项目管理是个麻烦事儿,我目前在团队中主要担任PM一职,负责项目管理方面工作。通过本次BOOOM比赛对项目管理又有了新的认知。
实际上项目管理是个麻烦活儿,团队中的PM也是几经周转最终落到我的头上。首先作为PM,最先要保证的是作品按时按量完成,在管理项目的时候,你会跟团队成员有许多博弈在里面,当然,这里的博弈是中性的。比如策划期望自己的想法得到贯彻,于是疯狂的加功能或者改功能,而程序期望自己的代码健康又稳定,花的时间也更多,美术也同理。你需要保证尽量满足每个成员的需求,同时又能够让项目正常进行,如果某个改动会影响工期,那么你应该慎重考虑,必要时一定要坚决地坚持自己的观点,说服团队成员将风险项放弃。你的职责是保证作品质量和按时完成,其他人的意见如果与你的核心职责有冲突,你应该坚持自己的立场。假设决议通过而导致项目延期,责任应当在你。
在坚守自己的首要职责外,你需要采取的态度应该是保守的(答应我,做一回老保,就这次),团队成员的工期的预期是他们根据自己的情况得出的合理估计,是有偏差的,在你这里永远要做好最悲观的估计,即假设所有人的预计都是不可靠的,如果发生此类情况,项目应当如何调整,你需要有风险对冲方案。假设一个功能程序需要3天,那么3天后程序没有完成你要怎么办?当场放弃,还是多给几天?如果多给几天,势必会压缩后续工作进度,那么你就得考虑放弃后续的哪些需求?你要与策划核对他对功能的优先级,保证优先级最高的任务优先完成,跟他说明情况,商量着把需求控制在合理的范围内,多了要砍,少了要加。我根据自己的实践结果表明,游戏开发不论小团队还是大公司,工期延期比比皆是,几乎是家常便饭,所以延期不可怕,但一定要做好准备。
接下来分享一下我的失败经验,本次参赛我组作品虽然最后赶出来了,但最终包却存在恶性bug,这个功能是在11号下午加上的,也就是最终包前几个小时,由于时间紧迫,我在测试时也是草草测完就告诉程序可以打包。实际上在之前我已经告诉了团队成员,在最后一天禁止任何代码提交,全组只做测试工作。但由于我犯了我前面所提的错误,没能始终坚持自己的立场,导致了最后的悲剧,最后一天我们仍然在疯狂加功能,策划不断地在提出修改意见,程序也不断的在反复修改,而我看到一个功能只需要一两个小时就加上的时候,也没有提出反对意见,默许了大家的操作,在一旁专心的帮忙测试,到最后大家都很累,我测试也没那么仔细了,最终发生了预料之类的风险,我才追悔莫及。如果上天肯给我再来一次的机会,我一定会否决掉大家的所有需求,让最终包停留在稳定版。
实际上一个小团队需不需要PM也是值得商榷的事,另外并不是所有团队都是全职开发,如果不全职开发,项目管理也没那么好做。关于这一点,就见仁见智了,这里只提供一点对PM岗对项目管理的小小经验分享,另外我本次的作品《魔女破天轮》,大家有兴趣可以玩玩看,看看是否能找到我遗留在里边的bug,喜欢的话免费的关注和投票也可以来一下,我代表团队对您报以最诚挚的感谢!
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