感谢育碧的邀请,我得以在10月下旬体验到 《阿凡达:潘多拉边境》 的提前试玩版,也在几个小时的体验之后,能够与其他媒体一起对本作的开发团队进行了长达1小时的深度对谈,以下则是部分问题和开发团队回答的内容。
受访团队成员:张文钊-技术策划、魏铭-美术总监、David-专家策划。
1、 使用雪花莲(Snowdrop)引擎对本作起到了什么样的帮助?
答:雪花莲引擎是由 Massive Entertaining 工作室打造的图像引擎,之前在《全境封锁》系列中就得以应用。在 《阿凡达:潘多拉边境》 中,一切都发生了改变,和《全境封锁》里充斥着大量的人工建筑和场景不同,潘多拉星球又丰富的植被和动物,不同的季节和地貌环境也能更好地展现。另外,引擎经过迭代升级后,本作中我们甚至能看到动物的瞳孔在不同光照环境下的扩大和缩小,细节质量非常高。
另外,本作还是一款开放世界游戏,借助次世代主机平台+SSD 高速加载也能发挥出雪花莲引擎的优势,比如玩家飞在空中时能开单到远处宏大的场景,而落到地面也能实时看到丰富的细节。另外我们也有相应的优化,在离得很远的时候,巨大的东西可以呈现较少的面和细节,但同时不会损失视觉上的内容,当玩家离近了细节才会细化,另外一些同屏显示的大量不同的图案,其实是一张贴图文件,这些也都是我们的优化方式。
本作我们也很难和之前制作的游戏做对比,以我们的经验可以分享的是, 《阿凡达:潘多拉边境》 的规模实在是太大了,植被、生物高低差非常大,纳威人可以3米高有些树可以300米高,同时游戏的内容密度也高得夸张,几乎没有空旷的地区,再加上那么多的动物,这些都得益于引擎的升级。
2、 《阿凡达:潘多拉边境》 是《阿凡达》IP 授权作品,本作在开发时詹姆斯·卡梅隆团队是否有参与?游戏在之前官方产出的设定集中有多少沿用?
答:其实 《阿凡达:潘多拉边境》 更应该说是“阿凡达宇宙”的一部分,本作也是我们和卡梅隆团队、迪士尼一起共同创作的,而非“我们做他们审”这样的流程,我们有时会共同交换意见,在开发之前我们也一起深入研究了电影第一部,里面出现的相关设定我们都可以用,除此之外我们也会原创出符合世界观的其他内容。
3、官方也表示本作是可以双人联机的,请问这一系统如何运作?
答:联机模式的体验是以单人游戏为基础添加的,玩家可以在游戏中邀请好友共同冒险,2人共同游玩完成任务,存档也会有一定的继承转移,两位玩家的体验也不会区别对待。
4、刚刚提到内容和信息密度,请问在如此多同屏信息都出现在玩家面前时,会不会担心带给玩家不太好的游戏体验?
答:这点我们也意识到了,游戏色彩丰富可以交互的物品也非常多,因此我们引入了感官能力这一功能,可以让玩家主动过滤掉无效信息寻找目标,游戏正式版会在引导上做的非常好,我们在开放世界上也有很好的关卡设计,不会一直重复模式让玩家感到无聊。在场景丰富度上,我们也有地下、洞穴、人类设施、室外场景也有3个大的主题区域,总之非常丰富。
5、本作的设计是架空的奇幻题材,请问如何提升玩家的沉浸感和信服度?
答:我们在刚一开始的工作目标就是先定下来世界观基调、定下来玩法、并确定潘多拉星球有3个大主题区域,整个游戏舞台有雨林有草原还有温带,我们也会去设想不同群落的纳威人会是什么样的,不同的生物会是什么形态的,这些物种的行为又会是什么样的等等……在此之后,我们再去和美术沟通,确定美术设计完善细节。
我们与卡梅隆团队还有迪士尼就是致力于打造非同凡响的真实世界,从小小的昆虫到擎天巨物我们都投入了巨大的精力。整个研讨过程里我们也筛除了大量的设计稿,最终才打造出这个足以令人信服的开放世界舞台。
其实在设计初期我们也会研究地球生物,很多灵感是沿用了一些生物的习性,然后做出变形设计,让玩家有一种“不认识但又很熟悉”的感觉。
6、我们在试玩里知道可以用弓箭和枪,后期还能用什么别的么?
答:游戏里玩家可以自由选择武器,但是在不同场景下其实武器会限制我们的发挥,比如狩猎最好使用纳威人的武器,因为如果玩家使用枪械打猎,那么素材是无法收集的,纳威人的弓箭也有很多额外属性,比如我们可以给箭头上毒等等……这些在设定上也符合纳威人的特点。而对抗 RDA 则是最好使用远程类的武器,也有一些距离稍微近一些但是伤害极高的武器玩家也可以自己选择。
7、在体验版中,我们的敌人只有 RDA 部队,而且人类步兵就像电影里一样不堪一击,完整版里敌人种类如何?是否有新意设计?
答:其实在完整版游戏中,玩家可以见到巨大体积的敌人,还能见到越来越多的新武器,一些敌人难度还挺大的。我们在保证符合整体世界观的前提下,做出了丰富的不同的机甲、生物等不同的敌人形态,RDA 的敌人也有多样性,这点玩家可以期待。
8、游戏里人类完全都是敌人么?玩家可以选择背叛纳威人么?
答:不是的,有1个人类是站在纳威人这边的,也有人类反抗军这种组织的存在,友善的人类是本作的重要组成部分之一。至于玩家选择,本作中大部分抉择都是影响 NPC 相关,但是因为游戏主题是确定的,肯定不会允许玩家做出背离主题的路线选择。
答:我们最早立项是就希望打造一个活生生的星球,动物之间会追逐、捕猎,他们也需要睡觉等等,但在一些细节上其实是很难掌控的,比如游戏里设计的动物,世界上是应该在玩家面前“活着”,即使是相互厮杀,也应该是在离玩家很近的位置厮杀,而非300米开外,否则等玩家到那里的时候看到的就只是一堆尸体了。
10、游戏的采集系统和天气还有时间挂钩,请问高品质素材是必须的么?
答:游戏里其实有非常非常多的收集,有随手收集回复体力的道具,也有需要用纳威人武器狩猎才能得到的素材。你提到的采集系统我们是鼓励玩家通过满足对应的条件而获得更高品质素材,它带来的收益往往是“能多使用一次”,又或者是“提升效果更好”,这样一种得到更好的素材→打造更好的物品的机制,才能让玩家游玩更加开心。
11、打造真实的世界是很多开放世界游戏都曾标榜过的,本作在整个创作过程中有什么关键词一直秉承么?
答:这个世界预期说是世界,我们更希望你把潘多拉星球看作是一个角色。你可以从它那里获得很好的道具素材,建立情感联系,但有时候它也充满危险让你时刻小心。而且在设定上纳威人本来就是和潘多拉星球有着密不可分的联系。游戏体验方面,主角是人类养大的孩子,RDA 又是入侵者这样一个角色,你的目标则是从纳威人的立场将他们赶走,也是在这个过程中一点点理解成为纳威人,成为潘多拉星球居民的意义。
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