第一次参加booom比赛,三周时间拼死拼活,与大家一起做出了《葬冬之旅》。期间经历了许多,感受了很多,想说的话更多,但还是烦请让我从本次活动自己主要负责的剧情方面说起吧。
“恶魔的骰子与天使的骰子”,这是本次booom活动的主题。无论哪一种,都能抽象出“不公平随机性”的概念。因此我们选择以“恶魔的骰子”为题,并直接将“骰子”作为游戏剧情的关键要素,让剧情围绕其展开。在《葬冬之旅》中,“骰子”具有感受灵魂的力量,他在游戏的世界中类似一种邪恶的许愿机,他能感受到别人的内心,在人绝望的时候出现,并通过对话来引诱那人去投掷他。当某一面朝上时,那人的愿望便会实现。
然而,基本上每次愿望的实现,都只会在最后一次才能投到那指定的一面。这也是对“不公平随机性”的一种解读。当投到别的面时,投掷者往往会付出惨痛的代价,或是肢体的丧失,或是家人的逝去,或是战友的性命。可即便如此,付出了无数代价,实现的愿望也是残酷的。因为“骰子”会用最黑暗的方式来实现那人的愿望,至少,一定不是那人原本祈求的模样。
除了上述核心设定之外,还有一些细枝末节的设定。如“投掷”这个行为本身的意义。“骰子”之所以会要求他人“投掷”他,实际上是在勾引别人用肉体去接触他,这样才能深入那人的灵魂,破坏或影响他人的内心。
这也是为什么本作的主角旅人要砍去自己的右手并换成特殊的材质,因为这样才能更好地利用骰子而不被其控制。即便如此,他也时常会听到,来自骰子的低语。
在本篇故事中,还有一项核心设定,便是“仪式”。旅人用自己改造过的右手投掷出骰子,砸到他人的身体上,借此便可发挥骰子感受灵魂的力量,进入那人的内心,以棋局的方式经历他人的过去与记忆,和他人的灵魂对话,最后消去骰子的腐化,帮助他人解脱于名为“愿望”的“绝望”。
旅人在非冬国中穿梭,遇见一个个曾向“骰子”许愿的“穷徒”,进入他们的内心,感受他们的悲伤与绝望,消去他们的愿望,令其归于平静。最终解决这个国家的异常。这便是《葬冬之旅》的主线。
有了设定,就像完成了布景,而景下的人物与故事,才是剧情的核心。我在本次比赛中,选择以一个个npc的故事为主体,围绕他们各自的人生,展现他们的悲剧与绝望,以及痛苦中闪现的人性。
为此我们尽可能地降低主人公本身的存在感与个性,减少旅人的语言,情绪的波动也尽可能地用形象描写去展现。让玩家们把感受的重点放在游戏中遭遇的一个个角色身上,让旅人更多地成为一个视角与线索。
而这一个个npc的故事,他们在相对独立的同时,亦是有所联系的,他们的节点,便是本篇的最终boss——非冬国的王,俄吕司。
开篇的守门人,是因小时候受到俄吕司的鼓励与帮助,立下了保家卫国的信念。面对无数侵犯国家的贼人,被骰子蒙骗,献祭妻儿,扭曲为失去自我的怪物。
身着白衣的少女,实为俄吕司的姐姐。坚强乐观,遭到管理赈灾粮官员的侵犯,却为弟弟的前途着想而放弃反抗。濒死时的她,为陪在弟弟的身边而向骰子许愿,却沦为失去肉体与记忆的游魂。
富有责任感的学者,为抵御寒冬而研究火焰,甚至不惜杀掉劝阻自己的恩师。尽管获得了些许成果,却被暴走的火焰反噬。在向骰子许愿后,尽管沐浴烈焰而不死,却终日饱受火舌的撕咬。浑身焦黑,肌肉萎缩,嗓子与声带也早已坏死。而他遗留的研究结果则被俄吕司获得,成为其发展的助力。
俄吕司,无父无母,自幼与姐姐相依为命。后一步步成为士兵,将军,乃至国王。他无时无刻不质问着自己是否完成了姐姐的意愿,关照着自己的将士,深爱着自己的子民与国家。
却被骰子蛊惑,将自己最重要的东西——家人般的军队全部献祭。化其躯体与血液为红河,皮肤与尸骨为白林。为这寒冬中的国家带来源源不断的资源。甚至降下漫天的白雪,将非冬国变为遗世独立的“乌托邦”。他重视生命,却误判了生命的尺度,混淆了“屠杀”与“救赎”,成为手染无数鲜血的“慈悲”神明。
