作者:Joris Dormans
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翻译校对:WestS Unexplored 2:The Wayfarer’s Legacy保留了它前作巨大的程序生成的地下城。它的宏大冒险发生在一个充满繁华城镇、稠密森林、古代遗迹和陡峭悬崖的开放世界。生成这些类型的关卡需要一个不同的关卡设计理念。Unexplored 1充分利用了“循环地下城生成“的概念,我们拓展并改良了关卡生成器来完成我们称之为”场景理论“的东西。
初看组成这个理论的元素似乎十分显而易见,但是对于我们来说,结构上的明确是通过元素的描述来实现的,并且他们的关系是有干货的。此外,它们在我们关卡生成器的明确落实显著地改善了它产出的质量。
场景理论的核心是关卡拆解元素化、结构化的描述。它定义一个关卡的不同部分并且描述这些关卡之间的关系,很像是语法之于句子或者叙事之于剧情。这个理论为我们特定的目的定制的:为了帮助程序生成一个可感知的和有趣的动作冒险游戏关卡,但是我们怀疑它的应用范围远超于此。显然,其他类型的游戏也可以从中获益。
以该理论所产生的描述和原理图并不直接和关卡几何学相对应。它们被设计来突出关卡部分之间的结构关系和从这些关系中所浮现的模型。如此,一个单一的关卡原理图可以有无数的实例,就像一个单一的正确的英语语法可以于无限个句子相对应。更进一步拓展语言学上的类比,场景理论描述我们关卡设计的深层次结构,而每个个例,搭建好的关卡是一个表层的结构对应。就像深层结构和表层结构是批判性观念对于可替换语法和自然语言产物,深层结构描述真的帮助生成感觉连贯和组织良好的关卡。
这里提出的理论看起来很简单。它可能让人觉得所有的关卡都应当遵循某一个模型。然而,这并不是预期的结果。首先,我们确实不想表示每个在游戏中被生成的关卡需要遵守这个结构,尽管我们坚信在大量的案例中,场景理论是可以被应用的。其次,而且更重要的是,我们认为该理论的表现范围是十分宽泛的。基础的结构也许是有些一样,但特例和实际执行的具体变化保证了关卡感觉起来十分不一样。这里提出的理论非常类似于结构理论和设计模型语言,例如建筑学、软件设计和叙事学中的。所有这些理论的共同点是,它们都使用了一个普遍结构的有限面板来描述一个无限可能性的实例。
该理念的出现有一个非常特殊的背景。如前所述,Unexplored 2将动作从地下城转移到开放世界。地下城,毫无疑问,是一个在奇幻冒险游戏中常见的修辞。这个庞大的结构和无尽的回廊最有效力地服务于游戏玩法需求,但是概念上它们是人造的和难以捉摸的。一个开放世界冒险游戏有许多没有地下城的关卡。即使一些经典的地下城在我们这样的游戏里是被期望的,但它前作庞大的20层地牢感觉远超出了场景。
相反,Unexplored 2的冒险场所不得不变得更小,并且更符合世界观。一个有地下室的仓库会使之更合理。一片隐藏在一个大洞穴的寺庙群同样也是。但是那要让能感觉到的地下城大到以至于不会走调。更重要的是,一个经典的地下城,尤其是被生成的,是被设计让玩家可以通过的,即使游戏假装在每个回合都阻碍他们的进程。狭窄的走廊和充满挑战的房间酝酿了在地下城最终的BOSS战。通常引导向最终房间前进的路径会出人意料的有限,因为玩家已经经历了大部分游戏必须提供的内容。
在关卡上尝试推行一个类似的玩法结构而不像传统地下城那样设置是相当困难的。如果你手动设计一个关卡,那没问题,但当你程序化生成关卡时,几乎不可能。而且,那也是相当没必要的。有了生成的关卡,就更可能创作提供更多路线的关卡:玩家可能错过某些内容就不那么重要了,因为一旦生成器在这,额外的内容就相当廉价。此外,设置关卡主要是让玩家用任何方式克服挑战,而不是按预先设计好的方法顺序,这一点体现在角色扮演和roguelike/roguelite类型优势时作用良好。不同的方法和挑战可能会和由可用的角色类型所提供的功能产生共鸣,并且大量不同的路线加强了叙事的独特性,这些叙述来自不预先设定游戏过程的关卡。
