FSR发售前我几乎是没看任何宣传片,也没像一个合格的月厨一样如饥似渴扑向设定集,是在对游戏几乎一无所知的情况下直接购买打开的。一方面作为脱坑的前月厨+光荣资深受害者,还是愿意给这样的组合掏出一份钱的。另一方面虽然作为无双类游戏,fate/extella稀烂到倒贴钱都不值,但是fate/extella link的进步肉眼可见,既然都是第三款了怎么也得强得多吧。综合以上因素,我早早就决定下来要买这款游戏了,而我的习惯就是对于决定要买的游戏发售前都不怎么去看宣传,也正因为如此,打开这款游戏的时候,我心理预期实际上是一个带有RPG元素的无双类fate作品,一个威力加强版的FEL——最后发现我错的有点离谱。
我记得在贴吧看到两个媒体评价,一个媒体说如果不是fate系列粉丝那么不推荐,而另一个媒体则给出了10分然后说我们就是fate系列粉丝。但实际玩下来的话,如果是路人诚然很难给出推荐,对粉丝而言恐怕不管从哪个角度这游戏也打不到10分。
首先最让我震惊的是,原来他压根不是个无双游戏,而是个正儿八经的纯RPG游戏,全游戏90%的战斗时间里你都是在操纵主角。当然这不是游戏的问题,是我想当然的问题,如果发售前多关注一些想必不会有这种误解吧。倒不是说RPG有什么问题,但我有一点想不通的是,一个玩家玩fate类游戏,那他想操控的到底是一个人类剑客还是花样繁多的从者?一个设计了整整15名从者的fate游戏,居然几乎全程都在控制一个人类,这和做出一个中土世界却只让玩家操控咕噜有什么区别?
说几乎,因为大多数从者还是有机会操控的。但除一些剧情战斗全程可以使用特定从者外,大多数战斗中玩家强制控制主角,但主角组的saber和完成特定任务后的无主从者可以和主角进行组队,在战斗中攒满召唤槽后可以暂时切换成从者。但问题是,攒满这个槽实在太慢,消耗的又太快。体感控制时间顶多在30秒左右(大后期魔术工房有延长控制时间的升级,但我一直到二周目结束也没有足够的素材点出这玩意,所以不知道效果如何)。如此短的时间,根本没有多余的精力去体会从者的强大和战斗的乐趣,全程都在紧张的盯着左下角减得飞快的召唤槽拼命试图多按出一个C技。而哪怕是一场漫长的boss战,也只能勉强打满一次召唤条,因此普通战斗我都舍不得去切换,只能捏着留到boss战使用,不得不说实在太苛刻了。更让人不能容忍的是,游戏中期会解锁回想战斗,可以重新体验boss战,这不管怎么看都是一个自由使用从者体验战斗的绝佳机会,但是玩家依然只能操控主角参战,究竟有什么理由不让玩家在这个模式里随便选人呢?
控制从者的需求当然不仅仅是体验更多角色,更重要的是主角作为一个人类实在是太刮痧了。除了可以轻易割草人类杂鱼外,其他所有敌人都会让人打的痛不欲生。最简单的人形小boss就有常驻霸体,主角的攻击打上去没有任何效果,只有在敌人攻击后短暂的身上发出白光的时候才能进行攻击,或者在敌人发出红光准备强力攻击的时候用C技破防进行追击。而强力的妖魔和从者在以上限制外还增加了外壳槽的设定,在外壳槽存在的情况下主角造成的所有伤害都微乎其微,只有击破外壳槽才能造成比较看的过去的伤害。而外壳槽最有效的削减方式偏偏是用从者攻击。当那减少起来比沙拉曼达还快的召唤槽见底以后,除了偶尔打出红光反击意外,我们就只能看到主角一下一下帅气地打出满屏幕的剑气,然后绝望地看着外壳槽以肉眼几不可见的速度缓缓削减——如果这还不够的话,从者还会固定恢复1-2次外壳槽!
