原名:《Hideo Kojima: Progressive Game Design from Metal Gear to Death Stranding》 作者:Bryan Hikari Hartzheim
这本书是上个月刚出版的,凭自己兴趣翻译着玩,所以难免有纰漏,欢迎指正,反响好的话会继续更新。商务合作可以私信我,我可以帮忙联系到原作者。
DESIGNING EXPERIENCE FOR THE MSX
小岛秀夫的电影化游戏开创者的头衔,既是由他的粉丝塑造,也是由他自己的言论推动。在他的书《创作的基因:我所爱着的MEME们》(小岛2019)中,小岛讨论了启发他成为游戏设计师和导演的各种书籍、音乐,尤其是电影,书中几个章节的旁白还提到了他在后来的游戏设计生涯中做出选择时是如何受到几个重要的角色以及环境影响的。
虽然很容易将小岛的评论(译者注:小岛的日常在推特上写的电影和书评)以及宣传活动解读到他的游戏中,但他的设计不仅仅是受到好莱坞电影的影响,还受到多种国内外因素的影响(小岛2008)。实际上,小岛秀夫渐进式游戏设计(Progressive Game Design)和他对游戏指导工作的投入,是由三个关键方面的结合所孕育而成的:一是他在日本关西地区的童年背景;二是他通过日本电视、海外电影和类型文学的受到的来自学校外的教育;第三点可能最重要的,他在神户的科乐美小团队中作为设计师的早期工作经历。小岛在这段经历里接触到的那些人和环境,让他在游戏创作上拥有了一种,在成规模的游戏工作室里仅有少数设计师所能拥有的,对于自己作品的控制力。
在本章中,我考察了小岛在关西的成长年代,对他指导的两款MSX游戏的创作背景和游戏设计进行了广泛分析,这两款游戏是使他在多年后获得了更广泛认可的:《合金装备》和《合金装备2:索利德》(科乐美1990)。本章受到尼克·蒙特福特和伊恩·博戈斯特所提出的“平台研究”方法的影响,该方法绘制了开发者如何通过操作特定计算系统的具体功能来创造游戏表达(蒙特福特和博戈斯特2009)。虽然小岛最初希望为街机或任天堂的Famicom(红白机)制作游戏,但他被分配的任务却是为MSX制作游戏,这是一款由微软和Ascr公司联合生产的8bit电脑。虽然这个系统在日本之外几乎无人知晓,但它却拥有一群忠实的玩家,多年来仍在支持这个平台。与Famicom相比,MSX在科乐美内部的优先级较低,但这也赋予了开发者一定程度的创造自由,所以也孕育了小岛的实验性游戏的想法。这种规范相对较少的管理结构要求MSX部门的策划负责游戏开发的所有方面。正如小岛所描述的:“我们负责一切,从游戏包装到广告文案,再到设计以及说明手册”(MS杂志2003年,第154页)。对于像小岛这样的新手而言,能够全面监督开发流程是理想的状态,不仅使他能迅速学会游戏开发同时担任不同的角色,也可能在参与开发过程的多个环节中激发了他创意和想法。
小岛秀夫1963年出生于东京世田谷区,是家中的老二,父母都在制药行业工作。他在首都的生活不长,因为他的父亲被调到兵库县川西市,小岛三岁时全家搬到了关西地区。小岛的父母都是全职工作,他回忆说,自己每天放学后都回到一个空荡荡的家,成为一个留守儿童(译者注:原文是latchkey kid,没想明白怎么翻更信达雅,有更好的想法欢迎指正):“我仍然记得那种孤独感”(Edge杂志,2004年)。小岛对学校不感兴趣,但很快电视机便成了一个既聪明又能理解他的朋友。他开始如饥似渴地看电视:特摄、动画、侦探悬疑片,以及最重要的外国电影。正是在这里,通过观看詹姆斯·邦德系列电影、阿尔弗雷德·希区柯克的惊悚片、德国战争电影,以及像富兰克林·沙夫纳1968年的《猿人星球》这样的太空冒险片的配音版,他开始培养起对电影的热爱,这种热爱后来影响了他游戏中的情节和背景设定。
他特别喜欢有关外太空的故事,看过电视上的阿波罗登月直播,但他从小就对技术及其对社会和文化变革的影响有着浓厚的兴趣。1970年在大阪举办的世界博览会上,他体验了与太空相关的展厅和其他展示最新技术的展览后,他评论说:“有一个名为‘人类进步与和谐’的展馆,对我这个孩子来说真的很美”(《小岛秀夫》,2000年,第59页)。