对于灵感来源,我们观察了许多其他游戏的地下城和关卡设计。尤其是桌面角色扮演游戏,因为它们经常设法创造一个类似的,我们所希望给Unexplored2加入的冒险体验。尤其是,Alexandrian上的在线文章,概述了Jennell Jaquays的关卡设计理念,证实是极有价值的(链接)。Jaquays‘s在创造关卡上的例子在概念上是一致的,提供各种各样的入口,和多样化的路线,产生的一组可以被非常有效的用于改善任何场所冒险的引导线。 场景理论的核心是一个冒险场所被“一个场景“所支配的观点。玩家面临的主要挑战就是到达这个地点。在场景中,玩家可能仍然需要揭开一个谜题,找到一堆财宝,或者击败一个BOSS,但是关卡结构地主要目的是为了确保通往场景的路线是可行的,连贯的,并且有趣的。
这个场景本身可以是许多东西:它可能是森林中的一片空地,山丘上的城堡营地,或者是在一大片寺庙群中的藏宝室。场景可以被细分为一连串相连接的房间,但是即使在这种情况下,场景也尽可能作为一个连贯的整体从它相关联的环境中易于识别,。
既然关卡的功能是为玩家创造一个可通过的挑战,那么场景被边界线包围并且可能只有少量的入口:“一个人不能简单地进入这个场景”。
在这个场景范围内可能有一个房间,我们设计成“宝库”,甚至更难进入。宝库是一个好的地方用来存放不确定的财宝或者任何类型的可收集的等级目标。通常,宝库是被锁住的并且进入宝库的钥匙被藏在场景的别处或处在被守卫者所保护的称为家的地点的地方。
通常,玩家并不在场景里面开始一个关卡。毕竟,到达场景是它们的目标。所以场景存在一种环境里,并且在这片环境里,一条路径应当从关卡入口引导到场景。
环境可以是许多是东西:一片森林,一个城市街区,一处山腰,或者甚至是一个更加传统的地下城环境。如果在环境和场景之间有清晰的对比将会帮助玩家辨识出场景本身,也会帮助阐明将场景从环境中剥离的边界线。
环境本身可以是危险的,但是应当完全互通和可通过的。这意味着玩家最终可以从环境中任一其他点位到达环境中的任何点位,即使它需要玩家去解除环境中的危险或封锁和钥匙机关。例如:环境可能是一片有许多穿过敌对树木路径的森林。这些分割出路径的植物群本身可能是不可进出的,只要路径导向森林中的兴趣点就行。如果森林的一部分被需要一把特定的钥匙来通过的阻碍所封锁,那么钥匙能在阻碍物两边找到十分重要,或者在阻碍物后的森林部分能够通过其他方式绕过。这确保整体环境是可通过和互通相连的。一个好的测试方法是,想象玩家随机的被传送到环境中的任意位置,然后确保他们最后不会被卡住。即使你的游戏没有随机传送卷轴,令人吃惊的是,玩家经常因为其他方式复制它的效果,
连接关卡入口到场景的的路径,尽管它是环境的一部分,但它跟随起来往往更安全和更简单地。基本上,路径的作用是引导玩家到场景,迅速指引他们前往关卡所设置的主要挑战。
在大多数例子中,场景通过一个入口与路径相连。我们在入口之前提供一个空间或者房间作为“前厅”。概念上来说,前厅可能作为场景的一部分,但是它不需要如此。如果该场景是一个城堡,并且环境是稀疏的森林,前厅可能就是城堡前面的一片空地或者是外面的一个堡场。从结构上,前厅被放置在进入场景的入口之前是十分重要的,正如我们在下面看到的,它提供了在导向场景的明显路径上放置冲突和主题关卡功能的机会。
入口本身进入场景的性质是重要的。从审美上来看,你可能想要让这个入口富有戏剧性:例如,一扇大门或者横架天险的桥。从玩法的角度上来看,入口应当构成挑战:它可能被守卫,被锁住,被阻碍,或者甚至以正常的方式完全无法通过。怎么选择由关卡的玩法需求所支配。你想要玩家战斗?攀爬悬崖?有某个特定技能?或者,获得游戏里藏在其他地方的钥匙?
