各有各的垃圾之处。对于galgame来说,游戏的大部分要素都是通过声音,画面,音乐,剧情来让玩家能够沉浸浸入游戏之中,而这种沉浸就是galgame中的代入感。
自从《心跳回忆》以来,galgame的发展就一直伴随着RPG的元素,只不过一般的Role Play是将自己带入战斗和世界观之中,而galgame则是将自己带入到恋爱的战争中去。玩家喜欢galgame的原因有很多,其中有一点很重要的就是能够体会到“恋爱”的快感,那么玩家是如何在游戏中体会到这种感觉的呢?这就和代入感有关了。
当我们讨论一款galgame的代入感的时候,首先要做的就是定义这个代入感。这样的话就要分为两种情况讨论,第一种是玩家所扮演的角色是属于这个游戏本身的,比如像是《Clannad》里面的冈崎朋也,玩家就是这个角色,玩家只能被动的接受这个角色的性格,所以尽管这个角色在游戏初期会有特别傻缺的一些行为,但是玩家也无法进行改变。虽然在选择上玩家可以做出变化,但是事实上,玩家只能被动的将自己带入进去这个角色之中,玩家所做出的选择是这个角色的选择。这种情况下,玩家的选项是固定化的,选项只有那么几个。
在第一种类型的galgame中,玩家一般在游戏中会有非常非常重要的地位,可以说是驱动整个故事进行的人物,而且玩家所控制的角色本身也一定是有一些比较深的背景故事的。像是《ever17》的双男主,两位主角和整个故事都是有着非常密切的关系的,可以说没有这两个角色,这个故事都不成立了。而通过游戏的进行,玩家会慢慢了解到这些主角背后的故事。另外,这种类型的男主,玩家更多的是作为一个旁观者的存在,就算是和女性角色的恋爱故事,也更多的是借助“主角”的手,去给予他们幸福。有趣的是这种类型的galgame更加容易改变成动画,因为和游戏不同的是,动画是必须要有男主角的。所以我们也能看到key社的大部分游戏都出了动画,但是其他公司的 游戏就没有那么容易制作成动画了。
第二种则完全不同,在第二种类型中,玩家本身就是galgame游戏里面的人物,一般说这种类型的galgame会要求玩家一上来就给自己的角色起名字。而虽然也有起各种奇怪的名字的吧,但是最能让玩家有代入感的肯定就是自己的名字了。在这种游戏类型中,玩家所扮演的更多的是一个闯入者的角色,对于整个世界观而言,玩家是一个突入到游戏世界里面的人物,而正因为如此,玩家在这种类型的galame中通常有很大的自由度。
比如像是《心跳回忆》中玩家和哪个姑娘相遇谈恋爱完全取决于玩家自己的选择。不过我们也不难发现,这种类型的主角大部分是存在于SLG类型的游戏之中的。因为通过数值的变化来反应玩家的自由度是一个非常便利的方法。在这种游戏之中,一般是数值决定结局,选项决定路线的,比如国产galgame《高考恋爱一百天》就是通过成绩来决定不同的结局,考好了和没考好会有完全不同的结局,而若想要和妹子有好结局也必须要注意选项,不然最后可能就是成为学霸结果孤独终老....
玩家对于代入感的需求在这两种游戏之中也是不同的,在第一种中,玩家所希望的是剧情的变化,通过多样性的剧情和吸引人的故事来专注于游戏之中,而第二种类型种,玩家所追求的则是恋爱的满足感。这种满足感是可以被量化为收集妹子开后宫的满足感的,比如像是Steam著名消消乐游戏《huniepop》,玩家每推到一个妹子就可以拿到她们的胖次,能拿到所有的胖次和HCG对于玩家来说有着极大的满足感。不过这倒不是说在第二种中,剧情就不重要了。而是说,大部分的第二种类型主角的游戏,剧情的意义更多是服务于玩家,玩家通过剧情可以和游戏中的妹子建立感情上的一种联系。而第一种就不是这样了,第一种的玩家更多的是被动的融入这个故事中,玩家所扮演的角色是故事的一部分,是为故事而服务的。
如果说galgame男主是对于现实玩家的映射,那一定是会被广大的galgame玩家喷成狗的。因为galgame中的大部分主角,无论是上文提到的第一种类型,还是第二种类型,都和现实的玩家有很大的距离。而很有意思的是,反而是这种和现实差距很大的男主让玩家对他们会有一种代入感。
这是galgame中比较常见的一种男主设置类型,这种类型的男主通常性格被预设为烂好人,对所有妹子都温柔,然后妹子一看他也就娇躯一软,卧倒在怀中。这种类型的男主通常比较没有存在感,也适合玩家带入进去。而通常情况下,纯粹后宫王类型的男主的galgame一般都不会是注重剧情的故事,而是会更多的注重玩家的体验。这种游戏中的女性角色大多都为模板化的后宫性角色。对于玩家来说,这种游戏更多的是一种对于玩家的服务。
玩家对于后宫类男主的代入感来源于对于现实世界的意淫。现实世界中是不可能有这么多后宫的女性角色来到贴的,但是在游戏的世界里面,这就变成了很正常的事情。在现实世界被压抑的欲望到了游戏的世界里面得到了满足。三宫六院,双宿双飞,岂不美哉?