毫不客气地说,初见的新鲜感后,FSR的每一场boss战对我都是一场折磨。客观来说,FSR的boss战设计不错,不管是演出还是BGM都是在线,但却都毁在灾难性的数值设计上。一周目的时候几乎每场boss战都要单挑20分钟以上,无数次重复同样的按键到地老天荒。而对于一些高难度的支线boss,比如前期吉原的无主berserker,在两三次20多分钟的鏖战后失手被打死时我摔手柄的心都有了。
再说养成方面,主角共有五种形态,每种形态都有一个独立的技能盘。看起来虽然能力很多,但大多数其实都是简单粗暴提升数值,还有一些是解锁组合技和魔术,真正能改变游戏体验的技能少之又少(顺带一提,哪怕二周目我点满了这些数值,拿到了满强化满数值的装备,刮痧的体验仍然没有明显改善,可想而知这游戏的数值设计是个什么水平)。Saber作为主角组的常驻从者,也有好几个技能盘,可惜一个机制类技能都没有,无一例外全部都是数值和解锁特技。至于无主从者的设计更是敷衍了事,纯数值技能盘,技能很少不说,技能点消耗大的吓人,装都不装,摆明一周目就是要卡你。
说到组合技和从者技能,一共四个格子,战斗中可以消耗共鸣槽释放,在控制主角的时候这几乎是唯一有效的对抗外壳槽的手段。但有个大问题是,妖魔和从者准备释放强力攻击时,只有使用这些技能才能打断并且打出硬直,而敌人的强力攻击释放又毫无规律,有时候打半天不放一次,有时候又连续释放多次,这就导致战斗中我往往被迫捏着技能作为对策,不敢随便乱放,以防出现面对敌人强力攻击无计可施的尴尬局面。听起来是不是有点耳熟?没错,三国无双8里面光荣犯过的错误他又重复了一次。此外,主角前期共鸣槽上限只有3,因此你也不敢轻易交出3费的强力特技,只敢用1费刮痧。当然,还有一种途径是用“强力的宝石魔术”反击红光。不过一来前期你的宝石魔术全部不是“强力”的,甚至可以说一周目都不是,二来强力魔术需要消耗十几颗宝石,而宝石储存上限也只有99,还要打小怪随机掉落。尽管提供了魔术工房炼成宝石的途径,但需要消耗大量素材不说,居然还要等待时间经过,实在指望不太上这个东西……
主角得天独厚的5套动作模组称得上特色分明,可以应对不同情境,仅就动作模组来说还称得上帅气和乐趣兼具,但其他的从者包括主角组的saber在内无一例外全部都是普通的六方六C,三个攻击性特技和一个回复宝具槽的特技,与之相比,无双系列一个游戏设计几十套模组,平均质量也显得比本游戏要高……
至于本作的RPG环节,其实更像是加入了城镇探索要素的AVG。除去主线的剧情对话外,在自由活动期间每个人都只有一两句毫无营养的片汤话,所有的NPC都没有主动对话的必要,对故事并不会有任何影响。涉及剧情的只有单独显示在地图上的异传,用以描述其他从者的故事。游戏中也没有传统意义上的支线任务,取而代之的是每个城镇都会有一系列城镇任务。遗憾的是,这些任务丝毫没有设计可言,十几个城镇的任务全部都是一个模板——撸猫撸狗、找宝藏、打随机刷出的小怪、打强敌,摊贩购物,和特定NPC对话。以上就是本游戏全部的城镇任务类型。玩过本作以后,相信你会重新认识到育碧或者杯赛的任务设计有多么精妙,哪怕是自动生成的程式化通马桶相比之下都会显得像辐射2一样引人入胜。
最过分的地方在于,仅仅完成城镇任务还不算,你必须找到分布在城镇中的布告牌才能交任务,而这个布告牌在你找到之前是不会在地图上显示的。我完全无法理解这个设计除了折磨玩家以外究竟有什么意义,布告牌设计的并不显眼,如果你不频繁调整视角仔细观察很容易就会漏掉,比如水道桥这个地图的布告牌我来来回回跑了起码十几趟才发现它,把它标在地图上帮玩家节省那么几分钟的时间就这么不情愿吗?
