前言:对于一名作家而言,判断其成功与否的标准,就在于他的作品能否吸引读者一页又一页的翻下去。“And then what happened?”一位作者如能使读者心头一直萦绕着这么一个疑问,那么他往往会取得成功。游戏同样如此,如果一部游戏能使玩家不断追问“And then what happened?”它就能一直抓住玩家的心,玩家就会迫不及待地进入下一个区域,会在深夜顶着蓝光推进剧情。
《博德之门3》是一款由拉瑞安开发的CRPG,我们不妨称其为“LCRPG”。
LCRPG的“L”,意味着这款游戏带有《神界》以来的拉式风味,具体而言,即注重环境互动和探索体验。由此衍生出玩家们喜闻乐见的“调箱师”等玩法。
而LCRPG中的“RPG”,则意味着CRPG普遍重视的叙事设计,以及为玩家提供尽可能多的选择并相应设计不同的结果。正如许多CRPG厂商的宣传:你可以杀死任何一个NPC,但你会为此承担后果。
前者要求拉瑞安鼓励玩家尽可能的探索地图,否则无以展现其得意的设计,而围绕后者创作的文字不仅自有其价值,同时也可以为前者提供驱动力。
对于一名作家而言,判断其成功与否的标准,就在于他的作品能否吸引读者一页又一页的翻下去。“And then what happened?”一位作者如能使读者心头一直萦绕着这么一个疑问,那么他往往会取得成功。
游戏同样如此,如果一部游戏能使玩家不断追问“And then what happened?”它就能一直抓住玩家的心,玩家就会迫不及待地进入下一个区域,会在深夜顶着蓝光推进剧情。
而当游戏无法再使玩家发问:“And then what happened”时,轻则导致玩家感觉漫无目的、缺乏动力,重则导致弃游。
这一规律在《博德之门3》上得到了验证。“博启”一度成为玩家们津津乐道的黑话,证明了《博德之门3》的吸引力,这份吸引力当有一部分来自其叙事。但同时,也有不少玩家抱怨:第三章的质量相对前两章有一定下滑,第三章堆料太严重,以至于不知该干什么。
下面,笔者将尝试从叙事角度,对《博德之门3》的三个章节进行分析,以期回答上述问题。
在游戏开始前的CG动画中,玩家便被告知了他所遭遇的重大危机:有一只夺心魔幼虫钻进了他的脑子。那么顺理成章,当序章结束,玩家可以开始自由探索时,他们的目标非常明确,那就是取出脑中的夺心魔幼虫。
“如何取出夺心魔幼虫”这是多数玩家产生的第一个疑问。当然,可能对于一些浸淫CRPG已久的玩家而言,“老子能不能变身夺心魔?”才是头号问题。
一方面,由于处于故事的初期,设定上主角对这片区域也并不熟悉,另一方面也是为了鼓励玩家探索地图,主角无可避免的要病急乱投医,这导致取出夺心魔幼虫的主线有近十条分支(德鲁伊医师内蒂、地精女祭司迦特、哈尔辛、鬼婆埃塞尔婶婶、瓦罗、魔鬼拉斐尔、吉斯洋基养育间、光耀会夺心魔奥米伦)。在地图设计上,德鲁伊营地很可能是玩家到达的第一个地点(如果玩家偏离路径,那么便很可能遇见营地附近的莱埃泽尔,她的任务线又要求玩家前往德鲁伊营地打探吉斯洋基养育间的消息),瓦罗和内蒂则会引导玩家前往地精营地,埃塞尔婶婶则会劝玩家去她迷人的小屋作客。而在第一章末尾,玩家得知下一个目标是月出,为了到达月出,玩家又需要通过吉斯洋基养育间或幽暗地域。
显然,在第一章的剧情中,拉瑞安想到了故事的开始(取出夺心魔幼虫),也想到了故事的结尾(前往雷文斯的月出之塔),在开始与结尾间则设计了数条小的分支,将玩家带到他们精心设计的各个区域。其中部分分支存在一定的连结关系(如内蒂会劝玩家寻找哈尔辛),部分分支会通向其它任务线(如埃塞尔婶婶的和拉斐尔的故事会在博德之门迎来终章,吉斯洋基养育间和哈尔辛则关系到莱埃泽尔和哈尔辛的队友任务),还有一些分支会草草结束(如瓦罗、迦特、奥米伦)。