比起“后宫王“来说,这种相对更加有现实感。不,我不是说现实世界的阿宅都和游戏里面的废物男主角一样的neet,而是说这种类型的男主人公对于大部分玩家来说会有代入感。这种代入感恰恰来源于玩家对于这些角色在现实的投影的移情感。尽管大部分的玩家都不会适合游戏里面的废柴一样,但是大众媒体对于宅的误读让很多现实中的人反而认为宅就应该是那个样子。
而游戏中的那些废柴男主角和现实世界的误读又产生了相似性,玩家在玩这一类的游戏的时候会在潜意识排斥这种废柴男主角的的同时,将自己按照大众媒体的想法不自觉的代入到这些废柴里面。而这种游戏,一般也都是废柴男主角最后逆袭,要么就是被妹子救赎或者成功把妹子,要么就是最后觉醒,然后超燃的去面对困难。玩家看到这种结局的时候,内心会由衷的产生喜悦之情,说白了就是被爽到了。
很有趣的是,这种类型的废柴男主却大部分都不是由玩家自己取名的角色,而是电脑预设的主角。一方面这是因为戏剧的冲突要通过男主的背景故事来实现,另一方面则是因为这种角色玩家不会愿意自己主动代入进去的。人,最难认清的就是自己。就算自己真的是一个废柴男主,也没有人会承认,并且在希望得到”爽“的游戏中扮演的。
而另一方面,在这种游戏中,女性角色不再只是简单的那种脸谱化的角色了,而是会有更多的戏份。因为这种类型的男主需要戏剧冲突来推进男主的变化,而galgame内的游戏冲突也必然是和女性角色有关的。这种类型的游戏中一般会有一个特别圣母的女主,就是男主不管怎么对她差都会专心致志一心一意的照顾男主。像是《Chaos;head》里面的男主的妹妹,男主都对她如此的差了,居然还天天关心,到了游戏的后期男主终于也是觉醒了,为了妹妹和他人拼命,故事很燃。所以说男人的成长都是因为爱上了某个女人,这话不是没有道理的。
如果说后宫王是男性对于女性的YY的话,那么恶的男主类型角色则是男性内心中“恶”的一面的展现。这类型的作品中的男主角色大多都是传统意义上的坏人。做的事情也基本都是犯罪的事情。最典型的游戏莫不是《尾行》系列了,当然严格意义上说那是一个H游戏而不是galgame。这些游戏中的男主鬼畜之极,很难想象玩家会对这种角色产生代入感。
然而,玩家却非常乐意将自己带入进去,这除了H的元素之外,还有人性潜意识中的“恶”的体现。比如《臭作》中的猥琐大叔,没有人会觉得自己和这样的角色有任何的相似之处,然而玩家却十分控制这个角色对女性角色进行鬼畜的行为,又比如《妹调教日记》中的男主角,对自己的妹妹做着恶,让路人来侮辱自己的妹妹,我想现实中是没有人愿意这样做的,可是在游戏中就可以肆无忌惮了。玩家在恶的角色上的代入感是暂时性的,同时也是矛盾的,一方面知道这么做是错误的,但是另一方面由于现实中被压抑的恶的欲望则可以在虚拟的角色上进行宣泄
相信很多人在童年的时候,都有折磨昆虫的情况。那个时候看着在自己的手下蠕动无奈的虫子,不由自主的会产生一种满足感,我们很难将童年对于昆虫的折磨定义为恶,这不过是人类在没有善恶概念的时候做出的本能行为。而这种本能行为在长大后却被定义为了残忍,我们内心的邪念被隐藏了,却通过这些恶的男主得到了释放。