顺便提一句,撸猫撸狗会让强制你看一段不算短的动画,而且无法跳过。当我前几次看的时候还是有些新鲜感的,遗憾的是哪怕仅仅是完成城镇任务也要把这段动画看上四五十次以上,上帝保佑,光荣让我这个铁杆猫党几乎有生以来第一次对猫产生了近乎厌恶的情绪。好事成双的是,当你抚摸小猫小狗的时候,主角和saber每个人都会摸一次,你必须欣赏两倍长度的动画,多么公平啊!当然啦,撸猫撸狗并不是全无好处,你可以通过抚摸这些可爱的小动物来字面意思上的治愈自己,也就是恢复血量。于是另一个可以体现本游戏天才的数值设计的地方出现了——主角初始1级就有上千的血量,而动画过程中你每按一次按键可以恢复整整1血。
游戏的另一个重要内容是灵地争夺战,一个简化的伪战棋小游戏。主角和敌人在棋盘上进行回合制的行动,目的是在时间限制内压制敌方大本营。同时,压制灵地会在接下来的剧情战斗中给主角提供暂时的能力加成。如果主角和敌人同时进入一个格子就会触发战斗,如果和大本营的连线被切断敌人就会消失,主角则会被传送回仍然相连的灵地。应当说有一点点战略乐趣但不多,聊胜于无的调剂品,作为小游戏算是合格。值得称道的是出现的频率得到了控制,基本能让你在玩腻之前迎来结局(二周目另算),比起什么圣教军之类的玩意高明多了。另外,这个模式最有吸引力的地方在于,可以让主角和saber及召唤出的无主从者分头行动,让从者去碰到敌人的话,是特定剧情以外唯一不用担心召唤槽可以进行使用从者尽情战斗的环节。
总体而言,虽然存在着诸多不尽如人意甚至让人烦躁的设计,但我仍然觉得FSR是一款合格乃至优秀的粉丝向游戏。只要你能够忍受诸如城镇任务的重复劳动(或者没有强迫症不追求全任务的话,因为实际上这些任务可做可不做)和刮痧的战斗体验,游戏的模组、动作设计、打击感、演出等等方面还是会让你满意的。对fate粉丝最为看重的剧情和设定方面也没有出大的纰漏,应该说是瑕疵和亮点都有,总体算是平稳落地。游戏的价格对于单机玩家来说无疑性价比有些低,但对于习惯了648的fgo玩家来说,想必不成问题吧?
对非型月或者fate粉丝来说恐怕不是合适的入坑作,但对于粉丝而言,我相信他是最好的系列单机游戏之一。
游戏里的伪圣杯战争搞得声势浩大,一口气召唤了15个从者,但实际上所有无主从者都是打酱油或者纯打手,除了为贴吧论战提供一些素材以外并没有多大出场意义,哪怕是神神秘秘添加了一堆设定的所谓“第15骑”其实也只是为了saber塑造服务。只有无主狂战士的剧情还算有点意思,不过对于型月粉丝来说他最大的价值是提供了另一个论战用木桩吧……
主角组的塑造应当说是比较出色的。尤其是主角伊织,乍看之下只是一个遍地可见的亚撒西日式男主(顺便吐槽一句,二刀流+宝石魔术,士郎和凛的儿子是吧),但是随着二周目解锁内容不断蹦出来,男主的人设也在逐渐丰满,并最终在不砍圣杯的结局线达到了顶峰(结合前期剧情上种种的铺垫和伏笔,无怪乎大多数人认为这条路线才是TE)。这样一个复杂,多面的非典型男主,无疑是本游戏剧情上最大的亮点和惊喜。唯一可惜的地方在于,游戏为了把伏笔藏到结局一下引爆,前期许多情节都点到即止,没敢给男主太多的心理活动描写。虽然换来了结局上佳的情感冲击,但却没能更加深入描绘男主那彷徨矛盾的内心,让我有些着实遗憾。
