在玩过《泰坦陨落》和《APEX 英雄》之后,对能够操作高机动性机体的FPS游戏一直念念不忘,奈何新的《泰坦陨落》没有音信、竞技类《守望先锋》更是和国内玩家渐行渐远。这个细分品类的游戏多少还有点吃开发商的技术底蕴,市面上能见到的成熟产品少之又少。在长久的“戒断期“之后,百无聊赖的我碰上了《塑战核心》这款融合了跑酷+肉鸽的科幻题材 FPS 游戏,让我的十一假期充满了新的挑战的乐趣。
如上所说,《塑战核心》是一款融合了肉鸽和跑酷的第一人称射击游戏,玩家在游戏中将扮演苏醒过来的“塑形师“艾达,在城市”新伊甸“中轮回执行任务。当下的”新伊甸“已经不是记忆中的家园,艾达需要在轮回中不断对抗和她一样不断重生的御电领主和它们率领的机器人大军。飒爽英姿的艾达能够携带最多两把枪械,而她的左手则装备了可以冲锋挥击的重拳。
一般来讲,一款选择以肉鸽为主要玩法之一的游戏,整体的Bulid搭配和游戏中不断变强的爽点会是含肉鸽要素作品的主轴,但《塑战核心》却不走寻常论并令人印象深刻。甚至给了我有在玩魂 Like 和《死亡回归》+DoomLike 的既视感。《塑战核心》流程上是一个个独立的房间和最终 Boss 战斗组成的箱庭游戏,刚上手在游戏流程非常前期的时候很容易死于小关卡,而当一路跌跌撞撞打到关底 Boss 时,少不了个三五次初见杀。这似乎听起来没什么问题,毕竟近些年大热的魂Like游戏就擅长以有挑战的 Boss 战给玩家带来乐趣和成就感,但作为含有一款永久死亡+永久解锁新能力的肉鸽游戏,死亡的惩罚性远高于可以不断重复挑战 Boss 的魂 Like 游戏,且不打败第一个 Boss 就无法解锁更核心的加成系统来提高战斗力,就像“卡拉赞毕业才能打卡拉赞”,挫败感确实很高。
虽然开荒期的难度和挫败感比较高,但这样做的优点也显而易见:玩家会在刚开始游戏的几个小时内迅速学习并认识到游戏的核心玩法和机制,不论是路线的选择还是Bulid构建的判断都会更加准确。带着这样的开荒经历推进游戏流程进入中期后,登墙跳、冲刺、反弹子弹等能力逐渐解锁,能够立刻将这些能力融会贯通到自己的战斗节奏中,行云流水般在高速移动中插入各种能力,并获得巨大的成就感。
在另一方面,《塑战核心》虽然没有为玩家提供难度选项,但是在大多数的挑战房间中做出了“分岔路口”式的挑战,玩家可以消耗一定的金币或者血量来选择是否要购买枪械技能芯片,还可选择是否挑战额外的战斗和跳跳乐环节。中后期的流程中,更强的玩家可以选择更多的挑战,高风险高收益。
老实说《塑战核心》的枪械种类不算多,游戏中期时个个都是老熟人。虽然随着游戏流程推进,不断积攒的粉色代币可以解锁更多种类的武器,但收集的比较慢,EA 版本内容通关我也仅解锁了一半左右的武器和道具。枪械种类虽少,但微冲、弹射、电磁炮、榴弹发射器等经典的种类都在,配合主角上天入地的跑酷能力,恍惚间甚至有一些 Doom 的感觉。
《塑战核心》的 TTK 时间不算短,整体战斗风格还是以拉扯为主,在游戏中后期枪械并不是输出的主角,当前版本下还是技能和元素伤害占输出的大头。开荒体验中我就落入了枪械作为主要伤害的窠臼中,这样还是比较刮痧的。好在在转变思路之后将技能和元素伤害作为输出主轴,腰也不痛了腿也不抖了,一切都好起来了。
强化部分自然是肉鸽游戏的重头戏,虽然早期的误入歧途让我沉迷枪械伤害疯狂刮痧,但逐渐还是意识到了《塑战核心》在技能和强化上的重要性。在本作中没有特别直接的增强枪械伤害的强化,而是会给玩家在操作机制上做出改变的核心能力强化,如挥拳能够反弹子弹、击杀敌人获得特定 Buff 等,而在解锁一定的能力之后,玩家也能够设定整个关卡的奖励内容,使得 Bulid 和战斗体验更加可控。
在游戏中主角艾达同时拥有护盾和血量两个维度的生命值。被攻击时护盾会先于血量消耗,护盾也可从被击败的敌人甚至路边的箱子上便捷的获取。损失护盾在游戏中不足为虑,但损失掉的血量就很令人焦虑了,血量仅在 Boss 战斗前的商店和战胜 Boss 后才能获得补给(后期也有手段将房间奖励变为血量补给,但聊胜于无)。血量是非常珍贵的,珍贵到最好只在 Boss 战斗时会被消耗。前文提到过 Boss 战初见难度颇高,所以在在某种意义上讲见到 Boss 之前血量保持的情况也是衡量玩家这局游戏顺利程度的指标。
而在枪械方面,开枪射击敌人的反馈如果能够更强一些就好了,个人感觉枪械的射击反馈稍稍有些弱,可能是音效和开枪动画还有优化空间。作为一款 90 %时间都在开枪的游戏来说,纸上谈兵来讲还是希望能将枪械的射击反馈感觉力度更大一些,起码能和拳拳到肉慷锵有力的冲拳攻击相匹配。
另一个非常值得一提的则是《塑战核心》中没有强掩体,所有的掩体都不安全。这同样也是促使玩家多使用能力跑酷,多动。但是也不能瞎跑,游戏中的场地陷阱也非常多,在跑酷时一不小心就踩进陷阱。当然,反过来玩家也可以利用场地陷阱和一些强制位移技能反过来对敌人造成大量伤害。实际体验来讲,通过肉鸽的反复游玩在中后期做到心中有地图后,即使是倒着跑也能下意识地躲避一些场地陷阱并误伤通关,成就感拉满。
而在流程设计方面,《塑战核心》还是一个房间一个房间的单线程箱庭设计,游戏的解密部分基本没有什么难度,甚至可以说是白送的。
《塑战核心》在难度设计上有些跌宕起伏,不断解锁的新武器和新系统却并没带来直观的伤害提升。玩家推进游戏流程的手段更多的还是魂 Like 游戏中通过自我学习的“我变强了”。在失败中进步,在成功中弥补遗憾。但可惜的是《塑战核心》目前仅是 EA 的第一个版本,游戏只有两关内容,当玩家变强到可以很轻松的打通两关卡后,游戏戛然而止还是有些让人失落。
不过以一款EA游戏的眼光来看,《塑战核心》的核心玩法非常完善,“底子”很好。非常希望制作组为本作添加更多的关卡和 Boss,并适当的调整好游戏的难度曲线降低上手成本。目前开发组也公布了他们未来的开发计划,未来三个月每个月都有大型的更新内容,包括推出新的武器新的关卡和新的 Boss 等内容,游戏中没讲完的的故事也叩待补完。
总而言之言而总之,作为一款 EA 游戏,《塑战核心》值得热爱挑战自己的玩家在一个闲适的周末或者午后尝试挑战自我。虽然当下还存在内容不足难度曲线陡峭的问题,但当制作组慢慢补完游戏推出完整版后, 《塑战核心》可以成为一款赢在未来的游戏。
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