在很多的galgame中同时也有一种神奇的情况,那就是打破第四面墙。这个第四面墙指的也就是游戏中的角色知道自己身处游戏的世界,并且和屏幕外控制角色的你有所交流。在漫画界有很多这样的角色,最典型的就是死侍了,经常吐槽漫画作者。在galgame中,这种打破第四面墙的结构让玩家真正把自己和游戏的世界进行了实时的互动。玩家不再是扮演游戏中的某个人,而是直接和游戏中的人进行对话。这种游戏所追求的的并不是代入感了,因为事实上玩家已经进入游戏了。
如何使用好”第四面墙“也是一种学问,很多经典的游戏都是最后的”第四面墙“的打破让玩家震撼。比如N+的《君と彼女と彼女の恋》就将第四面墙这个噱头用的很好。当然更经典的则是《ever17》和《臭作》,两个游戏神一样的结局将第四面墙的存在彻底打破,玩家和游戏本身交融到了一起。这是很多游戏无法达到的。为了避免剧透,这里就不多进行赘述了,有兴趣的玩家一定要去玩玩这两款游戏。
在很多的galgame中,都会有类似NTR,乱伦等等元素出现,这些在现实社会在道德上不被允许的事物在游戏中反而可以随心所欲的进行。同时游戏在设置上会对玩家制造一种背德感的困境。比如和妹妹的剧情,肯定会强调“我们是兄妹啊,怎么能做这种事情!”这种情节。当然我知道你们都把这些话当屁放了....
事实上,这些背德感因素的产生是很多galgame的制作核心。和中国不同,在大部分的国家,很多人都有兄弟姐妹。在我们看来很遥远的事情,在他们看来确实是有可能发生的。在现实中对于妹妹假若产生过欲望,那么在游戏中便会不由自主的将游戏中的妹妹和现实中的代入,而这种代入的同时会让玩家产生一种“卧槽,这是我妹妹啊我特么真是个变态”的这种道德上的违和感。而玩家又会忍不住继续玩,把自己对于道德束缚的的潜意识的抵触通过游戏的形式释放出来,这种道德困境和释放便是galgame代入感的一个重要来源。
另外一方面,很多的galgame中也涉及到了拯救的概念。很多的女性角色都是“有着黑暗的过去,可是遇到男主后得到了快乐的时光”,这种设定。玩家在游戏中扮演的一个角色便是对他们进行拯救的角色,这种游戏比较明显的就是key社的游戏。key社的女主和男主大部分都是有着黑历史,而游戏的进行则是让玩家拯救这些女主角作为剧情的推动。这种道德上的满足感是游戏的代入感的来源。玩家对于自己扮演一个能够拯救他人的角色是不会有抗拒之心的。
galgame的游戏形式和主流的大部分游戏有着明显的不同,除却没有选项的电子小说之外,此类型游戏的本质其实是通过建立现实世界和虚拟世界的桥梁这种结构来打到吸引玩家的目的。由于大部分的galgame在游戏性上和其他游戏相比可以说是非常的贫瘠,所以galgame无法通过游戏性来吸引玩家。但是,这是一个缺点的同时也是一个优点。虽然抛除了游戏性,但是galgame可以更加关注在剧本和演出上,通过这些要素来对玩家进行吸引,优秀的galgame原因有很多,不过他们肯定都有一个共同点,那就是有着优秀的剧本。
不过嘛,每年的的galgame如此的多,不可能所有的都是那么优秀的剧本的。大部分的galgame有一个非常非常好用的手段,那就是在讲不下去故事,玩家快睡着的时候插入H场景,屡试不爽。这侧面也反映了为什么现在国产的galgame如此难做,因为在没有H场景的前提下,通过剧本能够吸引玩家是纯粹要依靠剧本的动力的。
对于玩家来说,galgame也许只是一个游戏,可是对于游戏里面的人来说,若他们真实存在,你便是唯一的人。
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