Saber的塑造客观来说也是成功的,当主角在城镇中漫步时,在主角身旁蹦蹦跳跳到处探访兴奋点的saber不可谓不可爱,而在该认真的时候,saber也充分展现了王者气度的帅气。对于过去的黑暗毫不避讳地直面和与妻子之间的异传任务也足以让人动容。只不过——请原谅我想不出别的形容方式——硬蹭FSN的蓝呆着实有些太过分。俗话说过犹不及,至少对我而言全程心里总有个疙瘩。如果说出场的经典世界名画复刻还可以说是致敬的话(反正型月自己实在没少致敬过这个场面,早就麻了),后续的塑造也无时无刻不在提醒你这个性别不明的女主角定位角色和前作那位人气王千丝万缕的联系。一样的吃货,一样的王者设定,一样背负着沉重的过去,一样的前半故事真名不明,甚至连风王结界都要原封不动拿来变成水王结界,难道是想吃到蓝呆的人气红利?个人来说,不管这个saber如何可爱都无法打动我,因为打从一开始我的理智就一直在对我说,他并不是在另一个世界真实存在的角色,只是一群商人按照粉丝的喜好塑造出来的人偶替身罢了。
弓组应该是主角组以外着墨最多的主从组合。关于这对组合坊间传言沸沸扬扬,认定是光荣硬塞进去的私货。这点抛开不谈,郑成功和周瑜的人设都立得很硬,让人印象深刻。郑成功的豪迈、执念、率直、真诚都在有限的篇幅里展现的淋漓尽致,不管是敌是友都让人感受到魅力。周瑜受限于退场过早稍显逊色,但至少挑不出什么毛病。
其他组则无论主从都有些一言难尽了。戏份大概能排到第三的狂战士组合里,太夫有一个很好的背景和动机,故事却虎头蛇尾,武藏取巧地用狂化把一切都敷衍过去,算是不过不失。C组彻底酱油,开始着墨的时候就是退场的时候。Rider组的正雪历史buff拉满,发售之前让人充满期待,实际表现却大跌眼镜,除了倒贴主角毫无亮眼表现,人造人的设定莫名其妙而且在剧情里也没什么存在感。Rider的话,人家狂化都已经EX了,还有什么可分析的呢?assassin组是最离谱的,其中assassin明明可以不被黑幕控制却放话要测试御主故意被控制可谓是全游戏最没有逻辑的一个情节,纯粹只是为了凑个boss战。口口声声说着要测试御主,结果被控制以后根据玩家的选择有两个结局,一个是被御主和主角组一起讨伐死于saber宝具,另一个是御主同归于尽,完全不见有什么后手,你到底想测试什么?测试一下你的御主能不能单杀从者吗?二周目解锁的异传里面也完全没有对这点进行补救式说明,只是不停强调assassin多么绅士,和御主配合多么默契,更加让人摸不着头脑,其实你也是狂化EX吧?(顺便说一句,人家别人都盼着抽到最强的saber,就这位姐姐从一开始就带着一船货买圣遗物奔着最强assassin去,暗杀爱好者的执念真可怕啊)
Lancer组……除了脏话以外无话可说,东出不愧日本莎士比亚之名,跟贞德不知道几辈子的仇,只能说不想写贞德可以不写。
如上所述,FSR的人物塑造绝不能算差,甚至可以说不乏惊喜。只不过长达40多小时的二周目流程仅仅有4个半角色(主角组弓组加半个武藏)在水准以上,究竟能不能算是优秀就见仁见智了。何况对我而言,通过把一堆信息故意藏起来制造出的二周目所谓醍醐味,是一种需要少许扣分的作弊行为。
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