我们能发现第一章的剧情结构与广受CRPG玩家推崇的任务网结构(因此《辐射:新维加斯》至今仍是许多CRPG玩家的白月光,《赛博朋克2077》的宣传欺诈也一度让不少CRPG粉丝湿了裤子……)有所不同。《博德之门》3的各个分支间并未形成如蛛网般错综复杂、环环相扣的结构,而像是一簇花,花长短不一,相互间缺乏严格的联系。
那么,拉瑞安是如何将各个分支收束在一起的呢?他们的选择十分简单粗暴,那就是不做处理。随着游戏进程的推进,各个分支或是草草结束,或是导向其它任务线。最终真正将玩家导向下一阶段剧情的是哈尔辛或明萨拉(取决于玩家选择帮助德鲁伊或地精),是他们指出玩家应前往月出。当然,混乱阵营的玩家也可以把两方都干掉,即使如此,玩家也能从其他地方得到应该前往月初之塔的信息,如营救高公爵任务中的顾问弗洛瑞克也会要求玩家前往月出之塔。
简言之,第一章的“任务簇”结构顺利地将各个区域连串在一起,成功以叙事鼓励玩家探索地图,戏里戏外都十分合适,完美将“L”和“CRPG”结合在一起。但在打造任务簇结构后,拉瑞安则欠缺对末尾收束工作的处理。“内蒂(德鲁伊营地)——哈尔辛(地精营地)——月出”这条线索可能是拉瑞安预设的“正统”步骤,其它几条分支的存在更多是为了体现自由度、鼓励玩家探索地图等。
第二章的结构与第一章存在一定相似性。在第一章中,玩家受到哈尔辛、明萨拉、弗洛瑞克等人的指引来到月出。和第一章类似,玩家很可能首先进入反抗军的根据地——终焉光芒旅店,然后或是为了破除凯瑟里克不死的秘密,或是为了解救雷文伽德,而前往月出之塔。在月出之塔,玩家又被吩咐帮助巴萨扎尔取回暗夜之歌。与第一章不同的是,第二章主角已带有明确的目标,无需像第一章那样四处寻找医生。因此第二章的主线指引十分明确,只需要前往少数地点便能通过。
既然如此,为何玩家们还愿意探索第二章的地图呢?当然,丰富的奖励与有趣的内容无疑是玩家探索的一大动力,但第三章的内容同样有趣,奖励同样丰富(除了经验溢出),为何去多玩家玩到第三章却泄了气?
差异在于,第二章的整个舞台都是围绕凯一个中心人物——凯瑟里克·索姆搭建的。
第二章的中心人物是凯瑟里克·索姆,此外,他的爱女伊索贝尔也有许多出场。同时,在第二章的诸多非必要探索区域中还有索姆家族的其它成员,包括酒馆的西索博得,疗养中心的马鲁斯,以及收税站的格灵哥斯。玩家可以通过与他们的对话和收集碎片的书信信息拼凑出索姆家族扭曲的家庭关系、雷文斯的真相,以及玩家到来之前这片土地长达数个世纪的前史。通过这些,玩家可以了解到凯瑟里克·索姆如何从一个信仰月之少女的雷文斯村长,因女儿的死亡辗转于塞伦涅、莎尔、米尔寇之间,为了复活心爱的女儿而逐渐成为阴影之地的恐怖独裁者。(如果玩家站在凯瑟里克一边将他的女儿交给他,那么可以看见凯瑟里克会为女儿植入夺心魔幼虫,这意味着凯瑟里克不是一个为了亲情堕入修罗的廉价恶棍,漫长的岁月和累累的恶行已使他的爱扭曲为支配欲)。事实上,第二章每一寸荒芜的土地、每一处凋敝的建筑、每一个幽影的残骸都留下了凯瑟里克·索姆的烙印,为他的塑造添砖加瓦,因而顺理成章地为我们贡献了整个游戏中最具魅力的反派之一。
一切伟大的故事都是家庭故事,就如哈姆雷特惨遭亲叔叔和母亲背叛,这使满溢悲情的苦酒更加浓醇。《博德之门3》的第二章讲述了一个家庭绵延数个世纪的爱恨情仇,玩家探索地图时获得的每一条信息都与第二章的核心人物有着或隐或显的联系。细枝末节的边缘人物会消耗玩家的耐心。有多少玩家会耐着性子读完《最后生还者》的每一张纸条呢?
