在我上小学的时候,家长们都流行给自家的小孩报上一个奥数班,但奥数班的吸引力对于那个年纪的孩子来说,实在是有限。而每次上课往往一上就是一个小时,然后才会在学生们的哀声连天中提供一点不算长的休息时间。每逢课间休息时,我都会在家长休息室看到某位同学的父亲捧着一个游戏机在玩游戏。对于那时候的我来说,能看到游戏机的机会可谓是寥寥无几,而能看到成年人,还是同学的家长拿着游戏机玩游戏,就更加罕见了。那位父亲玩的是一款操作着单色卡通军队战斗的战棋游戏,他非常享受在其中调兵遣将的过程,以至于很少注意我们这些围在他身边看的小屁孩们。而我们也很有素质的“观棋不语”。当然真实情况是这款游戏对于那时候的我们来说有有些难以理解,尤其是在这位父亲经常跳过战斗的动画,导致我们更加看不懂游戏内容了。
光阴似箭,当年那位游戏爱好者父亲,已经成为了回忆中的背影。而他玩的那款游戏,也是我很久之后才了解到的,那是来自is制作的《高级战争》系列。可惜如今这一系列已经沉寂了许久,虽然任天堂为我们在ns上带回了《高级战争1+2重置版》,但是系列的新作却始终没有出现。不过,许多当年此类游戏的玩家和爱好者,如今也已经成长为了优秀的独立游戏制作者。
由Chucklefish为我们带来的《战律2》毫无疑问和它的前作《战律》一样,是《高级战争》系列忠实的精神续作,希望在游玩本作的过程中,能让许多和我一样与《高级战争》有奇妙缘分的玩家,一起回忆起那个童年的夏夜。
本作的画风依旧是充满怀旧气息的像素风格,但是每个单位高帧数富有动感的战斗演出和待机动画又昭示着本作并非真的来自过去,而是一款当下的作品。游戏系统方面,本作与其前作一样,采用了《高级战争》式的,具有RTS游戏风格的作战系统。玩家操作的士兵由兵营产出,可以通过我方的建筑进行修整回复,如果士兵们被敌方击杀,那么这个单位将永久消失。玩家控制着军队赢的战斗的方式除了消灭对方所有的有生力量外,还需要经可能的占领地图上的资源点来产出资源、建造兵营用来支援前线的损耗。在游戏中,士兵大致可以分为四人一组的小型兵种和单人一组的大型兵种,在战斗中发生的损耗直接影响,就是损耗过大的单位会几乎丧失作战能力,只能在战斗中造成非常有限的伤害,且在《战律2》中我们并不能像《高级战争》系列那样整合被打散的残兵,因此很多时候损耗过大的单位有时只能被战略性的牺牲掉了。不过考虑到只要资源兵营能为我们补充源源不断的兵员,因此在普通的战斗模式中,请务必经可能的利用每个单位的最大力量吧。
本作在前作的四大阵营的基础上,还加入了新的两个阵营。而主线故事的发展无疑也由这俩大新兴阵营推动。遗憾的是,虽然新的阵营为我们带来了前作不曾拥有的新单位,但是与本作的六大阵营相较前作,依旧没有阵营特色兵种的存在。虽然考虑到也许这是Chucklefish考虑到制作能力有限,很难在游戏的PVP系统中平衡不同兵种势力的强度,增加玩家在主线故事模式中切换不同种族视角时能够尽快适应战斗,从而做出的妥协,但是这无疑让本作的游戏深度得到了一定的减弱,毕竟即使是在《高级战争》中,不同的指挥官也会给自己的部队带来不一样的属性和加成。说到指挥官,《战律2》中也引入了指挥官系统。玩家操作的指挥官拥有的强大作战能力,可以轻易的打出高额伤害,同时还有需要在战斗积攒能量才能打出的强力“战奏”技能,但是虽然指挥官拥有着远超大部分单位的作战能力,还能在每个回合恢复一定的血量,但是如果指挥官阵亡将会直接导致这局游戏的失败,因此如何既尽可能发挥出指挥官强而有力的战力,又不让他陷入危险之中,是考验玩家的一大重要课题。
还需要注意的是,在战斗中影响战斗的要素除了各个兵种存在的互相克制关系以外,地形同样也会让士兵进入不同的状态。比如在树林中的士兵出击会获得攻击力加成,这大概是模拟埋伏在森林中的士兵偷袭敌人的战斗情况。而处于浅水地形的士兵被攻击时,会收到更大的伤害。这无疑是反应《史记·韩信》中“击敌于半渡”的战略思想。而对于不同的士兵,也有不同的布置方法才能发挥出他们的潜力,从而使得他们获得暴击的BUFF。但是这些局部上的战术取舍又关乎到整体作战的成败,也许你为了贪图一次士兵的暴击伤害而使它们没能及时撤出敌人的包围,从而导致了局部战斗情况的恶化,甚至一局游戏的失败,这肯定是得不偿失的。玩家需要考虑更多客观的情况,才能做出最好的战略抉择。