小岛秀夫看电影的习惯得到了父母的鼓励,每晚晚餐后全家一起看电影成为了每天的仪式。电影结束后,他的父母会要求他评价他认为电影好或坏的方面。“他们不只是给我看儿童电影,”他说,“我甚至会看到性爱场景”(Parkin 2012)。当小岛开始独自去大阪的梅田Navio Hankyu和OS剧场等电影院观影时,这一仪式还在继续。“最棒的是朝日座,”他说,“老板会在一楼的屏幕上放映《天堂电影院》,在二楼的屏幕上放映尚格·云顿的《天雷地火》(小岛2008,206)。小岛的父母给他票钱,前提是他回家后要给他们一个梗概和影评。这种批判能力伴随了他一生,所以他会在业余时间撰写电影评论。即使在今天,小岛在他的推特个人简介中也声称“我的身体70%由电影组成”。研究表明,如“共同观看”(co-viewing)和“积极调解”(active mediation)——即观后讨论内容的做法,有助于提高儿童的媒体素养,增强他们抵制暴力和侵略性信息的能力。这种亲子互动形式不仅加强了儿童对于媒体内容的批判性思考,还有助于他们在日后面对多样化的媒体信息时,能够独立判断和选择。(门多萨2009;拉斯穆森2014)。小岛在对谈中评论说,他的父母——一对经历过了第二次世界大战的残酷且博学的夫妇——给他留下了对战争恐怖的深刻印象,这是一个他在创作自己的故事时反复讨论的主题。特别是他的父亲,会给他讲述东京被轰炸的故事。“他在街上奔跑寻找躲避炸弹和火灾的庇护所。他告诉我他把受伤的孩子们带到安全的地方。他的故事对我影响极大,”小岛说。他的父亲对他自己对美国文化的迷恋也有重大影响:“这就像走钢丝,”小岛解释说,“他因为战争憎恨美国人,但年纪大了之后,他与美国建立了联系,接受了,最终爱上了美国文化。我相信我和我父亲共享这种走钢丝的矛盾性”(Edge 2004)。通过这种方式,小岛通过电视对电影的兴趣和观看不仅塑造了他未来游戏中的美国风格故事和世界观,还通过父母促使他反思媒体信息,让他对美国的社会问题进行了批判。
小岛秀夫的父母鼓励他的艺术倾向,从小他就开始尝试讲故事和写作。同时他也自然而然地被电影所吸引,并开始编写剧本,与初中朋友达郎(Tatsuro)一起用8毫米胶片拍摄自己的电影,为他的小型工作室“HideTatsu Pro”制作了一系列侦探剧和僵尸恐怖片,在学校祭典上展示,然后卖给同学来赚零花钱(Konami 2005a,141-5)。但在此期间,他还成为了如饥似渴的读者,饱读了侦探小说、科幻、冒险和奇幻作品——这些作品来自于像阿加莎·克里斯蒂、艾萨克·阿西莫夫、理查德·马森、迈克尔·克莱顿和安部公房等多个流派的作者(Onoue 2016),培养了对描述性散文/对话和奇幻世界/情境的深厚爱好,这些后来深刻地影响了他未来游戏中密集的科幻情节。之后他就开始有了搬回东京并成为小说家的雄心,但在他13岁时父亲去世后,他放弃了这些计划。高中毕业时,他没有选择去艺术或职业学院这种更相关的环境来培养他讲故事的冲动,而是选择留在家附近,上大学学习经济学。但这一段“创意阅读与写作研究的时光”继续影响着小岛秀夫对叙事复杂性、社会参与性以及特定类型——尤其是悬疑、科幻和政治小说的偏爱。
就像他童年的许多时光一样,小岛秀夫对被一群对他的热情不感兴趣的学生群体包围感到沮丧。“在那段时间,你可以发现我在游戏中心、成人电影院或朋友家里睡觉。”小岛回忆道(“小岛秀夫”2000年,第62页)。虽然小岛逐渐放弃了成为一名小说家或电影导演的梦想,但他购买了一台任天堂红白机(简称Famicom),并对电子游戏这个媒介以及它们表达故事和世界的能力越来越着迷。在一次采访中,他列举了几款对他这位年轻设计师影响最大的游戏,包括任天堂的《超级马里奥兄弟》(1985年)、南梦宫的《铁板阵》(1982年)和Enix的《港口镇连续杀人事件》(1983年)。他被这些游戏吸引的一个共同点是他们能够在游戏表面之下展现出隐藏的深度。例如,在描述《铁板阵》时,他说,““从背景和敌人到机甲设计乃至命名,这些都向我展示了游戏可以拥有丰富强大的世界观的潜力。”(武井2008年)。简而言之,当写小说的道路被阻断,成为电影制作人的道路不明朗时,游戏之路向小岛展示了一个新兴的媒介,在这里他仍然可以通过他的叙事和世界构建欲望来表达自己的个性
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