玩家对与自己无关的边缘人物不感兴趣,只有核心人物的故事才能真正吸引玩家。
在第一章,玩家的长期目标是明确的,即取出夺心魔幼虫,但玩家不清楚应该采取哪些行动以实现长期目标,这促使玩家广泛的探索地图。而在第二章,玩家有了明确的短期目标,即找寻暗夜之歌,但多数区域实际上与主线无直接关系,但第二章的多数设计皆围绕凯瑟里克·索姆而产生,雷文斯这片阴影之地可以说完全是为凯瑟里克·索姆一人而搭建的。了解并深度挖掘这位反派的故事成为玩家探索地图的重要驱动力。
当第二章结束,困扰玩家数十个小时的疑问得到解答(如至上真身究竟是谁?凯瑟里克是几姓家奴?)进入第三章后,玩家的目标称得上一本道,那就是取得剩下两枚耐瑟石,并最终与耐瑟脑对抗,除此之外少有枝蔓。这样设计的本意或许是为了避免收尾的拖沓,使剧情更具张力。毕竟此时玩家游玩时间已有数十个小时,难免疲惫,同时当目标明确后,倘若主角团还在博德之门打家劫舍、助人为乐,也难免叙事失调。
可是,第三章的游玩体验并未因此由自由探索变为线性叙事。博德之门作为游戏的标题,同时在被遗忘的国度设定中是有无限机会与可能的数一数二的大城市,拉瑞安打造的博德之门是一个比前两章更为广阔的游乐场。
然而,这座坐落于冲萨河入海口的明珠,却被许多玩家认为是游戏的三个部分中,相对没那么出色的部分。甚至有不少玩家认为,第三章的堆料实在太严重,进入博德之门后缺乏探索的欲望。
前文提到,第一章的探索驱动力是多分支任务引导的“任务簇”,探索第二章的冲动则得益于完全以凯瑟里克·索姆为中心而少有闲杂人等的设计。
而第三章呢?游戏进入第三章,故事已接近终盘,主角的目标已十分明确,而博德之门是一座开放、多元的繁荣城市,若想成功刻画博德之门,就必须描绘自上城区至下水道的百态,挖掘古老的传说与当下的轶闻。因此,前两章的核心驱动力在第三章并不适用。
如果说第三章真的有什么重要的探索驱动力的话,我想,那个驱动力应该是“收尾”。
在前两章中,许多角色都会说自己的目的地是博德之门,若有缘再见,我们在那里相逢。博德之门是多条重要支线(队友任务线和拉斐尔任务线等)和次要支线(如画家、光耀会吉斯洋基人等)的汇聚之地,在这里,无数漫长的任务线会迎来结局。然而,这些内容不仅相互间缺乏联系,主线也没有将这些分散的内容串联起来。卡扎多尔宫殿和哀伤之邸就如两座桃花源,死亡三神的计划将整座城市卷入其中,甚至牵扯到了星界势力,引来了神明的注意,但却始终无法侵染卡扎多尔宫殿与哀伤之邸一丝一毫。自散塔林会解救的画家、实行血液实验的卓尔、被光耀会孵化的吉斯洋基人、伏地魔一般多处埋藏魂器的死灵法师……多数支线人物也都游离于主线之外。进一步说,他们甚至只是存在在那里,对博德之门这座城市的刻画也贡献无多。玩家只是遵循着清理任务清单、点亮整张地图的最基本的本能而探索。这是因为拉瑞安在第三章的设计中没有有意地提供驱动力,因此只能是玩家自发地以“收尾”为动力进行探索。当然,拉瑞安提供的内容足够多,游戏系统足够完善,打磨也比较细致,因此尽管是抱着“收尾”的目的进行探索,游玩体验也不至太差。
事实上,哪怕跳过多数对话、无视所有书信内容,拉瑞安打造的交互系统和精心布置的游乐场也足够有趣,足以吸引千万级别的3A游戏玩家乃至更广泛的非单机游戏玩家。
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