这一次《战律2》为我们带来的全新的自定义和roguelike系统。自定义系统源自前代作品,玩家可以在自定义模式中设计建造自己的地图,设计自己的关卡,甚至创作只属于你的战律故事,你可以将你的作品供其他人体验,也可以以此为基底来进行最多四人的PVP对战。虽然自定义地图系统对于战棋游戏来说不算新鲜,但是他确实从客观上极大的增加的游戏的深度和可玩性。不过前作自定义地图系统中存在的bug和闪退问题在本作中仍然存在,希望后续更新可以让玩家更加安心顺畅的使用这一系统吧。
而在本作的新加入roguelike系统,也就是游戏中的“征服模式”中,玩家将选择扮演一位指挥官,一步一步征召自己的部队,提升它们的战力,在分叉路上做出自己的选择,获得新的武器装备和盟友,战胜来自不同势力的强敌,最后实现只属于自己的征服之路。征服模式无疑是一项对当前独立游戏界刮起的“肉鸽”之风的相应。不过在尝试了几次之后,我不得不说此模式确实存在着一些缺点,使它并没有让我这个roguelike游戏爱好者感到尽兴。
对于所有的roguelike游戏和拥有roguelike模式的游戏来说, “随机性”永远是评价其优秀程度的重要标准。很可惜《战律2》的征服模式,我能选择的随机元素并不算多,甚至不算“随机”。比如在我通过精英关卡后,我往往只能在获得金钱和获得某个兵种属性这些简单的随机内容中选择。传统roguelike游戏中的随机事件,在本作中有一部分是需要你通过完成了征服模式后获得的钻石解锁的。也就是说如果没有通过钻石解锁额外事件,你所遭遇到的随机事件内容也并不那么丰富,玩家并没有多少选择可以使用。
比起故事模式,征服模式还是提供了额外的玩点和思路。比如在该模式下,玩家的士兵并不会随着一场战斗的成功而恢复满血,反而如果他们在一场战斗中阵亡,他们会和自己身上的装备一起被移出你的队伍。因此,指挥官必须精打细算的经可能保证自己的士兵能以最小的伤亡代价来获得战斗胜利,要深谙鸡蛋不能放在一个篮子里的道理。而如果指挥官在一场战斗中阵亡,那么这一次的冒险就会直接判定失败。因为有这些系统的限制,玩家需要再征服模式的行进中更加谨慎的选择战斗策略,虽然这样确实是增加了玩家“思考”的过程,但是这也使得不管在任何情况下,在该模式的游玩的玩家都会偏向选择保守的战术。从某种意义上来说也是限制了玩家更多发挥。以随机性为标签的模式,却被迫让玩家选择最保守的打发,这也许是在设计过程中无心之举,但是对于玩家来说,最直白的反应就是在前期的新鲜劲过去后,玩家不得不面对低随机内容+单一作战思路的双重限制。最终在通过通关获取的钻石解锁更强的指挥官后,玩家大概率会发现每张地图内容的最优指挥官选择。而只要在游戏开始的选择指挥官环节中刷出了强力指挥官角色,roguelike的挑战难度便会骤减。这样一来,征服模式在本游戏中所存在的意义——提供重复可玩性,就被完全地消耗殆尽了。对于那些期待该模式的更多深度内容的玩家来说,这无疑是一种遗憾。
《战律2》在保留和更加完善前作优点的基础上,还在新的系统和玩法上做出了尝试与创新。如果你是《高级战争》系列的老玩家,那么你一定会对所体验到的诸多内容感到熟悉,并且乐在其中。而如果你是一位玩惯传统战棋的玩家,你亦能在《战律2》中收获许多新鲜的体验。而游戏的自定义系统,更是为你和你的伙伴提供了一个绝佳的茶余饭后小活动。相信你一定能在体验有趣的战斗和激萌的画风的过程中爱上这款游戏。就让我们一起来成为优秀的指挥大师,调兵遣将,运筹帷幄,决胜与千里之外!
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