最后要说的,则是旅人。在上文中我提到,我可以去淡化其存在感与个性,但并非放弃了对其的塑造。在游戏过程中,旅人会多次表现出对“依靠骰子实现愿望”一事的悲伤,鄙夷乃至愤怒。他为了保持自己的内心,不惜砍断自己的右臂。在世界中旅行,为一个个因此痛苦的人带来解脱。然而这样的他,在面临生死抉择时,也唯有许愿,才有活下去的可能。他与俄吕司就像是一枚硬币的两面,二者的行为不同,经历不同,个性不同,却都抱着“正义”与“献身”的信念,义无反顾地做着自认为正确的事,拯救眼前的人,保护眼前的国家,又都在最终选择了许愿,投身于骰子,为了自己的目的,委身于自己鄙夷的黑暗。
这也是为什么“许愿”结局被我定为真结局,为什么只有“许愿”结局才能活下来。在故事的末尾,一直被称作“旅人”的他获得了姓名,不再是笃行洁白,献身理想的“青年”,而是“如犬般疯狂,如枭般贪欲”的“吠枭”。
在游戏发布后,我看到了大家很多的评价,感受到了大家的热情。而在剧情的评价上,并非预料的好评与差评,更多的评价则是“看不懂”“不理解”“不太明白”等等。这时我才意识到,我犯了创作过程中最致命的错误——闭门造车,自我臆想。
晦涩难懂,不知所云——这是我复盘完剧情后最深的感觉。我在写作过程中,刻意减少了对设定的解释,希望玩家更多地将注意力放在人物故事本身,害怕玩家会因为大量的设定而觉得“故弄玄虚”。然而顾此失彼,过于担心这一状况的我,删去了大量对剧情设定的直接描写,乃至是一些十分关键,核心的设定。这就直接导致了玩家难以理解游戏中主人公的诸多行为与事件,如投掷骰子,npc对话和立绘的变化等等。
除去写作策略的失误之外,还有一点原因至关重要,那就是我本人能力的不足。
这是我第一次参加较为正式,大型的游戏制作比赛,也是我第一次完全负责全篇游戏剧情及设定。缺乏经验,缺少锻炼,更缺少规划与管控能力。我过于放飞脑中的世界,肆意扩张,哪怕已经推翻了一版大纲,却仍然刹不住车,直到笔下的世界,触及我能力的边界。最终得到一个不完善,不够好的成果的成果,没有让玩家们感受到故事的魅力与感染力,真的万分抱歉。
这也是我这次动笔这篇文章的原因,这是我一次丑陋的挣扎,我希望大家可以更多地理解游戏中的剧情,更多地感受故事中的魅力,更多地想大家传递出我想表达的思想与情感。如果这篇文章你可以看到这里,我想说,谢谢。
这是我第一次参加booom游戏比赛,更是我许多“第一次”的起点——第一次主动联系他人,第一次尝试组队参赛,第一次向他人介绍策划案,第一次撰写较长的剧情故事,第一次为了制作游戏而紧张,而担忧,而激动,而喜悦。
自私点地说,最令我激动的事,除去游戏本身的制作完成之外,便是在游戏发布后,看到大家对游戏剧情的解读,分析与评价。当看到较负面的评价时,我会反思,会苦恼。当看到正面的评价时,我会开心,会喜悦。而当我看到玩家对剧情的深度解读与分析时,我感受到了感动,前所未有的感动。这是游戏带给我的,独一无二的情感。
刚刚进入大学的一年,我经历了许多。有很多不尽如人意,很多不甘,很多后悔,毫无疑问,这是我人生中的冬天。但我仍然走了过来,收获了成绩,实现了自己的目标。而这次的booom,则彻底将那些遗雪,炸得粉碎。
在以后的人生中,想必还会经历一个个“寒冬”,我是如此,想必大家也是如此。可我们还是要迈步向前,不断感受这场名为“人生”的旅行,葬送一个个冬天。这就是属于我们每一个人的《葬冬之旅》。
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