到目前来说,这样的结构是完全线性的。然而,这可以被环境内其他位置导向场景的次要入口所改变。他们可能用起来不是这么安全或者简单,他们可能被守卫或者被藏得很好,但是它们的存在直接拓展了玩家通过这个关卡的路线。
一个次要入口多么简单、可信或安全可能取决于整个关卡的宏观设计。如果它的环境通过起来危险并且次要入口在环境里放置得很深,次要入口本身可以是相当程度上安全和简单的。如果主要入口确实难以通过,那么最起码一个次要入口需要保证它可以变成进入场景的唯一方式。与主要入口构成的挑战相联系的次要入口的特定挑战是一个重要的设计决策。甚至可能是这样,次要入口仅仅是对于拥有特定技能,知识,和背景的角色的可选项。例如,进入地下城的侧门可能需要一张特殊的地图,一把祖传的钥匙,和一个受训过的盗贼来抵消由看守主要入口的巨龙所构成的挑战。
由场景理论所表达的结构化设计对以可感知化风格进行装饰和充实一个场景十分有用。首先,正如已经提到的,玩家可以轻易认出这个场景是重要的:如果在场景的性质和环境之间分别有一些对比,那也是有帮助的。而且放置一个地标或者是一个weenie在场景里或者在前厅里将帮助玩家快速发现这些位置。
当场景里有敌人存在,对于它们来说在场景里面有它们的大本营,被守卫的入口或者前厅和可能的巡逻环境的路径都是合理的。取决于次要入口的性质和难度,可能没有被守卫。如果有两个交战的派系,一个派系控制一个地点和其余的环境,同时前厅在另一个派系手里或者受现在冲突的影响也是合理的。
取决于事物是如何联系的,次要入口也许允许玩家绕开在前厅的任何冲突或挑战。对比来看,在场景本身里的冲突要更难以避免,而玩家完全可能与环境中的任一冲突错过。基本上,你想要一场冲突有多少非强制性取决于你把它放在哪里。
使用这种结构的生成关卡的一个特征,在于它们在某种程度上创造了“可读性”。玩家将很可能足够快速熟悉这些某种逻辑导向的关卡。你也许会直观的认为这是暴露潜在结构并且快速乏味之处,但是我们认为它确实起到了相反的作用:它强化了游戏玩法并且增强了玩家能力。
因为路径通常比环境更容易导向,并且场景和前厅是被清楚地标记了,玩家经过路径来发现主要挑战是非常可能的。这引出机会了预告接下来的内容和沿着路径的挑战。环境的存在、性质暗示了其他可能性,且构成一个有趣的选择:值得避开主要挑战然后寻找一个可替代路线吗?如果这条路线可以被找到,玩家会完全使用它吗,甚至值得面临存在的风险吗?
对于一个像Unexplored2的游戏,这些考量是核心体验的一部分,而且如果关卡结构帮助玩家揭开挑战的性质,它将帮助玩家做出一个有信息的抉择。游戏可能强烈暗示某些路线,但是最终由玩家来做选择。被场景理论所指导的关卡结构促进玩家在决定策略之前了解他的可选项。
此外,一个清晰且一贯的结构能吸引玩家的期待,就像小说里结构化的情节能够吸引读者的期待一样。那不意味着玩家需要知道接下来会发生什么。关卡应当仍然允许偶尔出人意料。这就是下面描述的变化所发挥作用的地方。但是这些意外的概念和存在强烈暗示了可读性和可能的、有意的误读关卡的奖励的存在。
在场景理论的基础结构上有许多可能的变化。这些在下面讨论的变化仅仅是一些例子。我们觉得还存在更多例子,尤其是考虑到游戏的性质和结构。
环境可能隐藏游戏玩法机会 被设计来帮助克服特定的场景、前厅或次要入口所构成的挑战。由玩家决定来寻找来面对环境的挑战(如果有)。在环境中可能隐藏着一把进入场景或者宝库的权限的钥匙。用次要地标或者其他吸引注意力的事物作为标志来引诱玩家进入危险区域。
次要入口可能是逃离路线 而不是一个真正的入口,要么不可能,要么特别难来获得进入场景的权限。这样一个逃离路线创造了一种主入口一次性单向进入的可能性。创造一个新的和出乎意料的找到新出路的挑战。
直接导向宝库的次要入口 创造了一个机会来避开地点内的任何冲突。前提是入口可以双向导航。也许玩家被困在宝库中,但为了应对场景本身提供的挑战,他们可以的得到它的宝藏。
场景可能事实上从环境中分离 或者环境的一部分可能从关卡的其余部分分离。这暗示了这些关卡的部分是和其他关卡以某种方式相联系起来的,并且如果玩家能够看到这些被分离的部分,那么它十分有效。
理解场景理论有庞大的富有表现力的内容是非常重要的。我们在开发过半的时候开始使用这个结构,到目前为止还没有一个关卡模板不能以这样或那样的方式适用于它。一方面这是因为许多典型奇幻冒险关卡都适应于(这个结构)。城堡和废墟是用来解释这篇文章基本的例子,但是场景可以轻易的变成浓密森林中的空地,或着沼泽地中突出的岩石地面。你甚至可以制作一个经典的地下城,通过在地下城里设置一个财宝室,同时环境就是地下城本身,而路径可能是危险的或守卫严密的。
另一方面,结构是被设计为灵活的,有大量机会来提出有趣变化的。这些变化对于某个游戏和它的整体结构可能是特定的,或者是能够更能应用于多种游戏的一般结构。这里阐述的场景理论不是一成不变的,而是探索关卡设计和生成空间的起始。一些我们发现对我们的游戏非常有益的,另一些我们相信迟早能造福其他游戏。
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